那些执着地为内核减肥的技术人员是真正的无名英雄。
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表
xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见
xo不连接网络的时候, ...
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表
xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见
xo不连接网络的时候, ...
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表
xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见
xo不连接网络的时候, ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-27 22:55 发表
正解
所以在去年秋季升级后国内很多LIVE用户抱怨新Dashboard假死增多
其实是XBLM即时广告更厉害了,国内网速更渣了……![]()
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表
xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见
xo不连接网络的时候, ...
原帖由 mouseguard 于 2007-3-27 22:59 发表
春节后网速飞快了, 现在除了给好友发即时信息时会假死2-3分钟之外, 其它时候倒没假死过, 为啥跳个键盘出来要那么久? 一直很郁闷, 发一次开包后就不再会假死了! 倒是比成就次次都卡!
原帖由 ffcactus 于 2007-3-27 23:08 发表
有2个疑问:
A.------PS3显存还可以被系统软件占用?不是说分离的吗? 如果可以占用,那又与XO的有什么区别呢,莫非是容量和XO一样,可是平均速度比XO的快?
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他 ...
原帖由 阿卡 于 2007-3-27 23:44 发表
A.PS3的显存和内存分离的!但是……如同普通显卡一样会在页面或者其他软件、使用途径中占用显存一样,PS3不可避免,XO同理!VISTA的AERO界面也算是系统的软件,还不是一样要占用显存的!XO在这方面比PS3的确 ...
原帖由 ffcactus 于 2007-3-27 23:08 发表
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品", 明明当初就只准备了256M的内存,若不是别人提醒恐怕不够,估计早就死悄悄了。
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:11 发表
看永远是看不出来的,我不是程序员,也无法给你直观的看出来~~这句话,只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已~~而且我说的灵活并不是指内存,而是指显卡统一结构和非统一结构的比价,也是指XO的结构相比 ...
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:16 发表
![]()
显然不是,不过我善意揣测一下,你心中的程序员等级要求也太低了~~
不过需要的资料,可以第一时间向NVIDIA和AMD索取~~~或者他们主动发过来!![]()
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-28 00:14 发表
XO和PS3的硬件架构去年还没战够么
要与时俱进,当年战硬件架构的时候说:明年看软件,等着XXXX大作出来吧~
嗯~
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表
先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表
先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表
先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:46 发表
我靠,你还真有闲心……去截图……还截的最后一个场景的图……咋个不截前面的图片,3DMARK还是一个展现技术的玩意,大部分场景看上去很难看……
相信ME,看一段视频,你肯定会改变思想,LAIR效果真是很霸道
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:49 发表
您还真别说,hd的视频都下过了,那效果真不是一点的差。给人感觉是想做得非常宏大壮丽,可惜做不到,就连骑飞龙都跟骑只河马差不多。
:D 期待sega宣布铁甲飞龙再次登陆xo
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:55 发表
很早的图了,一早就在gamespot上有这张了
人物和建筑的建模很简单,龙还不错(毕竟是主角),光影效果算过得去,不过贴图质量非常糟糕。无论是人身上的盔甲,还是地面,还是墙壁,都非常last-gen
原帖由 cangying 于 2007-3-27 22:06 发表
一名显然与微软有关的人士在自己博客上发文指出,Xbox 360的系统开销仅占用32兆内存,三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率。
占用这32兆内存的进程包括系统内核、设备驱 ...
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:58 发表
我放的是老图~~随便抓的一张,建筑不算简单,地面和墙壁我也不觉得很差,渲染方式相当不错!光影效果不错,贴图质量在新的视频和图片中很惨……包括龙和人物在内,大幅降低了贴图和纹理,很多是模糊一片了~ ...
原帖由 xphi 于 2007-3-28 00:59 发表
很多人干脆连“三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率”这句话都没看懂,难道这句话的意思是只有core0向游戏开发人员开放?
你是怎么看出来? 这两天图的角度,距离,太阳的方向,天气情况都不一样,你如何比较出的?
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:12 发表
…………大哥,这只是新老N多图片中两张……难道你要我全部贴出来?而且你说这个话,有点……不应该~~
好吧,说现在的游戏,《战争机器》在下雨的场景,阳光照射与否,角度和距离有变化的时候,贴图和纹 ...
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:18 发表
下图不是没有光影,而是在角色,包括龙和人身上的贴图和纹理严重下降了,这个是肉眼很容易看出来的,由此可见质量下滑的程度!,没有光影不可能,柯南的图片已经充分展示了这一点~~只不过在角色相关的映射光 ...
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 01:15 发表
最好的比较办法就是同角度,同光照方向,同天气的情况下进行对比,这个是显卡论坛比较画面的基本规则. 因为任何一个游戏中,我都可以截出一张看起来相对漂亮的好图,和一张看起来相对垃圾的烂图.
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。
支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高![]()
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:27 发表
其实我也不想争,明摆着的事实,多看3D图像,对贴图、纹理一类的最基础的3D知识稍微了解一些,都应该看得出来前后时间图片上的画质差距……
你总不能说SM1.4的渲染方式比SM3.0渲染方式好吧?这是明摆着 ...
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 01:33 发表
纹理 贴图是要差一点,这个一开始就看出来了.
但SM1.4和SM3.0的区别,实在是没看出来.或者说后面一张,即使是使用了SM3.0,在这个图象上也看不出什么特别的效果,就像很多时候要比较HDR效果的时候,绝对不会 ...
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:40 发表
我说SM1.4和SM3.0的区别只是打个比方,并不是只指LAIR……只不过形容肉眼就可以看出的效果……
不要误会……我依然认为,整体效果,LAIR是PS3中很出色的一部作品,只是和以前相比缩水让人不爽,至于光源 ...
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。
支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高![]()
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。
支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高![]()
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |