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标题: [业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟 [打印本页]

作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 14:22     标题: [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

挖坟讨论-----辐射3的出现更应证了这篇东西的正确性.

=========现今的RPG风格和格局========

    关于RPG欧美风格和日式风格的争论已经太多,鉴于文化和历史渊源的原因,我们永远无法得出孰强孰弱的结论.虽然这样的争论本身并无意义.却也说明了日式RPG同欧美RPG之间的差异已经越来越明显. 两大阵营一向互有长短. 但是,随着计算机性能的日新月异,和游戏主机世代更替.一些微妙的变化出现在RPG游戏中间...

    上面所说的微妙变化,其实主要出现在战斗系统之中. 欧美和日式RPG,抛开世界观和自由度不说,日式RPG一直坚守着回合制的阵营.而目前欧美RPG则以半回合制和即时制为主流. 慢慢的,随着图像表现性能的发展,我们发现在那些欧美RPG中,我们从战斗部分得到的乐趣变得与从前截然不同,更精确的打击(射击)感取代了以往RPG游戏中简陋粗糙的战斗场景.

    这种感觉从当年的Bioware的翡翠帝国到Bethesda的上古卷轴3 晨风,延续到稍后的Lionhead Studios的FABLE,和上古卷轴4 ,接着便将是热得发烫,从出生前便被标上伟大标志的Mass Effect .

    两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml  时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .

=========战斗系统进化后的核心乐趣=========

   从前的RPG游戏,乐趣是单一的.升级导致各项指数能力的获得和上升,加上对道具装备的无限渴望,让我们从单调中一次次地扩张获得欲.但是,到了游戏的后期,许多人便会感觉到某种程度上的空虚.当能力和装备已经达到顶级时,那些数值上的增减便渐渐失去了魅力.

    说到这里,我们扯开一下话题.来考虑考虑FPS游戏,想想忍龙,DMC这样的动作游戏,给我们带来的核心乐趣.这些游戏同经典RPG完全不同,:如果你能享受它们,它们可以提供给你持续而稳定的乐趣.你从这些游戏中得到的快感纯粹是出于你的神经和感官,而不是那些枯燥的数字.

    那么,当我们回到RPG,假设RPG游戏能带给我们FPS或者动作游戏那样等级的战斗系统,将会是怎样的情景?


===========一些问题===========

    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?


==========进化的方向/未来的RPG游戏会是怎样?=========

    假使Mass Effect拥有同战争机器一样的战斗画面和战斗系统.你会怎样?
    假使用忍龙除了是个伟大的打斗游戏,还是个不错的RPG游戏,你会怎样?

    当然,想象是无穷的.但我却看到,如今的欧美RPG游戏正朝着这个方向在慢慢发展,随着技术的发展,RPG与其他游戏的界限也许会越来越模糊.也许在不久的将来,你无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏...

     我们回来看看日式RPG,可能是由于图像技术上的落后,现在的日本公司并不愿意做出这样的尝试.最终幻想出了一代又一代,DQ也到了第九代. 日式RPG今后或许会是一个单独的游戏类型.我们已经看到了SLG的失势,原因就在于无法突破.日式RPG会吗? 天知道!!

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2008-11-10 10:07 编辑 ]
作者: 没钱的命    时间: 2007-3-13 14:24

顶了再看~~~~
作者: hanzo    时间: 2007-3-13 14:25

顶了有空再看~~~
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 14:27

不能编辑导致标题起得不通顺.
作者: 潜水艇的水    时间: 2007-3-13 14:33

这文章写的好。。。。。。赞一个。
作者: 瞎玩玩    时间: 2007-3-13 14:34

等日系老厂全采用欧美引擎的时候再看.
作者: west2046    时间: 2007-3-13 14:49

好!!!
抽先顶再看的!!
作者: 寂寞的风    时间: 2007-3-13 14:49

日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化.

不知道楼主这句"日本人并不愿意做出这样的尝试.最终幻想出了一代又一代,DQ也到了第九代,传统的回合制战斗方式和地雷阵依旧被严严实实地部署在游戏之中"是如何得出的?
 看得出来,楼主玩过的日式RPG少得可怜.
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 14:50

Qiuntet
Tri-Ace

顺便KOTOR2虽然套了一个SW的壳子,但仍然没有任何让我打下去的吸引力。
作者: xbgbmpsp    时间: 2007-3-13 14:51

全即时制的战斗,操作可真是个大问题。

我对翡翠帝国的战斗系统还是颇满意的,虽然手感略逊,但如果换成忍龙的战斗系统,我会抛弃这个游戏~~~ACT我实在苦手啊~~~
作者: 寂寞的风    时间: 2007-3-13 14:54

楼主这句话:当然,想象是无穷的.但我却看到,如今的欧美RPG游戏正朝着这个方向在慢慢发展,随着技术的发展,RPG与其他游戏的界限也许会越来越模糊.也许在不久的将来,你无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏...

如果说一款RPG的进步的一方面是让人无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏,那么欧美RPG没有做到的这点,日式RPG早已经做到.
玩过SFC上幻想传说的人都知道.
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 14:54

引用:
原帖由 寂寞的风 于 2007-3-13 14:49 发表
日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化 ...
我玩过多少日式RPG,凭你是看不出的.
关于FF12的改变,我也写过分析.
http://210.74.226.4/club/viewthr ... B%C3%CD%C4%D0%D2%D2
终究是回合制或踩地雷.
且比起欧美大作大规模的改变.没人能否认日式RPG在大势上的守旧.
当然,技术上的落后也是原因之一.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-13 14:56 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 14:58

传说系列,星海系列,圣剑系列等等
作者: Kuzuryuusen    时间: 2007-3-13 15:01     标题: ..

这么复杂……
俺打游戏很单纯,它有趣,俺就上,但是从来不管它为什么有趣哪方面有趣到底有多有趣,比较自在的说:D
作者: 飞坦MKα    时间: 2007-3-13 15:01

LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:02

嗯,其实,大家都可以看出.
我所阐述的这一界限,
战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定.

特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:03

引用:
终究是回合制或踩地雷.
我日
这种结论是怎么得出来的
我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。

要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。

两个人不能同时扔骰子的所有美式RPG都是回合制的。更单调。
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:04

引用:
原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-13 15:01 发表
LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
这里请认真谈论游戏.
虽然我不投诉你,
但在尚未战起争执的情况下,
无端说人纱布.
基本是你人品有些问题.
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:06

个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:06

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:03 发表


我日
这种结论是怎么得出来的
我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。

要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。

两个人不能 ...
指令/半回合制
固定地点出固定敌人.
同回合/地雷有必然联系吗?
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:06

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:02 发表
嗯,其实,大家都可以看出.
我所阐述的这一界限,
战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定.

特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.
请问有哪个基于伟大的D&D规则的RPG是不按照随机数来计算命中,伤害,爆击的? 我可以拿来试试看
还精确的判定...
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 15:08

没耐心看完,大体理解为,RPG最好发展为拥有华丽的外表,战斗必须极富动作性,打击感十足,并且具有升级装备等传统要素的怪胎~~~
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:08

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:06 发表
个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
你说的多是第一人称视角的欧美游戏.
很多第三人称视角的欧美RPG非常注重团队合作的战斗过程.
作者: jonathan    时间: 2007-3-13 15:08

文章看完了,文章本身还是值得推荐的,至少在现在的TG能些点东西总是好的。

而且我看出来核心Fan之间的差异确实是因为价值观和审美观不同而造成的。

排除那些纯战饭,象楼主这样的软饭确实还是有值得讨论的地方。

比如文章中LZ颤抖的地方,我就不会抖,想必我会抖的游戏,LZ也不一定会抖,这就是差异,而这些差异是很正常的,玩好游戏是共同的。
极度鄙视不喜欢游戏,胡搅蛮缠,纯粹没内容的瞎喷的那些战饭!
话题拉出去了,抱歉。
作者: veryend    时间: 2007-3-13 15:08

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 14:50 发表
Qiuntet
Tri-Ace

顺便KOTOR2虽然套了一个SW的壳子,但仍然没有任何让我打下去的吸引力。
KOTOR2不僅有SW的殼子,還有SW的内涵…………這麼說吧:KOTOR2比SW 456還要SW
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:10

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:06 发表
个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
说反了吧……- -
作者: west2046    时间: 2007-3-13 15:10

引用:
原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-13 15:01 发表
LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
大神你说一下你的看法嘛!!!!
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:10

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:06 发表


请问有哪个基于伟大的D&D规则的RPG是不按照随机数来计算命中,伤害,爆击的? 我可以拿来试试看
还精确的判定...
基于AD&D的RPG多是半回合制的.
我说的精确的判定,是指"未来可能会出现拥有FPS或动作游戏那样的战斗,同时拥有其他RPG游戏要素的游戏."
请问这其中有什么问题或者必然联系?
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2007-3-13 15:11

有时游戏的进化不完全是厂商的事,也是玩家的事。比如FF系列,要是玩家有进取心的话我想绝不可能出到13代。有时候我们大骂厂商游戏越做越回去的时候,你是否问过自己你对游戏有没有探索欲?
比如与其期待FF新作不如去看看奥德赛有没有什么值得玩的东西。

[ 本帖最后由 谁家那个小那谁 于 2007-3-13 15:16 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:11

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:10 发表


基于AD&D的RPG多是半回合制的.
我说的精确的判定,是指"未来可能会出现拥有FPS或动作游戏那样的战斗,同时拥有其他RPG游戏要素的游戏."
请问这其中有什么问题或者必然联系?
其实现在的很多动作游戏都已经是这样了啊!
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:14

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:11 发表

其实现在的很多动作游戏都已经是这样了啊!
我的主贴里说:RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情

请问有哪一个动作游戏引入了人物级别的概念.
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:14

例如 吸血鬼:避世血族 ,尽管游戏动作和模型有够烂,但是确实把一部分RPG元素和相当的FPS元素结合在一起了。
升级、战斗、装备、剧情,乃至多线式任务完成方法都一应俱全。
我其实很想看到猛男对这个游戏的评论……

[ 本帖最后由 zero17 于 2007-3-13 15:16 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:16

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:14 发表


我的主贴里说:RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情

请问有哪一个动作游戏引入了人物级别的概念.
DMC3和战国无双1&2算吗?目前就想到这几个

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-13 15:18 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:18

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:06 发表
指令/半回合制
固定地点出固定敌人.
同回合/地雷有必然联系吗?
半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:18

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:16 发表

DMC3和战国无双1&2算吗?
呃,剧情不过关……
作者: 大头木    时间: 2007-3-13 15:18

DQ9不是大改特改了?
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:22

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:14 发表
例如 吸血鬼:避世血族 ,尽管游戏动作和模型有够烂,但是确实把一部分RPG元素和相当的FPS元素结合在一起了。
升级、战斗、装备、剧情,乃至多线式任务完成方法都一应俱全。
我其实很想看到猛男对这个游戏的评 ...
可惜我没玩过这游戏.
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:22

其实要是按照玩ACT的技术要求来玩RPG的漫长流程,我感觉真的会死人的。
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:22

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表

半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪 ...
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制,同样可以在下指令的时候暂停,但是更换装备、吃药、使用物品等操作必须解除暂停后才生效,而且占用即时时间——例如KOTOR……
作者: Alucard    时间: 2007-3-13 15:23

DQ9不就改成DIABLOS么......
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:24

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制, ...
您打得FF是几?

平行世界啊
作者: jonathan    时间: 2007-3-13 15:24

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表


根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制, ...
FF里的Active模式就是半即时制
FF里的Wait模式就是半回合制

那FF到底是啥制?
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:25

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:22 发表


可惜我没玩过这游戏.
Trokia做的,做完就倒了……
使用白狼规则,推荐你去尝试一下。HL2引擎,可惜画面作的还是很烂……
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:27

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:18 发表

呃,剧情不过关……
对了,指环王算不算?
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:27

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表


半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?
当然,半回合制就是半即时制.
既然有了指令,便不是即时战斗.

固定地点出固定敌人,还打不完...除了练级,其他方面的意义何在? 很多欧美RPG在某个地方出现过敌人之后,便不再重复出现.
深入探究这个问题,也许可以延伸到:"练级是否应当成为RPG的核心乐趣之一"
作者: DiabloII    时间: 2007-3-13 15:30

我说,我要是不善长动作游戏怎么办?战争机器流程四个小时,还有人说太难,不玩。你做个FF流程四十小时,也要用战争机器的方式去玩,找亏本呢么?
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:30

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-3-13 15:24 发表


FF里的Active模式就是半即时制
FF里的Wait模式就是半回合制

那FF到底是啥制?
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的

这和半回合半即时概念不同……

我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……

而半即时的KOTOR,使用恢复药品或者force回血的时候敌人还在砍你(不是说选择物品或者force,是说“使用”这个动作)……
作者: jonathan    时间: 2007-3-13 15:32

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表

Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的

这和半回合半即时概念不同……

我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……

而半即 ...
明白你意思了,格兰迪亚符合你说的半即时
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 15:32

练级其实可以视作调节游戏难度的一个方式(当然越来越多的RPG已经不靠升级提高能力),比方说FF,有达人追求极限过关,不升级或者在尽可能不升级的条件下通关~~但是对于菜鸟,就喜欢反复练级,然后享受虐待敌人的快感,游戏难度就这么下来了~~~

你把敌人搞成一次性的,请问如果玩家觉得战斗难度过大,该怎么办?总不能把RPG再变成高手向的小众游戏了吧~~~
作者: Alucard    时间: 2007-3-13 15:33

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表

Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的

这和半回合半即时概念不同……

我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……

而半即 ...
呃,你玩FF的时候真的用过 active mode 吗?
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:33

引用:
原帖由 jonathan 于 2007-3-13 15:32 发表


明白你意思了,格兰迪亚符合你说的半即时
确实如此,格2的战斗系统非常棒……
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:34

引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:33 发表


呃,你玩FF的时候真的用过 active mode 吗?
唔?我说错了么……? = =
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 15:34

引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:33 发表


呃,你玩FF的时候真的用过 active mode 吗?
:D 照他的说法,感情我调指令的时候手稍微慢点,被敌人轮暴都是幻觉~~~
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:35

其实传说和星海两个系列也是差不多的,比格的自由度动作性更高
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:37

引用:
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-13 15:32 发表
练级其实可以视作调节游戏难度的一个方式(当然越来越多的RPG已经不靠升级提高能力),比方说FF,有达人追求极限过关,不升级或者在尽可能不升级的条件下通关~~但是对于菜鸟,就喜欢反复练级,然后享受虐待敌人 ...
如何平衡这之间的关系,和游戏的难度.也会是一个问题.
动作游戏提供了难度选择,但RPG游戏显然不适合这种方式.
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 15:37

传说的战斗太2D了(别提那个恶心的恶狼传说),也就深渊3D了一把~~~
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:38

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:27 发表
当然,半回合制就是半即时制.
既然有了指令,便不是即时战斗.
固定地点出固定敌人,还打不完...除了练级,其他方面的意义何在? 很多欧美RPG在某个地方出现过敌人之后,便不再重复出现.
深入探究这个问题,也 ...
哦~~,原来踩地雷就是重复练级的问题啊
这明明是个成长系统的问题,和战斗系统有什么关系?
提供你不战斗的自由,那些怪是否还出现有什么问题吗?
我就搞不懂了,你可以练也可以不练,和你不能练,哪个更好?
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:38

个人感觉,好的回合制更注重思考一些,而即时制比较考验临场反应,
象我这种反应慢点的就怎么玩怎么别扭,还是半即时好一些
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:39

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:37 发表
如何平衡这之间的关系,和游戏的难度.也会是一个问题.
动作游戏提供了难度选择,但RPG游戏显然不适合这种方式.
VP提供了难度选择,很好,我觉得非常好。谢谢
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:39

引用:
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-13 15:34 发表



:D 照他的说法,感情我调指令的时候手稍微慢点,被敌人轮暴都是幻觉~~~
我已经说了“Active在下指令的时候即时仍在进行”……
另外,我的帖子中“下指令”和“使用物品”是两个不同的概念……
前者是你用手柄控制白手套选择Item->XXX这个动作。
后者则是主人公做出一个“使用”的动作,然后回血这个过程…… =.=
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 15:40

星海3也有难度选择~~~
作者: Alucard    时间: 2007-3-13 15:43

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:39 发表

我已经说了“Active在下指令的时候即时仍在进行”……
另外,我的帖子中“下指令”和“使用物品”是两个不同的概念……
前者是你用手柄控制白手套选择Item->XXX这个动作。
后者则是主人公做出一个“使用” ...
FF8里,主角使用cure的时候,敌人打了同伴,这个算不算即时呢?
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:43

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即 ...
你这个7和8是白玩了
你所看到的治疗或者吃药的时候已经把cast time这段时间过掉了。在事件队列里面这件事情已经完成,而不动的时间只是最后的结果。
干不同的事情的cast time是不同的。
在治疗的cast time过程中被KO很常见。
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:43

引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:43 发表


FF8里,主角使用cure的时候,敌人打了同伴,这个算不算即时呢?
不算……
打主角才算……
作者: Alucard    时间: 2007-3-13 15:45

LZ 提到的 战斗系统要具有精确的打击感和判定.我觉得SO3就已经做的很好了,而且3A似乎在整个系统中鼓励这种做法.
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:45

传说和星海这两大系列还有流浪汉最符合条件了

其实LZ说的就是已经出现了的一个游戏类型:ARPG

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2007-3-13 15:48 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:47

使用道具只有2种结果 完成 没完成
你使用道具指令输入 -> 道具实际使用完成 之间是有时间间隔的。
你连这个都没有感觉到,所以说你白打了。

顺便
Romancing Saga的回合制战斗系统都能够做到你所说的半即时制的效果。
其原则就是 指令回合 和 行动回合 是分开的。
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:47

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:38 发表


哦~~,原来踩地雷就是重复练级的问题啊
这明明是个成长系统的问题,和战斗系统有什么关系?
提供你不战斗的自由,那些怪是否还出现有什么问题吗?
我就搞不懂了,你可以练也可以不练,和你不能练,哪个更好?
重复练级和成长系统有冲突么?
和战斗系统有冲突么?

你搞不懂练不练哪个更好,
和练级对某些人来说是一种乐趣,
这之间又有什么冲突?

两个互相有联系的事物,
分开单独看的话,
是否就会失去其本身的意义?
其实,我还想说:
同你讨论问题是件挺奥妙的事情.
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 15:49

引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:45 发表
LZ 提到的 战斗系统要具有精确的打击感和判定.我觉得SO3就已经做的很好了,而且3A似乎在整个系统中鼓励这种做法.
没看出来
真的是没看出来

VP倒是有点感觉,不过也仅仅在距离判定,浮空判定上做得有点感觉。
VP2加了部位判定,反而没感觉咯。
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 15:49

引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:45 发表
LZ 提到的 战斗系统要具有精确的打击感和判定.我觉得SO3就已经做的很好了,而且3A似乎在整个系统中鼓励这种做法.
如果能把这样的战斗用忍龙那样华丽的画面表现出来,我绝对感动到不行~~~

但是如果要把战斗的动作性提高到忍龙的程度,我就受不了~~~
作者: silverhoof    时间: 2007-3-13 15:49

个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。
我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 15:52

引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-3-13 15:49 发表
个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。
我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
本贴不讨论自由度问题.
那是毒瘤
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 15:52

引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-3-13 15:49 发表
个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。
我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
恩,比较赞成,就象中国象棋和万智牌哪个更高,根本就没法评论啊~~~
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:52

圣剑传说应该符合楼主的要求吧!
作者: zero17    时间: 2007-3-13 15:53

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:47 发表
使用道具只有2种结果 完成 没完成
你使用道具指令输入 -> 道具实际使用完成 之间是有时间间隔的。
你连这个都没有感觉到,所以说你白打了。

顺便
Romancing Saga的回合制战斗系统都能够做到你所说的半即时 ...
我的意思你理解了便是……
我又没有说过日式游戏无半即时的……
作者: Virtue    时间: 2007-3-13 15:54

顶了在看 现在不能编辑真麻烦
作者: zero3rd    时间: 2007-3-13 15:55

引用:
原帖由 Virtue 于 2007-3-13 15:54 发表
顶了在看 现在不能编辑真麻烦
可以编辑啊!
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 16:10

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:47 发表
重复练级和成长系统有冲突么?
和战斗系统有冲突么?

你搞不懂练不练哪个更好,
和练级对某些人来说是一种乐趣,
这之间又有什么冲突?

两个互相有联系的事物,
分开单独看的话,
是否就会失去其本身的 ...
成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。

重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。

结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-13 16:13

引用:
===========一些问题===========

    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。

简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者反过来说,经验值代表了人物的成熟度,代表了人物在虚拟世界中的互动深度。

在RPG万世鼻祖,欧美TRPG中,人物与世界的互动方式是多样化的,有足够的容错性和丰富性。比如盗贼潜行发现陷阱,有经验值;游吟诗人魅力高能说会道,买卖东西凭脸蛋就能打折,有经验值。这让玩家有最大的自由度按自己的方式与世界互动。

在TRPG转译到CRPG时,系统被大大地简化(僵化)。开发者为玩家提供的与世界互动的方式是有限的。理由是:自由度越高,系统越复杂,玩家上手门槛越高,学习曲线越陡峭。

绝大多数电子游戏的主题都是一个:毁灭。一般来说就是毁灭敌人。所以绝大多数RPG获取经验值最有效的方式也盖莫能免地就是“战”。而“战”考虑到动作游戏的存在,其本身是具有毒性的。所谓的“ARPG”,就是把所有的核心乐趣集中到“战”上,因此猛男“四要素”中的装备在我看来也只是战斗的附庸和延伸。Diablo是这方面最为典型的例子。剧情和在剧情中人物的成长被丢掉了。所以不妨称为“带血的经验值”——这种经验值在我眼里是肮脏而廉价的,与MMORPG中用来制造用户粘滞度的原料没什么区别。最后演变成一场“一切Raid问题,最后都是DPS问题”的输出伤害计算数学游戏。

所以难点在于:如果你不强调简单而易上手的战斗,那么就必须构建一个有足够容错度的角色扮演系统让玩家去和世界做更多互动,即改变“战斗是获取经验值的唯一方式”的局面。

这方面不同的美式RPG我认为可分为两派:
BioWare的Quest-Based,好处是任务本身能讲故事,而不同的任务就仿佛反过来就是一个小小的“系统探索器”,可以把系统中的技能用足(不同的完成任务的方式,比如KOTOR中直接以高STR破门而入,或以高技能破解电脑密码开门)。TRPG气味浓重的角色扮演系统是保留了,但代价就是战斗缺乏刺激和流畅感,而且为了让任务精彩,必须不停地对话。留下话痨的病根。

另一派就是Oblivion给我们展现的Skill-Based模式,相对于Morrowind有点大而杂的系统,Oblivion所做的简化和平衡非常精彩。值得注意的是,Oblivion的人物和职业升级就是技能升级,而做Quest是没有经验值的。这就和BioWare的东西差别很大了。详细的不在这里展开。

但无论是哪一派,美式RPG这样的做法都带来了两大弊病:1.系统复杂,对于非CU群体来说学习成本很高,要体会乐趣必先了解规则系统; 2. 即时和半即时的战斗对玩家的生存压力较大。

这方面,我觉得很多日式RPG惯守回合制未必没有道理。在日式RPG中回合制的意义产生了变化,客观上成为了一种解决以上两大问题的解药: 1. 系统不复杂,基本属性看不见,升级无须用户自己分配经验值去向  2. 玩家没有生存压力。踩地雷遇敌后大家君子一般地分列两排有礼貌地“你拍一我拍一”,不需要像BG2里分配所有职业队员,布好团队策略和阵形,等着屠龙,也不会像Oblivion里被扑面而来的高阶怪物弄得满世界逃跑等魔法槽回复或狂喝药半天才憋出个火球。

当然日式的做法带来的问题也是显而易见的。用户与世界互动的方式更加局限。系统深度被“嫁接”到其他次要领域(比如收集癖),不影响主要系统,但也等于没有对角色扮演系统做出贡献。唯一的好处就是门槛低,谁都能上手,谁都能通关。所以FF12全球大卖500w我丝毫不奇怪。但这不等于说,其角色扮演系统是出色的。

所以角色扮演系统的确需要进化。首先要解决的问题就是战斗系统的浓度,乃至整个系统的亲切感和深度之间的平衡。

从 Mass Effect 已经确认的六个职业看,明显是跟着KOTOR确立,由Oblivion发挥到极致的“职业=不同技能组合”的方向发展,离原来DnD的CLASS概念(职业决定你能学到什么技能,而非什么技能决定什么职业)越来越远——也就是说,尽量把战斗的毒性缓释到技能树里去。这样做的好处也就是简化过于复杂的职业与技能分开的系统,降低系统门槛。

总之我从Oblivion、Bioshock、Mass Effect都不难看出,美式RPG现在解决“战斗系统进化”问题的核心方案就是“职业技能树化”。想想Fo的基本属性、class、skill、perk,美式RPG这么多年来只做了一件事:减肥。

至于日式RPG的问题么,《蓝龙》里也已经能看到即时的元素,LO里会有更多。FF系里早就有过TBA系统,也是只会增加用户的生存压力。我不认为日式RPG有改革这个部分的必要。好在我不关心日式RPG的死活,所以随便吧~
引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
    两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml   时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .再加上如KOTOR般的RPG结构和令人神往的星球探索. 令人颤抖...这个游戏令人颤抖...
嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。

最后同期待 Mass Effect ~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:16 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2007-3-13 16:22

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表


感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。

简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者 ...
顶!!!码字辛苦!!!
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 16:29

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:10 发表

成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。

重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。

结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)
嗯...如果我让你感觉我想把成长系统和战斗系统分开,
那可能是我的表达出现了某些问题.
其实,我并非有这样的想法.
我只是在RPG的战斗系统上看到了某种可能性.
但究竟如何在RPG上实现,我还是很不确定.
你可以看我的问题部分,便表达了我这一不确定的观点.
引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
另一种不可否认的事实是,重复练也是一种乐趣.并且有一些人乐在其中.

而你说到的"日式游戏是依靠不同角色组合而实现战术选".在我看来,AD&D游戏中,绝大多数也是需要依靠不同角色组合而实现战术选择. SOLO只是其中的一种打法.而你想表达的那些游戏,实际上是第一人称的传统欧美RPG.请将这部分游戏同AD&D游戏区分开.

AD&D游戏的成长,和经验值限制,主要是由于区分得十分清楚的职业和技能所致.反倒是晶盘和提供反复练级的这样的升级系统,更容易制造出超级个人英雄来.

你的结论我同意:
踩地雷 不等于 重复练级
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。
本就是如此,重复练级是个人选择.
作者: slowsonic    时间: 2007-3-13 16:30

其实美系Sandbox类游戏大部分都融合了很多不同类型概念,无论是否被标为RPG,比如GTA,在San一座中加入了熟练度设定,Crackdown更是在为此类游戏引入了级别概念。
再说Bioshock,至今还有很多人为游戏类型争论不休,但游戏“探索,装备,成长”三要素一应俱全。
而Fable则是一个在RPG中引入其他类型要素的典型.......
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 16:35

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表


嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。
你我是真正的不喷不相识.
只是当年我们的大战贴在SKY已浮云了.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-13 16:37 编辑 ]
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-13 16:42

引用:
原帖由 slowsonic 于 2007-3-13 16:30 发表
而Fable则是一个在RPG中引入其他类型要素的典型........
Fable没有RPG引入任何其他要素

只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。

至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。

挖坟很可爱。出色的美式RPG里都有墓地的戏份。

当然我这么说,是因为对狮子头有爱~
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 16:55

我要说的不是SOLO的问题

想想AD&D的游戏可以象FF一样练级的结果,很明显等级资源限制是必然的。

而日式RPG对于职业成长的概念更加宽松。僧侣如果进的是少林寺的话,总有一天他可以melee掉兰斯洛特。这在AD&D的世界中属于概率小到完全可以忽略的事件。而日式RPG提供这种可能性,让不可能可以变成必然。Class,职业这个概念在日式RPG中往往是非常随意的。

这本来就是2种态度。

要说我
任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。
MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit.
Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。
作者: mushroom    时间: 2007-3-13 16:56

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:42 发表
Fable没有RPG引入任何其他要素
只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。
至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。
挖坟很 ...
经济系统...

至少Fable我不需要考虑角色初期指数问题...这个遗毒我实在受不了。
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-13 17:13

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:55 发表
要说我
任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。
MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit.
Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。
1. 重口味

2. 大叔控

3. 对RPG显然没有爱~


作者: RestlessDream    时间: 2007-3-13 17:17

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:56 发表
至少Fable我不需要考虑角色初期指数问题...这个遗毒我实在受不了。
你的毒,在我看来是甘之如饴:D
作者: 没钱的命    时间: 2007-3-13 17:18

欧美RPG没有爱啊~~~~~~~
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 17:22

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 17:17 发表


你的毒,在我看来是甘之如饴:D
摸着色子,
在那激昂的音乐下慢慢斟酌,
赋予一个人人格,
这种感受是无与伦比的.
仿佛一个穷人发了笔大财,
到了市场里,
看着周围的各种玩意儿...
眼中放光!!
作者: qieyifonger    时间: 2007-3-13 17:33

俺觉得俺和楼主根本就不在一个位面上......

所谓的日式RPG玩家和美式RPG玩家终究是没有共同语言的......
作者: 鲜奶杯    时间: 2007-3-13 17:43

所以啊,美式RPG怎么进化咱一点不关心,可是推测出日式就此不能行,会被历史淘汰成小众游戏,这也太能YY了~~~
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2007-3-13 18:11

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:22 发表


可惜我没玩过这游戏.
做奥秘那帮禽兽做的……
引擎稀烂……
画面稀烂……
手感稀烂……
剧情不错,秉承奥秘扯淡传统

作者: 超越神的牛肉人    时间: 2007-3-13 18:13

引用:
原帖由 qieyifonger 于 2007-3-13 17:33 发表
俺觉得俺和楼主根本就不在一个位面上......

所谓的日式RPG玩家和美式RPG玩家终究是没有共同语言的......
你没有爱
我日美兼爱
我比你们都博爱

作者: lyfsdfsrw    时间: 2007-3-13 20:09

狼吃肉,羊吃草,人啥都吃。
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 21:29

引用:
原帖由 qieyifonger 于 2007-3-13 17:33 发表
俺觉得俺和楼主根本就不在一个位面上......

所谓的日式RPG玩家和美式RPG玩家终究是没有共同语言的......
hmm..谈到位面了.
这又是什么语言?
作者: focus    时间: 2007-3-13 22:19

什么半回合啊,DND游戏都是标准的回合制
除了PS2上的BG:DA,哈哈,这个也算DND游戏

至于什么精确判定,那就更扯了,目前还没有任何欧美RPG做到了,充其量就是星海传说之流档次。
至于这个ME么,抱歉游戏还没出,出了再看吧,如果真作出来了,值得肯定,但也仅就这一个游戏而已拉,说什么主流大方向,还早得很
作者: 猛男乙    时间: 2007-3-13 22:21

引用:
原帖由 focus 于 2007-3-13 22:19 发表
什么半回合啊,DND游戏都是标准的回合制
除了PS2上的BG:DA,哈哈,这个也算DND游戏

至于什么精确判定,那就更扯了,目前还没有任何欧美RPG做到了,充其量就是星海传说之流档次。
至于这个ME么,抱歉游戏还 ...
啊...你来啦...
今天笑得好豪爽!!
哈哈...:D
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-13 22:25

引用:
原帖由 focus 于 2007-3-13 22:19 发表
什么半回合啊,DND游戏都是标准的回合制
除了PS2上的BGA,哈哈,这个也算DND游戏

至于什么精确判定,那就更扯了,目前还没有任何欧美RPG做到了,充其量就是星海传说之流档次。
至于这个ME么,抱歉游戏还没出,出了再看吧,如果真作出来了,值得肯定,但也仅就这一个游戏而已拉,说什么主流大方向,还早得很
没错。BioWare发明的“半即时制”其实也是回合制,只是减少了暂停,“看似流畅”

仔细看就不难发现,KOTOR也是你一下我一下的,D20么

不过Jade Empire就不是了,ME也完全是BioWare的原创,和D20 System没关系,大期待

主流方向,我觉得归结为“职业发展技能树化”并不为过。体现战的乐趣,也兼顾其他互动方式,又使系统不至于过度复杂

让我说,上古4就是主流,未来的美式RPG迟早都走这条路
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-13 22:28

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 22:21 发表
啊...你来啦...
今天笑得好豪爽!!
哈哈...:D
少长咸集,群贤毕至~




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