原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 17:00 发表
射门按口在续力的过程中按R2,射出的球是用脚弓推出来的
这种射门方式能够有效的提高单刀的破门率,在WE9中尤为明显
射门按口在续力的过程中按三角键,射出的球是用正脚背抽出来的
在力量方面有明显的加强
we7i我印象不深,we6fe开始到we7i后期这段时间我在打其他游戏所以不太清楚。
不过感觉we系列的话we9相对来说是我最满意的一作。
怪不得我的单刀破门率低呢.
现在的操作,越来越复杂,
不过操作复杂确实如此,操作不但越来越复杂,而且说实话有很多东西改来改去的很不满。
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 20:58 发表
还好拉,个人还没有觉得射门不适应的地方
虽然9为了妥协PSP可以直接横拉,10要+R2,但有以前的基础
手感适应回来也不算很难,多打打就OK了
原帖由 千呪杀 于 2007-5-4 22:37 发表
LS的想法居然和我不谋而合。既然是游戏,尤其是对战游戏,就不该加那么多偶然元素进来。身体接触方面只要防守方不出现失误,就应该带球方处于绝对弱势,早在we3时,无非就一个保罗因斯比较屌(那也是防守方压倒 ...
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-4 22:24 发表
足球变成游戏,我认为只有短传、长传、射门、直塞、加速这五项,此外的操作方法(传中三种方法、强移、小加速、诸多假动作、假射、任意球多种操作方法、推射、长传直塞、大脚开中路等等等等)一概不需要。
假如we这个游戏想要简洁化的话,那它大有可瘦身的余地,很多累赘不需要的东西都可以去掉。
但制作人不是那种人,没办法。
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 22:52 发表
个人持反对意见.
传中三种方法、强移、小加速、诸多假动作、假射、任意球多种操作方法、推射、长传直塞、大脚开中路等等等等
如果抛开这些东西,那么
1 实况系列不用再出新作了
2 这根本不是足球游戏
传中没有分前点,中间和后点的区别,这算是足球的传中么?96年英格兰创造的角球前点后蹭后点再抢点算是什么?
SC强移不正是表现FW在禁区内的抢点过程么?
其实你说的不需要的每条都是足球本身的重要组成部分
我想说的是实况虽然强调对战,但他强调的是足球的对战,而不是FTG
至于运气,不存在的运气的话,实况区天天喊RP干什么
原帖由 Maying 于 2007-5-4 23:40 发表
如果真如LS所说,we系列许多的因素都由最基本的操作衍生出来,那大家的水平差距在哪里?
我觉得应该还是体现在对足球的理解和对操作的熟悉上,WE是追求真实的足球,要不也不用叫实况了
不过实况确实越来越让新 ...
原帖由 Maying 于 2007-5-4 23:40 发表
如果真如LS所说,we系列许多的因素都由最基本的操作衍生出来,那大家的水平差距在哪里?
我觉得应该还是体现在对足球的理解和对操作的熟悉上,WE是追求真实的足球,要不也不用叫实况了
不过实况确实越来越让新 ...
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表
kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表
kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-4 23:04 发表
参见vr射手。
你说的东西要解决的话有很多办法可以解决的。
前后点靠长传力度、方向摇杆解决,低球靠短传力度解决,长传甚至可以用来吊门(we8we9we10),短传可以用来推射(Vr射手2000),远距离直塞靠直塞力度解决,传球方向完全靠摇杆(更多传球方向)+传球键等等等等。抢点的话,我说实话,一个换人键加一个球员不自动往球跑的移动设定就够了,也就是玩家可以自由移动球员。所谓的强移(super cancel),说的也就是让玩家cancel掉we的普通移动模式得以自由移动球员。况且,we里面抢点不但有强移,还有R2+方向键呢。
we之所以累赘多不够简洁,就是因为它基本不追求这个方面的进步造成的,操作一点都不平易近人。
we追求的不是以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步。we追求的大多数进步其实只不过是表面上的、细枝末节上的真实和“如何让人(球员各种action)/球(传球、射门、任意球、控球等)/比赛(比赛结果)变得不容易让玩家操纵”等方面。
而之所以we现在这样,完全就是因为制作人没有走这个进步方向
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表
kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 08:53 发表
首先请允许我寒一下VR射手的AI
关于你说的长短传,请问WE的TYPE4,TYPE5和R3是干什么的?
抢点如果不靠AI自动先跑到一定程度的话,单凭换人和不自动跑(手动操作)
时间上根本不够,你从边路起球到球飞至中路,最多不过1秒,如果没有AI让球员先跑至大致范围了
你再SC恐怕也不能做到瞬间移动的效果吧?总之抢点没有AI辅助实在难以想象如何完成.
实况系列就初学者而言难以上手确实存在,就算系列远点的WE1,2,3等,比起同期的FIFA.都算是很难上手的
但一旦熟悉一作以后,我很难感觉到你说的变得不容易让玩家操纵……
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:26 发表
也不能一棍子打死
PS2上有很多动作因为机能不能完全表现,甚至出现一些神奇的现象
到了XO上,至少某些程度上得到了改观
虽然有些动作加入确实没有必要,但也不能否认另外一些东西加入的价值
比如进入PS2时代后的R2,以及可选择性的OT,低轨道的挑射,脚弓以及脚背射门间的变化……
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:52 发表
[quote]你说的这两项其实就好像马塞大回转和双脚绕球过人的细微差别一样[/qutoe]
哪2项?
我说的XO的WE仅仅指的画面动作的完成
在一定程度上改善了PS2上面一些匪夷所思的行为
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 10:04 发表
WE9里面脚弓和脚背的射门的区别和作用都很明显
WE9里脚弓确实能提高单刀的效率(这点在完全实况的NLB有过很详细的说明)
而且这种设定本身并不影响操作,你完全不理会这种操作
一样可以和以前一样射门,而这设定本身,也确实是真实的丰富了射门的动作
毕竟射门动作都不是千篇一律的吧.
我说的XO改善的地方纯粹指的是机能提升的部分
比如PS2上有时候会莫名其妙的走过明明具备防守判定的对手之类
至于游戏的平衡性,那是制作者不断调试的部分
WE10和WE9之间的区别至少制作人解释的很清楚了,为了世界杯
WE10J+E推出,在操作上有明显的回归9的迹象.
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 10:28 发表
但我以为以PS2的实力至少AI方面应该是做不到了
操作方面不好说,毕竟偶是很习惯WE的各种操作,而且除了马赛回转之类的外
其他的操作偶都有比较频繁的用到,所以偶说的仅代表个人意思
短传和射门解决推射和劲射……,那么脚弓推射上角呢?禁区外的脚弓兜远角呢?
平衡性自然有让人感觉窝火的地方,要我个人说,我会选择WE7.
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-5 11:19 发表
ai方面我不清楚,我不是做游戏的,不过有一点可以肯定,we小组没追求过这个。
没有完全解决的,就算是we。现实里面有用脚弓吊射的进球,we能再现么?脚尖捅的球和脚背抽的球现实里还有区别呢,we能做出来么?we的那么多种吊射不同样解决不了真实中的各种吊射。
你这句话已经是在吹毛求疵了。因为脚弓推射的核心体现就只是打下三路的低射。
平衡性的话基本和你同意见。
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 11:33 发表
就AI而言,实况系列PS2时代以来确实没有什么进步,但实况的AI也确实是足球游戏中最好的了
虽然我也不是做游戏或者搞计算机的,不过AI的强大要依赖机能,这点是肯定的
所以我希望次时代的WE能够在AI方面实现,XO的那WEX只能说丫K社太不厚道了.
射门的方式我认为也受到了机能的限制,有时候球明明打在小腿上,射出的球却和脚面直接射出的没有区别……
关于脚尖捅射的定义,WE系统一般是在身体离球较远的情况下产生捅射,并不能主动做出小罗对车崽,肥罗对土耳其那种射门
脚弓兜远角,推射,这在足球比赛中是最常见的射门方式之一.至于脚弓吊射,WE是可以的,皮耶罗区域在WE里一样成立
就吊射而言,WE系列是在进步的.低轨道的吊射以前是没有的,而低轨道的吊射在足球比赛中有着极高的实用性
特别是近距离面对GK,远99-00赛季皇马客场2-2最后追平的那球……近的古蒂最近打近那球
普通的吊射PS时代就有了,PS2时代WE8最甚,几乎10吊8进(正是这过于无赖的吊门,引发了手动GK的研究),
到WE10了,很明显吊射时足球的物理轨迹越来越真实.游戏也不可能做到一口气吃成胖子.慢慢来总比没有的好.
总之,希望次世代的正统续作能带给我们惊喜,也许会和PS2时代一样,WE5没什么区别,WE5FE就真正的让我们感受到时代的进步了
脚弓吊射在we2000里就出现过,不过几率极低,是因为射门者本身身体朝向有问题+跑动方向有问题,我清晰的记得打进这个球的是本队角球时冲上去博一下的费迪南德= =
啊,这是题外话了,现在确实可以主动打出这样的球了而且极有实用价值。起初还是设定为皮耶罗专用技且实用价值近乎于0。下三路脚弓推已经是泛用技了
不过这些操作的确也都是细枝末节= =如果以后we每出一种都要花上两代的话(一代封神技,再补一代完善),只能
现在的每出新的we就是搞这些细枝末节,然后调判定,调裁判,调门将,调跑位,使人搞不清到底是进化还是退化亦或只是排列组合
回归原点没有什么不好,不是说回归原点了你的这些操作,这些射门就不能实现了,看VR网球,就那么几个键,一样能打出变化,无非就是玩组合键。所以“回归原点”和“操作”这两者之间并无矛盾,矛盾在于AI辅助(束缚)玩家思想的程度
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-5 14:52 发表
实况的ai还是算了吧。
你要了解具体这是没可能的,一我不在干这行,二我不在开发这样一个足球游戏,你要的具体是一份详细的企划书或者一个已经出炉的足球游戏,太强人所难了。就像我要求你拿出你说的ps2上的实况ai无法再进一步的证据一样,这里面未知的问题太多了。
we现在需要的不是急需繁衍各种操作方法下去,它需要的是一个更细腻、更自由、更合理、更易上手、核心体现得更精辟的操作系统。
我认为这就有必要推翻we一直以来的操作系统的相关理念(普通移动方式追球、传中方式等)。
如果你认为你无法了解这一点或者如何实现这一点亦或者非成品或者企划书放在你面前你就认为这一点是无法实现的,那我们在这一点上已经没法再讨论下去了。我心有余而力不足。
k社只好怎么怎么这之类的难道不是只是你一厢情愿的想法吗?
我只能从现象来肯定地告诉你实况没有追求我所说的那个方面,否则不会有现在的这个实况。以及实况侧重的方向与我的理念背道而驰这一点,仅此而已。
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