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标题: PS3 Lair製作人Julian對PS3/360看法完整翻譯貼 [打印本页]

作者: 村上春樹    时间: 2007-4-15 22:00     标题: PS3 Lair製作人Julian對PS3/360看法完整翻譯貼

http://blogs.mercurynews.com/aei ... ctor_5_chief_julian
_eggebrecht.html

问:你怎么看待PS3与Xbox360的差异?

答:如果你制作了360 版的游戏且未考虑到PS3,你将会感到很难受。这也是许
多公司所遭遇到的问题。他们的360版的游戏引擎,以整合性记忆体架构、使用
嵌入式Framebuffer等优缺点进行开发,在开发早期也未考虑到多核心的设计。
假如你尝试将这些成果移植至PS3,你将会有负面的惊喜。

PS3是一台將記憶體設計為兩個不同部分的精簡机器。它们是分开的。你不需
要使用Tiling因为你(在PS3)没有嵌入式Framebuffer。所有这些PS3的优势假
如你未在PS3上开发游戏,都将变为劣势。

若你在PS3上先进行开发,移植到360是很容易。很多公司现在可能将开始先在
PS3开发游戏再移植至360。幸运的是我们并不需要考虑360的游戏开发。

问:我听说过一些关于这个世代的主机因记忆体容量而大幅受限的说法。512MB
与现在于PC上可及的2GB差距很大。

答:没错,不过我们在八年前与五年前不就讨论过这个问题了?坦白说,我们确
实花费了过去四到六周的时间克服如同地狱般的记忆体限制在Lair上。但我们做
的事情与(Gamecube)的Rebel Strike一样。你总是抱怨没有足够的记忆体。

我认为若是微软与Sony在主机上使用256MB记忆体的话将是重大的错误。我不知
某种原因有感觉他们都会乐意去这样设计。Tim Sweeney在早期于微软圈子中坦
率直言。512MB可能是最好的规划点。你必须设想怎么去串流。Lair在几何地形
与材质资料使用串流技术。假如你串流足够的内容且有够大的媒体去储存这些
材质,512MB容量即够用。

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2007-4-15 23:08 编辑 ]
作者: carnon    时间: 2007-4-15 22:16

如果有流压缩/解压缩技术的话就更好了
作者: xtpl    时间: 2007-4-15 23:00

反正从现在两机的表现来看,机能半斤八两,PS3是强,但360也不弱,考虑到后者先出一年,我就啥也不说了……
作者: naughtyben    时间: 2007-4-15 23:10


哦,向難度挑戰.
作者: 无敌小丸子    时间: 2007-4-16 00:33

引用:
原帖由 xtpl 于 2007-4-15 23:00 发表
反正从现在两机的表现来看,机能半斤八两,PS3是强,但360也不弱,考虑到后者先出一年,我就啥也不说了……
考虑到前者肩负着普及BD的重任...晚出一年也在情理之中
作者: mouseguard    时间: 2007-4-16 01:02

引用:
原帖由 无敌小丸子 于 2007-4-16 00:33 发表


考虑到前者肩负着普及BD的重任...晚出一年也在情理之中
考虑到BD的价格, 现在的机能表现也就在情理之中了!
作者: 江户川柯南    时间: 2007-4-16 01:57

没事多做运动




PS3和360的机能还有什么好比的么。。
作者: 木几云力占戈    时间: 2007-4-16 02:44

可惜那些开发商似乎更想把游戏做成XO与PC版,支持VISTE
作者: 江户川柯南    时间: 2007-4-16 05:16

引用:
原帖由 木几云力占戈 于 2007-4-16 02:44 发表
可惜那些开发商似乎更想把游戏做成XO与PC版,支持VISTE
这是次时代做游戏的趋势,投入太大,自然要回报。
作者: hdfeel    时间: 2007-4-16 06:05

1年前的一个说ps3机能比 xo差的 sony员工,立刻被sony辞职了.这个 会不会 被sony找麻烦.
作者: 无敌小丸子    时间: 2007-4-16 12:59

引用:
原帖由 hdfeel 于 2007-4-16 06:05 发表
1年前的一个说ps3机能比 xo差的 sony员工,立刻被sony辞职了.这个 会不会 被sony找麻烦.
那个小小的SONY员工怎能和救命大作的制作人相提并论

战神制作人说BD是多余的,SONY说他有权这样讲

同样的Lair制作人SONY也是得罪不起

其实,SONY也是欺软怕硬滴
作者: ccow    时间: 2007-4-16 13:04

SONY真是邪恶的化身!业界毒瘤中的毒瘤!!
作者: Highsky1    时间: 2007-4-16 13:22

引用:
原帖由 村上春樹 于 2007-4-15 22:00 发表
http://blogs.mercurynews.com/aei ... ctor_5_chief_julian
_eggebrecht.html

问:你怎么看待PS3与Xbox360的差异?

答:如果你制作了360 版的游戏且未考虑到PS3,你将会感到很难受。这也 ...
有一定道理,360基础移植到PS3异常困难...通常需要缩水
反之就好一些,因为没有显存限制...

当然同时做就更加毫无难度了...
作者: jun4rui    时间: 2007-4-16 13:37

如果PS3还这么卖不好,根本就不用考虑制作PS3版,直接OUT了。
作者: MK2    时间: 2007-4-16 14:22

显而易见,这制作人就是标准的倒索饭,他竟然用“hell”来形容克服神机记忆体限制的工作,但是看仔细了,这个工作实际上只花了4到6周的时间。

神机的开发其实还是很容易的嘛,不过就是多花那么几周时间,sony实在是太仁慈了,应该好好管束一下这些倒索喷子的大嘴巴。
作者: 以德服人的帅哥叫德哥    时间: 2007-4-16 14:25

简单的说就是PS3往360上属于上位移植,360往PS3上属于下位移植~

PS3上优化内存很HIGH~~
作者: FORZAGUY    时间: 2007-4-16 14:25

分明是在炫耀自己的技术力




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