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标题: [WE] 关于实况射门的操作 [打印本页]

作者: LILIT    时间: 2007-5-4 16:53     标题: 关于实况射门的操作

实况十里射门操作有一项是コントロールシュート 口ゲージ表示中R2
这是干什么用的,看不出和普通射门有什么区别呀?
俺是菜鸟,各位大侠多指教了 OTZ
作者: 马琪尔达    时间: 2007-5-4 16:54

重视控制球路的射门,推射啊那些。
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-4 17:00

射门按口在续力的过程中按R2,射出的球是用脚弓推出来的
这种射门方式能够有效的提高单刀的破门率,在WE9中尤为明显
射门按口在续力的过程中按三角键,射出的球是用正脚背抽出来的
在力量方面有明显的加强
作者: ohpkobe    时间: 2007-5-4 17:07

近用R2远用三角:D
作者: Maying    时间: 2007-5-4 18:26

长知识了,原来都看不懂说明,不过猜得8,9不离10
作者: 左右中    时间: 2007-5-4 18:46

才发现好像很久没人问游戏的问题了
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-4 19:40

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 17:00 发表
射门按口在续力的过程中按R2,射出的球是用脚弓推出来的
这种射门方式能够有效的提高单刀的破门率,在WE9中尤为明显
射门按口在续力的过程中按三角键,射出的球是用正脚背抽出来的
在力量方面有明显的加强
大力射门以前很爽,wex里面却射得很不爽。
不过更不爽的是wex的身体接触和直塞判定,傻到简直让我想抓狂……

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-4 19:41 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-4 19:51

引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-4 19:40 发表


大力射门以前很爽,wex里面却射得很不爽。
不过更不爽的是wex的身体接触和直塞判定,傻到简直让我想抓狂……
在我的印象中,WE7I的大力射门,是系列中最爽的
基本上只要是迎球抽的,镜头都追不上球……:D
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-4 19:59

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 19:51 发表

在我的印象中,WE7I的大力射门,是系列中最爽的
基本上只要是迎球抽的,镜头都追不上球……:D
we7i我印象不深,we6fe开始到we7i后期这段时间我在打其他游戏所以不太清楚。
不过感觉we系列的话we9相对来说是我最满意的一作。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-4 20:05 编辑 ]
作者: 我是我的马甲    时间: 2007-5-4 20:06

怪不得我的单刀破门率低呢.
现在的操作,越来越复杂,
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-4 20:10

引用:
原帖由 我是我的马甲 于 2007-5-4 20:06 发表
怪不得我的单刀破门率低呢.
现在的操作,越来越复杂,
单刀破门低纯粹是射门练习的少,去打个3个赛季的2星ml尝试下各种角度的射门就能提高射门进球率了。

不过操作复杂确实如此,操作不但越来越复杂,而且说实话有很多东西改来改去的很不满。
作者: hugang    时间: 2007-5-4 20:12

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 17:00 发表
射门按口在续力的过程中按R2,射出的球是用脚弓推出来的
射门按口在续力的过程中按三角键,射出的球是用正脚背抽出来的
R2键配合射门还好按一点,三角键配合射门键好难按啊......
作者: tkagon    时间: 2007-5-4 20:32

才想起来这里原来是喷WE的
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-4 20:54

引用:
原帖由 hugang 于 2007-5-4 20:12 发表

R2键配合射门还好按一点,三角键配合射门键好难按啊......
这个加力的射门不要等按了射门再想去加力
而是准备射门时就要做好加力的准备
毫不犹豫的按了口马上按三角,应该没有问题的
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-4 20:58

引用:
we7i我印象不深,we6fe开始到we7i后期这段时间我在打其他游戏所以不太清楚。
不过感觉we系列的话we9相对来说是我最满意的一作。
呵呵,WE系列至今偶只有WEX没仔细玩过,没有XO的人苦命的飘过
引用:
怪不得我的单刀破门率低呢.
现在的操作,越来越复杂,
微操作确实能有效的提高射门命中率
但巴斯滕关于射门的那句话在WE依旧适用
"想要射门变得更精确,只有不断的练习"
引用:
不过操作复杂确实如此,操作不但越来越复杂,而且说实话有很多东西改来改去的很不满。
还好拉,个人还没有觉得射门不适应的地方
虽然9为了妥协PSP可以直接横拉,10要+R2,但有以前的基础
手感适应回来也不算很难,多打打就OK了
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-4 22:15

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 20:58 发表

呵呵,WE系列至今偶只有WEX没仔细玩过,没有XO的人苦命的飘过
呵呵,wex太不合我的打法和性格。
这游戏我经常都玩得想砸手柄。
引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 20:58 发表
还好拉,个人还没有觉得射门不适应的地方
虽然9为了妥协PSP可以直接横拉,10要+R2,但有以前的基础
手感适应回来也不算很难,多打打就OK了
复杂方面的话,对我来说we其实很不合我胃口的,因为我这人喜欢的是简短精辟的东西。
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-4 22:17

但是足球本身就是个相当复杂的东西:D
作者: sherlockboy    时间: 2007-5-4 22:21

所谓的蓄力期间按三角是指口没放开的时候就按三角吗?

这个以前不是取消射门吗?
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-4 22:24

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 22:17 发表
但是足球本身就是个相当复杂的东西:D
足球变成游戏,我认为只有短传、长传、射门、直塞、加速这五项,此外的操作方法(we传中的三种方法、强移、小加速、诸多假动作、假射、任意球多种操作方法、推射、长传直塞、大脚开中路等等等等)一概不需要。

假如we这个游戏想要简洁化的话,那它大有可瘦身的余地,很多累赘不需要的东西都可以去掉。
但制作人不是那种人,没办法。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-4 23:40 编辑 ]
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-4 22:37

LS的想法居然和我不谋而合。既然是游戏,尤其是对战游戏,就不该加那么多偶然元素进来。身体接触方面只要防守方不出现失误,就应该带球方处于绝对弱势,早在we3时,无非就一个保罗因斯比较屌(那也是防守方压倒性的有利),带球方不过是有个随机跳起躲过铲球动作,we9虽然有些问题,但确实目前最高,we9也有蒙混过关的现象,好在敏捷高的人不算很多,从we10开始就彻底乱了
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-4 22:44

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-5-4 22:37 发表
LS的想法居然和我不谋而合。既然是游戏,尤其是对战游戏,就不该加那么多偶然元素进来。身体接触方面只要防守方不出现失误,就应该带球方处于绝对弱势,早在we3时,无非就一个保罗因斯比较屌(那也是防守方压倒 ...
支持一个。
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-4 22:46

引用:
原帖由 sherlockboy 于 2007-5-4 22:21 发表
所谓的蓄力期间按三角是指口没放开的时候就按三角吗?

这个以前不是取消射门吗?
不是,放开了口再去按三角,和口+X的假射是一个道理啊
作者: van601030    时间: 2007-5-4 22:49

练习多了 找到各种位置的各种手感了 进球率就会提高了
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-4 22:52

引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-4 22:24 发表

足球变成游戏,我认为只有短传、长传、射门、直塞、加速这五项,此外的操作方法(传中三种方法、强移、小加速、诸多假动作、假射、任意球多种操作方法、推射、长传直塞、大脚开中路等等等等)一概不需要。

假如we这个游戏想要简洁化的话,那它大有可瘦身的余地,很多累赘不需要的东西都可以去掉。
但制作人不是那种人,没办法。
个人持反对意见.

传中三种方法、强移、小加速、诸多假动作、假射、任意球多种操作方法、推射、长传直塞、大脚开中路等等等等

如果抛开这些东西,那么
1  实况系列不用再出新作了
2  这根本不是足球游戏

传中没有分前点,中间和后点的区别,这算是足球的传中么?96年英格兰创造的角球前点后蹭后点再抢点算是什么?
SC强移不正是表现FW在禁区内的抢点过程么?
其实你说的不需要的每条都是足球本身的重要组成部分
我想说的是实况虽然强调对战,但他强调的是足球的对战,而不是FTG
至于运气,不存在的运气的话,实况区天天喊RP干什么
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-4 23:04

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-4 22:52 发表
个人持反对意见.

传中三种方法、强移、小加速、诸多假动作、假射、任意球多种操作方法、推射、长传直塞、大脚开中路等等等等

如果抛开这些东西,那么
1  实况系列不用再出新作了
2  这根本不是足球游戏

传中没有分前点,中间和后点的区别,这算是足球的传中么?96年英格兰创造的角球前点后蹭后点再抢点算是什么?
SC强移不正是表现FW在禁区内的抢点过程么?
其实你说的不需要的每条都是足球本身的重要组成部分
我想说的是实况虽然强调对战,但他强调的是足球的对战,而不是FTG
至于运气,不存在的运气的话,实况区天天喊RP干什么
参见vr射手。

你说的东西要解决的话有很多办法可以解决的。

前后点靠长传力度、方向摇杆解决,低球靠短传力度解决,长传甚至可以用来吊门(we8we9we10),短传可以用来推射(Vr射手2000),远距离直塞靠直塞力度解决,传球方向完全靠摇杆(更多传球方向)+传球键等等等等。抢点的话,我说实话,一个换人键加一个球员不自动往球跑的移动设定就够了,也就是玩家可以自由移动球员。所谓的强移(super cancel),说的也就是让玩家cancel掉we的普通移动模式得以自由移动球员。况且,we里面抢点不但有强移,还有R2+方向键呢。

we之所以累赘多不够简洁,就是因为它基本不追求这个方面的进步造成的,操作一点都不平易近人。
we追求的不是以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步。we追求的大多数进步其实只不过是表面上的、细枝末节上的真实和“如何让人(球员各种action)/球(传球、射门、任意球、控球等)/比赛(比赛结果)变得不容易让玩家操纵”等方面。

而之所以we现在这样,完全就是因为制作人没有走这个进步方向。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 00:26 编辑 ]
作者: Maying    时间: 2007-5-4 23:40

如果真如LS所说,we系列许多的因素都由最基本的操作衍生出来,那大家的水平差距在哪里?
我觉得应该还是体现在对足球的理解和对操作的熟悉上,WE是追求真实的足球,要不也不用叫实况了
不过实况确实越来越让新手难以上手了
作者: 奇朵    时间: 2007-5-4 23:56

偶现在还在玩9呢 ~~~
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 00:00

引用:
原帖由 Maying 于 2007-5-4 23:40 发表
如果真如LS所说,we系列许多的因素都由最基本的操作衍生出来,那大家的水平差距在哪里?
我觉得应该还是体现在对足球的理解和对操作的熟悉上,WE是追求真实的足球,要不也不用叫实况了
不过实况确实越来越让新 ...
呵呵,我不知道怎么说才好了。抱歉,我还是撤了。:)

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 00:04 编辑 ]
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-5 00:14

引用:
原帖由 Maying 于 2007-5-4 23:40 发表
如果真如LS所说,we系列许多的因素都由最基本的操作衍生出来,那大家的水平差距在哪里?
我觉得应该还是体现在对足球的理解和对操作的熟悉上,WE是追求真实的足球,要不也不用叫实况了
不过实况确实越来越让新 ...
kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 00:30

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表

kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
不过也只是纸上谈兵而已,也可能是站着说话要不痛。还是不多说了,撤~

不过,we系列的平衡性也好、游戏性也好、瘦身也好,有余地进步调整的还有很多,我是这样认为的。
作者: bzjian    时间: 2007-5-5 00:35

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表

kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
1个玩家如何不借助AI实现全手动操作?

叫22个人连网别论.....
作者: 1945    时间: 2007-5-5 02:38

现在单刀确实成功率不如从前了,所以我尽量晃过门将。
个人感觉以下两个前锋基本上过门将成功率超过95%。
saviola+montella
作者: Maying    时间: 2007-5-5 06:53

不过也只是纸上谈兵而已,也可能是站着说话要不痛。还是不多说了,撤~

不过,we系列的平衡性也好、游戏性也好、瘦身也好,有余地进步调整的还有很多,我是这样认为的。 [/quote]
呵呵,不过实现起来比较难吧,就像数学中最难论证的是1+1=2,而不是复杂的某某运算
当然,这些都不妨碍WE成为目前最好的足球游戏,有进步的余地才有希望啊
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 08:53

引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-4 23:04 发表

参见vr射手。

你说的东西要解决的话有很多办法可以解决的。

前后点靠长传力度、方向摇杆解决,低球靠短传力度解决,长传甚至可以用来吊门(we8we9we10),短传可以用来推射(Vr射手2000),远距离直塞靠直塞力度解决,传球方向完全靠摇杆(更多传球方向)+传球键等等等等。抢点的话,我说实话,一个换人键加一个球员不自动往球跑的移动设定就够了,也就是玩家可以自由移动球员。所谓的强移(super cancel),说的也就是让玩家cancel掉we的普通移动模式得以自由移动球员。况且,we里面抢点不但有强移,还有R2+方向键呢。

we之所以累赘多不够简洁,就是因为它基本不追求这个方面的进步造成的,操作一点都不平易近人。
we追求的不是以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步。we追求的大多数进步其实只不过是表面上的、细枝末节上的真实和“如何让人(球员各种action)/球(传球、射门、任意球、控球等)/比赛(比赛结果)变得不容易让玩家操纵”等方面。

而之所以we现在这样,完全就是因为制作人没有走这个进步方向
首先请允许我寒一下VR射手的AI
关于你说的长短传,请问WE的TYPE4,TYPE5和R3是干什么的?
抢点如果不靠AI自动先跑到一定程度的话,单凭换人和不自动跑(手动操作)
时间上根本不够,你从边路起球到球飞至中路,最多不过1秒,如果没有AI让球员先跑至大致范围了
你再SC恐怕也不能做到瞬间移动的效果吧?总之抢点没有AI辅助实在难以想象如何完成.
实况系列就初学者而言难以上手确实存在,就算系列远点的WE1,2,3等,比起同期的FIFA.都算是很难上手的
但一旦熟悉一作以后,我很难感觉到你说的变得不容易让玩家操纵……
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 08:56

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表

kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
可能每个人的看法不尽相同
貌似大家都鄙视从8到9,10没有进步的地方
就是没有更多的动作加入……
作者: 卡修    时间: 2007-5-5 09:08

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 08:56 发表

可能每个人的看法不尽相同
貌似大家都鄙视从8到9,10没有进步的地方
就是没有更多的动作加入……
。。。
更多的动作加入完全是舍本求末
不断调整出更流畅更合理的足球游戏感觉才是正道
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 09:09

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 08:53 发表
首先请允许我寒一下VR射手的AI
关于你说的长短传,请问WE的TYPE4,TYPE5和R3是干什么的?
抢点如果不靠AI自动先跑到一定程度的话,单凭换人和不自动跑(手动操作)

时间上根本不够,你从边路起球到球飞至中路,最多不过1秒,如果没有AI让球员先跑至大致范围了
你再SC恐怕也不能做到瞬间移动的效果吧?总之抢点没有AI辅助实在难以想象如何完成.
实况系列就初学者而言难以上手确实存在,就算系列远点的WE1,2,3等,比起同期的FIFA.都算是很难上手的
但一旦熟悉一作以后,我很难感觉到你说的变得不容易让玩家操纵……
我举vr射手为例不过是说we假设要简洁化的话,那大有瘦身的余地,仅此而已。

我指的操控与we的手动长传模式远并不是一回事。因为we的type4、5远远不够,我要的手动操控是需要ai的辅助的,我说过“以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步”这句话,we的type4、5可一点与这句话不搭架。
另外,我说句实话,一个游戏有那么多操控方式(镜头)而没有一个最好的,这就是一种“失败”。

p.s.你说的所有问题要解决都有办法解决的,并不是说抛弃了we的设计方法足球游戏就做不好了。
we不是绝对的,你是不能以we为唯一标准去衡量足球游戏的制作的,we也不是什么都正确的。
引用:
原帖由 卡修 于 2007-5-5 09:08 发表

。。。
更多的动作加入完全是舍本求末
不断调整出更流畅更合理的足球游戏感觉才是正道
确实如此。
能够实现玩家更多异想天开的想法,“从深层次上追求足球体现”才应该是正道。
不过纵使如此,we在这一点上也做得远远不够。


==================
不过厄说过了,基本上都应该是站着说话腰不痛,厄还是不说叻。。。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 09:23 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 09:23

WE当然不是都正确,但现阶段,WE确实是最好的蓝本.
每个人对待足球游戏的心态都不一样.
我希望的是能够尽可能多的还原足球比赛本身.
操作是否复杂我并不在乎,至少从全国人民的接受的程度来看.
实况系列操作的复杂程度,大家还算是都能够接受的.
我以为在现在的控制器下,足球游戏很难在操作上有所突破了.
当然我也不是很明白你说的
“以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步”
具体怎么去完成.
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 09:26

引用:
原帖由 卡修 于 2007-5-5 09:08 发表

。。。
更多的动作加入完全是舍本求末
不断调整出更流畅更合理的足球游戏感觉才是正道
也不能一棍子打死
PS2上有很多动作因为机能不能完全表现,甚至出现一些神奇的现象
到了XO上,至少某些程度上得到了改观

虽然有些动作加入确实没有必要,但也不能否认另外一些东西加入的价值
比如进入PS2时代后的R2,以及可选择性的OT,低轨道的挑射,脚弓以及脚背射门间的变化……
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 09:32

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:23 发表
当然我也不是很明白你说的
“以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步”
具体怎么去完成.
不是制作人,我也不好吹水这口,这一点我还是不多说了。

但说真的,你若想去做,八九不离十都会有办法的。we只不过根本不钻这方面,但并不是说这方面没有空间,仅此而已。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 09:41 编辑 ]
作者: 卡修    时间: 2007-5-5 09:32

不是说完全不重要
但重点不在这上面
作者: Biohazard0    时间: 2007-5-5 09:38

实践练习摸规律
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 09:39

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:26 发表
也不能一棍子打死
PS2上有很多动作因为机能不能完全表现,甚至出现一些神奇的现象
到了XO上,至少某些程度上得到了改观

虽然有些动作加入确实没有必要,但也不能否认另外一些东西加入的价值
比如进入PS2时代后的R2,以及可选择性的OT,低轨道的挑射,脚弓以及脚背射门间的变化……
这些都不是最重要的,这些都是细枝末节的真实化。你说的这两项其实就好像马塞大回转和双脚绕球过人的细微差别一样,但是we连最重要的长短传直塞的判定都几乎每一作都在改,一直没达到完善的地步,所以进而研究这些东西其实就是本末倒置。

我认为对此时的we操纵方法复杂化根本没必要的,因为这做法无疑是将问题复杂化了,而且we远没把本分做好。

xo上的we……呵呵,你太高抬它了。
我情愿玩we9都不愿意玩它,we9的平衡性都比这高了,而且能实现更多得我的直塞等想法。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 09:44 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 09:52

[quote]你说的这两项其实就好像马塞大回转和双脚绕球过人的细微差别一样[/qutoe]
哪2项?

我说的XO的WE仅仅指的画面动作的完成
在一定程度上改善了PS2上面一些匪夷所思的行为
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 09:58

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:52 发表
[quote]你说的这两项其实就好像马塞大回转和双脚绕球过人的细微差别一样[/qutoe]
哪2项?

我说的XO的WE仅仅指的画面动作的完成
在一定程度上改善了PS2上面一些匪夷所思的行为
脚弓射门和脚背射门、低轨道挑射和高轨道挑射。

是么?我没觉得有多少改善的。况且我觉得wex的直塞、短传等判定比we9更令我匪夷所思。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 10:00 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 10:04

WE9里面脚弓和脚背的射门的区别和作用都很明显
WE9里脚弓确实能提高单刀的效率(这点在完全实况的NLB有过很详细的说明)
而且这种设定本身并不影响操作,你完全不理会这种操作
一样可以和以前一样射门,而这设定本身,也确实是真实的丰富了射门的动作
毕竟射门动作都不是千篇一律的吧.

我说的XO改善的地方纯粹指的是机能提升的部分
比如PS2上有时候会莫名其妙的走过明明具备防守判定的对手之类

至于游戏的平衡性,那是制作者不断调试的部分
WE10和WE9之间的区别至少制作人解释的很清楚了,为了世界杯
WE10J+E推出,在操作上有明显的回归9的迹象.
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 10:15

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 10:04 发表
WE9里面脚弓和脚背的射门的区别和作用都很明显
WE9里脚弓确实能提高单刀的效率(这点在完全实况的NLB有过很详细的说明)
而且这种设定本身并不影响操作,你完全不理会这种操作
一样可以和以前一样射门,而这设定本身,也确实是真实的丰富了射门的动作
毕竟射门动作都不是千篇一律的吧.

我说的XO改善的地方纯粹指的是机能提升的部分
比如PS2上有时候会莫名其妙的走过明明具备防守判定的对手之类

至于游戏的平衡性,那是制作者不断调试的部分
WE10和WE9之间的区别至少制作人解释的很清楚了,为了世界杯
WE10J+E推出,在操作上有明显的回归9的迹象.
你没明白我的意思,我说的是在不断加入脚弓和脚背射门、马塞大回转和踩单车这些更“真实”的想法之前,we更重要的是要完成核心部分的提高,比如传球的自由度、操作的平易近人、更细腻的操控、能实现更多玩家进攻思路的ai,更完美的镜头,更易于各种打法的节奏等等。

至于脚背劲射和脚弓推射,我说实话,短传和射门就可以实现了。
但we现在急需的不是细枝末节的真实,we需要的是回到原点把它的短传、长传、射门、直塞变得更自由、更细腻、更易于使用、更能实现玩家的想法、抛弃更多的条条框框等。


we的平衡性还是算了吧,这制作人给我感觉就是一个只会抓表面现象的人。
常常都是这一作改好了,下一作又改差了。
至于we9,we9与其他we相比,最成功的地方是它的节奏适宜。好了,这一点我不继续多说了。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 10:23 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 10:28

我明白你的意思,简单来说就是WE的进化不应该只存在表面
但我以为以PS2的实力至少AI方面应该是做不到了
操作方面不好说,毕竟偶是很习惯WE的各种操作,而且除了马赛回转之类的外
其他的操作偶都有比较频繁的用到,所以偶说的仅代表个人意思

短传和射门解决推射和劲射……,那么脚弓推射上角呢?禁区外的脚弓兜远角呢?

平衡性自然有让人感觉窝火的地方,要我个人说,我会选择WE7.
作者: LILIT    时间: 2007-5-5 10:41

………………没想到一个技术讨论贴竟然变成了战贴,汗一个先
再问个球员资料
我买的是WEJ+E(因为便宜:D ),我想造一个ED球员,是釜本时代的中后卫八重樫茂生
樫字怎么拼?
需要有关这个球员的资料,谢谢
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 10:46

没字典在身边,不会拼
要不干脆全假名算了
http://www.tgfcer.com/club/viewt ... p;extra=&page=2
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 10:48

尻,找到了
http://ja.jamesbondguide.info/wi ... B%E8%8C%82%E7%94%9F
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 11:19

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 10:28 发表

但我以为以PS2的实力至少AI方面应该是做不到了

操作方面不好说,毕竟偶是很习惯WE的各种操作,而且除了马赛回转之类的外
其他的操作偶都有比较频繁的用到,所以偶说的仅代表个人意思

短传和射门解决推射和劲射……,那么脚弓推射上角呢?禁区外的脚弓兜远角呢?

平衡性自然有让人感觉窝火的地方,要我个人说,我会选择WE7.
ai方面我不清楚,我不是做游戏的,不过有一点可以肯定,we小组没追求过这个。

这方面没有完全解决的足球游戏的,就算是we。现实里面有用脚弓吊射的进球,we能再现么?脚尖捅的球和脚背抽的球现实里还有区别呢,we能做出来么?we的那么多种吊射不同样解决不了真实中的各种吊射。

你这句话已经是在吹毛求疵了。因为脚弓推射的核心体现就只是打下三路的低射,这一点做好了,脚弓推射之于游戏这一项上基本就已经相当足够了。这之外的,就算we体现了,也只是核心之外的部分的体现,更何况其核心(推射也好,短传、直塞、长传等也好)都没做好呢。而且推射的判定也是一改又改,wex的推射我也不觉得比we10we9好到哪里去,它这个推射改得真的有意义么?
we这个东西,很多“真实”都是表面上、细枝末节的真实,但要知道,它连核心都没做好呢。


平衡性的话基本和你同意见。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 11:31 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 11:33

引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-5 11:19 发表

ai方面我不清楚,我不是做游戏的,不过有一点可以肯定,we小组没追求过这个。

没有完全解决的,就算是we。现实里面有用脚弓吊射的进球,we能再现么?脚尖捅的球和脚背抽的球现实里还有区别呢,we能做出来么?we的那么多种吊射不同样解决不了真实中的各种吊射。
你这句话已经是在吹毛求疵了。因为脚弓推射的核心体现就只是打下三路的低射。


平衡性的话基本和你同意见。
就AI而言,实况系列PS2时代以来确实没有什么进步,但实况的AI也确实是足球游戏中最好的了
虽然我也不是做游戏或者搞计算机的,不过AI的强大要依赖机能,这点是肯定的
所以我希望次时代的WE能够在AI方面实现,XO的那WEX只能说丫K社太不厚道了.

射门的方式我认为也受到了机能的限制,有时候球明明打在小腿上,射出的球却和脚面直接射出的没有区别……
关于脚尖捅射的定义,WE系统一般是在身体离球较远的情况下产生捅射,并不能主动做出小罗对车崽,肥罗对土耳其那种射门
脚弓兜远角,推射,这在足球比赛中是最常见的射门方式之一.至于脚弓吊射,WE是可以的,皮耶罗区域在WE里一样成立
就吊射而言,WE系列是在进步的.低轨道的吊射以前是没有的,而低轨道的吊射在足球比赛中有着极高的实用性
特别是近距离面对GK,远99-00赛季皇马客场2-2最后追平的那球……近的古蒂最近打近那球
普通的吊射PS时代就有了,PS2时代WE8最甚,几乎10吊8进(正是这过于无赖的吊门,引发了手动GK的研究),
到WE10了,很明显吊射时足球的物理轨迹越来越真实.游戏也不可能做到一口气吃成胖子.慢慢来总比没有的好.
总之,希望次世代的正统续作能带给我们惊喜,也许会和PS2时代一样,WE5没什么区别,WE5FE就真正的让我们感受到时代的进步了
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 11:52

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 11:33 发表

就AI而言,实况系列PS2时代以来确实没有什么进步,但实况的AI也确实是足球游戏中最好的了
虽然我也不是做游戏或者搞计算机的,不过AI的强大要依赖机能,这点是肯定的
所以我希望次时代的WE能够在AI方面实现,XO的那WEX只能说丫K社太不厚道了.

射门的方式我认为也受到了机能的限制,有时候球明明打在小腿上,射出的球却和脚面直接射出的没有区别……
关于脚尖捅射的定义,WE系统一般是在身体离球较远的情况下产生捅射,并不能主动做出小罗对车崽,肥罗对土耳其那种射门
脚弓兜远角,推射,这在足球比赛中是最常见的射门方式之一.至于脚弓吊射,WE是可以的,皮耶罗区域在WE里一样成立
就吊射而言,WE系列是在进步的.低轨道的吊射以前是没有的,而低轨道的吊射在足球比赛中有着极高的实用性
特别是近距离面对GK,远99-00赛季皇马客场2-2最后追平的那球……近的古蒂最近打近那球
普通的吊射PS时代就有了,PS2时代WE8最甚,几乎10吊8进(正是这过于无赖的吊门,引发了手动GK的研究),
到WE10了,很明显吊射时足球的物理轨迹越来越真实.游戏也不可能做到一口气吃成胖子.慢慢来总比没有的好.
总之,希望次世代的正统续作能带给我们惊喜,也许会和PS2时代一样,WE5没什么区别,WE5FE就真正的让我们感受到时代的进步了
天知道呢。

捅射无法手动操作。
特殊情况外的脚弓吊射无法手动操作。
脚后跟射门无法手动操作。
实际上射门只要有直射、弧线搓球、下三路推射、吊射这四项的核心体现(四种操作)就相当足够了,这之外的操作全都不是核心/重点。包括直射分为脚背抽、脚尖捅,吊射分为高弧度、中弧度、低弧度,推射有下三路、高空球、打高角吊射、外脚背、过人有普通过人、小加速过人、中加速过人、拉球过人、方块叉圈叉假动作过人还分方向、踩单车过人、牛尾巴过人、马赛大回转过人、长传有手动自动外加组合键的两种长传以及传中方式数种、短传有叉键传摇杆传任意球有……等等等等,这些都是鸡毛蒜皮的“真实”,对游戏性来说也都是非核心部分的增添,有些甚至是累赘。

行了吧,we还远没把核心抓好呢。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 11:59 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 12:00

总觉得我们说的重点不一样:D
偶的基调就是认为在AI得不到实际改善的情况下,就只能做点表面功夫了
然后就是表面功夫能有,总比没有的好
作者: 千呪杀    时间: 2007-5-5 12:01

脚弓吊射在we2000里就出现过,不过几率极低,是因为射门者本身身体朝向有问题+跑动方向有问题,我清晰的记得打进这个球的是本队角球时冲上去博一下的费迪南德= =

啊,这是题外话了,现在确实可以主动打出这样的球了而且极有实用价值。起初还是设定为皮耶罗专用技且实用价值近乎于0。下三路脚弓推已经是泛用技了

不过这些操作的确也都是细枝末节= =如果以后we每出一种都要花上两代的话(一代封神技,再补一代完善),只能

现在的每出新的we就是搞这些细枝末节,然后调判定,调裁判,调门将,调跑位,使人搞不清到底是进化还是退化亦或只是排列组合

回归原点没有什么不好,不是说回归原点了你的这些操作,这些射门就不能实现了,看VR网球,就那么几个键,一样能打出变化,无非就是玩组合键。所以“回归原点”和“操作”这两者之间并无矛盾,矛盾在于AI辅助(束缚)玩家思想的程度
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 12:02

引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 12:00 发表
总觉得我们说的重点不一样:D
偶的基调就是认为在AI得不到实际改善的情况下,就只能做点表面功夫了
然后就是表面功夫能有,总比没有的好
呵呵,我总觉得它应该回到原点推翻很多东西重新制作。 :)

不说了,吃饭了。
引用:
脚弓吊射在we2000里就出现过,不过几率极低,是因为射门者本身身体朝向有问题+跑动方向有问题,我清晰的记得打进这个球的是本队角球时冲上去博一下的费迪南德= =

啊,这是题外话了,现在确实可以主动打出这样的球了而且极有实用价值。起初还是设定为皮耶罗专用技且实用价值近乎于0。下三路脚弓推已经是泛用技了

不过这些操作的确也都是细枝末节= =如果以后we每出一种都要花上两代的话(一代封神技,再补一代完善),只能

现在的每出新的we就是搞这些细枝末节,然后调判定,调裁判,调门将,调跑位,使人搞不清到底是进化还是退化亦或只是排列组合

回归原点没有什么不好,不是说回归原点了你的这些操作,这些射门就不能实现了,看VR网球,就那么几个键,一样能打出变化,无非就是玩组合键。所以“回归原点”和“操作”这两者之间并无矛盾,矛盾在于AI辅助(束缚)玩家思想的程度
支持这看法。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 12:03 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 13:57

我个人以为足球游戏的核心在于AI,关键AI是否能够更好的还原足球比赛本身.

其实我(可能偶比较愚钝)还是不太能够理解楼上2位所说的回归原点的操作方式具体指的是什么.
因为在我看来,如今相对繁琐的操作方式,也都是建立在以前的基础上繁衍出来的.
就算使用以前的操作方式,也能打出完全操作比赛.

如果楼上2位是认为K社把重点放在操作的细枝末节的话,我也是很认同的.
我上面也说过,PS2机能制约的AI的进步(当然也有可能是K社技术力不足).
于是K社只好在平衡性,判定上换来换去,加些类似操作的细枝末节,以及网络功能来骗钱.
作者: ohpkobe    时间: 2007-5-5 14:15

真难得讨论实况的
作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 14:52

不论了,偶自动后退一步。:)

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 15:04 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 15:21

引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-5 14:52 发表


实况的ai还是算了吧。

你要了解具体这是没可能的,一我不在干这行,二我不在开发这样一个足球游戏,你要的具体是一份详细的企划书或者一个已经出炉的足球游戏,太强人所难了。就像我要求你拿出你说的ps2上的实况ai无法再进一步的证据一样,这里面未知的问题太多了。

we现在需要的不是急需繁衍各种操作方法下去,它需要的是一个更细腻、更自由、更合理、更易上手、核心体现得更精辟的操作系统。
我认为这就有必要推翻we一直以来的操作系统的相关理念(普通移动方式追球、传中方式等)。
如果你认为你无法了解这一点或者如何实现这一点亦或者非成品或者企划书放在你面前你就认为这一点是无法实现的,那我们在这一点上已经没法再讨论下去了。我心有余而力不足。

k社只好怎么怎么这之类的难道不是只是你一厢情愿的想法吗?
我只能从现象来肯定地告诉你实况没有追求我所说的那个方面,否则不会有现在的这个实况。以及实况侧重的方向与我的理念背道而驰这一点,仅此而已。
关于AI,FORZA,HALO2等等XB作品的AI明显强于PS2的同类型游戏,我没理由不期待次时代真正的WE不在AI上面进行强化
机能的提升肯定对提高AI有帮助.如果AI能够实现阿根廷队打短传渗透,西班牙喜欢围着倒脚,北欧球队爱打高球……
那么实况足球才算是真正的进化(其实WE10有这样的广告词,但很显然是放P的,不过也算是从侧面表现了制作者心里的发展方向).

至于操作,我还是认为不对手柄进行革命,操作方式就不会有质的变化.
且不讨论你理想的操作系统是否相当优秀,但若要推翻现有的操作系统,你如何保证全球超过600万的用户都支持?

我说K社怎么这么样也是基于他因为硬件限制或者技术力限制没有能力改变AI的强度
也没有胆识去彻底推翻操作系统(不到万不得已,K社肯定不愿意承担这其中的风险)
因此,要骗钱就只能加花拳绣腿.更新球队球员数据.争取更多的授权.
作者: 烏鴉    时间: 2007-5-5 15:23

引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-5 14:52 发表
不论了,偶自动后退一步。:)
正经讨论,没必要后退:D
不怕别人说我吹牛,咱这叫战得有素质

作者: kyosuke2004    时间: 2007-5-5 15:41

不叻,不说了,足球游戏制作是我专业外的东西,再怎么说也只是纸上谈兵。
作者: planar    时间: 2007-5-5 15:53

昨天WEX```弧顶附近,阿得八月一脚爆射```爽啊!!!!感觉大力射门和跑动节奏配合很重要,要是节奏赶上了那一脚出去基本八九不离十了.
作者: silasong    时间: 2007-5-5 23:15

说到专业。。。

苏方 总经理

        东北重型机械学院计算机专业毕业。92年赴日本工作,开发大型街机游戏软件。95年受聘于日本KONAMI株式会社,从事足球系列游戏《胜利11人》的开发,其后担任KONAMI(上海)有限公司的制作总管,亚洲地区市场游戏销售管理等职务。03年发起创建皿鎏软件有限公司。
作者: 比吕    时间: 2007-5-5 23:21

WE的创始人之一?拜
作者: Maying    时间: 2007-5-6 10:08

真难得,能出一个5页以上的讨论WE的帖,拜2位了




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