原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。
95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都 ...
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 10:21 发表
MODEL2应该是秒间30万吧。
PS的理论36万,由于特效和背景之类处理也就是20万的目标
SS的互换主板ST-V据说有48万的能力,如果以所谓的1.5倍MODEL1来算也是27万,实际上恐怕只有10万
N64据说由于卡带限制,理论 ...
原帖由 SECA DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
原帖由 SECA 于 2007-6-25 09:33 发表
MODEL1和MODEL2的多边形一样,都是18W每秒(四边形),只不过MODEL2大幅强化了光影和半透明机能.所以效果要远比MODEL1要来的好.我一直认为N64的机能就多边形来说要远比PS少,当年游戏志上说多边形能力不到8W,但是由于N64拥有当时罕见的3线过滤使贴图看起来无马赛克,这在当时是相当了不起的!但是近距离因为贴图材质分辨率过低导致镜头拉近画面发虚.因为N64的多边形限制所以很多游戏的背静都很单调,如马里奥64,马车64的树啊,人啊,什么的都是2D来表现,但是因为无马赛克,所以画面比PS漂亮多了,现在来看N64和PS的机能还真不好说,就格斗游戏来说N64上还真没有游戏的画面有超过TK3的,以前电软上叫嚣画面可比MODEL3的3D刀剑格斗"拐杖"N64移植版现在终于看到了!哈哈,舞台背景简单到死,人物建模也是极其简陋,仅仅无马赛克而已,和PS的刀魂比就是一渣子,对比N64和PS的山脊赛车,N64版的简直不堪入目.N64比PS强真还是个疑问.
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 13:47 发表
我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实 ...
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。
95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都 ...
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 16:05 发表
VF4我没见过街机版,PS2版的角色如果说只有GC生化的一半,我不会意外。好像记得MGS3的角色是3000-4000多边形,GC生化4要多一倍以上,生化1应该更高。
GC的机能跟NAOMI2应该是伯仲之间,沙滩排球可以说是一个 ...
原帖由 cloudian 于 2007-6-25 16:20 发表
这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
原帖由 cloudian 于 2007-6-25 16:20 发表
这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 13:47 发表
我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实 ...
原帖由 SECA 于 2007-6-25 16:54 发表
此言差矣,在当时街机的号召力不是现在能比的,SEGA的SS几乎就是靠VF1突破100W台的,SS买到500W台80%的力量是靠了SEGA的热门街机移植作品!VF2的SS版都买了200多W.SS输给了PS其中一个很重要的原因就是SS的3D机能不 ...
原帖由 反索倒史 于 2007-6-24 22:36 发表
M2的CPU是 IBM PowerPC 602 而且用的是两枚
....只是用了一枚..哪里用两枚.另外MODEL3的CPU也是用IBM的POWER PC 66MHZ...
原帖由 emuwave 于 2007-6-27 17:17 发表
平时没什么嗜好,就喜欢收集手柄,家里各类手柄基本都有了:)
左上角的pippin手柄偶有两个,难看的就不照了:P 手感不适合玩格斗,规矩球和后边的按键就是鼠标的手感,手握效果还行
vb手柄手感是渣,超硬 ...
原帖由 md2 于 2010-9-8 17:42 发表
恰巧看到一个SGI1993年的机器
参数和PS2差不多
画面类似DC
http://www.futuretech.blinkenlights.nl/onyxre2hicig.html
原帖由 SECA 于 2007-6-25 15:39 发表
NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.6W个多边形,可以把画面从整体放大到 ...很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。
95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都在MOD ...
原帖由 SECA 于 2007-6-25 12:07 发表
MODEL2多边形确实只有18W,如果按家用机三角形算有36W之多!PS理论上有150W个多边形,加特效后36W,这个所谓加上特殊效果什么的多边形锐减的说法我觉得极不准确,像PS2加特效仅仅600W不到,DC的300W是加特效后的数据,这是怎么得出来的?特效加多少,加到什么程度,比如说在PS2上实现全屏抗锯,在软件上去实现HDR,再加8点光源,我看PS3能不能处理10W多边形!?
拿PS上画面最好的游戏之一TK3来说明一下PS的多边形能力,TK3的每个角色700左右,背景800,按60FPS算仅仅13W多边形,也算是SEGA说对了:PS上没有超过15W多边形的游戏...
DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
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