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标题: 【怪物猎人】伤害数值计算公式 [打印本页]

作者: DarkFather    时间: 2007-3-7 11:36     标题: 【怪物猎人】伤害数值计算公式

嗯, 可看可不看. 当然对于了解怎样最大化伤害, 或是怎样选择武器,还是有一定帮助的.


近战伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)

弓类伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 1.2) X  1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性)


样举一个例子
龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算:
胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切 ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入)

这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害....

弓类计算公式答疑:
首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了

箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4・4・4・3・3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推

1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5

龙击炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉質無視ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消費、装填数5)7、12、15
放射型(切れ味4消費、装填数3)14、18、22
拡散型(切れ味3消費、装填数2)16、22、26
竜撃砲(切れ味10消費)48、64、80

砲撃について
・砲撃の肉質無視ダメージは武器の攻撃力とは関係なく、型とLvと切れ味によって決まるようです
・切れ味白~黄までは上記のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火属性値は肉質無視ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火属性値 180

竜撃砲について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火属性値は肉質無視ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃砲の表示火属性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃砲が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを見てもやはり3Hitしているようです。上記のダメージは3Hitした時のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。詳細は不明です。
・放熱にかかる時間は武器を問わず撃ってから45秒のようです。



资料将在下一贴贴上

作者: DarkFather    时间: 2007-3-7 11:37

近战部份
这里的表格资料出处均为日站


武器种类倍率:

武器の種類

倍率

大剣/太刀

4.8

片手剣/双剣

1.4

ハンマー/狩猟笛

5.2

ランス/ガンランス

2.3

ボウガン/弓

1.2

攻击动作系数:

攻撃アクション

威力

大剣

武器出し攻撃

48

縦斬り

48

なぎ払い

36

斬り上げ

46

ため斬り(段階1)

65

ため斬り(段階2)

80

ため斬り(段階3)

110

片手剣

武器出し攻撃

18

ジャンプ斬り

18

斬り下ろし

14

横斬り

12

剣と盾のコンボ

8・12

回転斬り

24

斬り上げ

15

ガード攻撃

14

ランス

武器出し攻撃

28

中段突き1

23

中段突き2

23

中段突き3

30

上段突き1

28

上段突き2

28

上段突き3

30

突進

20 ×ヒット数

フィニッシュ突き

40

ガード攻撃

20

ハンマー

武器出し攻撃

20

縦振り1

52

縦振り2

20

振り上げ

100

横振り

15

回転攻撃

20・10・10・10・10・10・40

タメ(小)攻撃

45

タメ(中)攻撃

45・35

タメ(大)攻撃

20・76

なぎ払い

10

縦斬り

18

双剣(通常時)

武器出し攻撃

12・6

斬り払い

12・6

斬り下ろし1

14

斬り下ろし2

8・6

斬り下ろし3

5・7・16

左回転斬り

10・8・6

右回転斬り

10・8・6

斬り上げ

15

双剣(鬼人化)

斬り下ろし1

18

斬り下ろし2

10・8

斬り下ろし3

6・9・21

左回転斬り

13・10・8 ×2回

右回転斬り

13・10・8 ×2回

斬り上げ

20

乱舞

28・5・5・5・5・5・5・5・5・33

太刀

武器出し攻撃

28

踏み込み斬り

28

縦斬り

23

斬り下がり

24

突き

14

斬り上げ

18

気刃斬り(ゲージなし)

16

気刃斬り1

30

気刃斬り2

36

気刃斬り3

18・24・10

ガンランス

武器出し攻撃

34

踏み込み突き上げ

34

前方突き1

21

前方突き2

21

前方突き3

28

斬り上げ

30

上方突き1

24

上方突き2

24

上方突き3

24

狩猟笛

武器出し攻撃

21

叩きつけ

10・28

左ぶん回し

21

右ぶん回し

21

つか殴り1

9

つか殴り2

9

つか殴り3

9

演奏開始

12

演奏1

23

演奏2

18

演奏3

21

演奏終了

16

属性伤害斩味系数:

斬れ味レベル

倍率

レベル0 (赤)

0.25倍

レベル1 (橙)

0.5倍

レベル2 (黄)

0.75倍

レベル3 (緑)

1.0倍

レベル4 (青)

1.0625倍

レベル5 (白)

1.125倍

物理伤害斩味系数:

切れ味レベル

倍率

レベル0 (赤)

0.5倍

レベル1 (橙)

0.75倍

レベル2 (黄)

1.0倍

レベル3 (緑)

1.125倍

レベル4 (青)

1.25倍

レベル5 (白)

1.5倍



[ 本帖最后由 DarkFather 于 2007-3-7 11:45 编辑 ]
作者: DarkFather    时间: 2007-3-7 11:40

弓类




箭类型

タイプ

威力

連射LV1

12

連射LV2

12・5

連射LV3

12・5・4

連射LV4

12・5・4・2

拡散LV1

4・3・3

拡散LV2

5・4・4

拡散LV3

4・4・4・3・3

拡散LV4

5・4・4・3・3

貫通LV1

6×3ヒット

貫通LV2

6×4ヒット

貫通LV3

6×5ヒット

貫通LV4

6×6ヒット


蓄力级别系数:

溜め段階

基本威力倍率

0.4

1.0

1.5

1.5


作者: DarkFather    时间: 2007-3-7 11:43

还要注意特殊攻击(睡,毒,麻)和属性攻击计算方式是稍有差别的,过程和结果也不一样。 可参看这里

异常效果的发挥:
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果

异常效果的积蓄:
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。


蓄积值的减少:
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少
这个时间根据对象的属性值而不同。

状态异常发动:
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积

免疫值:
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题

[ 本帖最后由 DarkFather 于 2007-3-10 15:15 编辑 ]
作者: 少先队员    时间: 2007-3-7 11:43

看到那公式就头大..
作者: shingo98    时间: 2007-3-7 13:19

看不懂
作者: DarkFather    时间: 2007-3-7 13:24

引用:
原帖由 shingo98 于 2007-3-7 13:19 发表
看不懂
不要玩MHP2了,回家喂猪
作者: 477477    时间: 2007-3-7 13:27

很有用的,锤子的本垒打100啊,难怪轮螃蟹就倒
作者: xox    时间: 2007-3-7 13:49

偶也要去喂猪了么。。。。。
作者: 网上的final    时间: 2007-3-7 14:02

是不是倍率越大 攻击越低?
什么太刀倍率那么低
作者: jerrymumu    时间: 2007-3-7 16:05

感觉看完就自动喂猪...
作者: litteon    时间: 2007-3-7 16:27

倍率和攻击力没有直接关系,武器攻击力除以倍率才能反映出真正的攻击能力
作者: Syuman    时间: 2007-3-7 16:28

太有用了!!

谢谢版主大人~~
想问问,弓箭比如连射和散射,是每一支箭都算攻击一次吗?
贯通,每贯通一次都算一次伤害吗?


另,看过公式才知道,迎龙斩蓄满的威力仅相当于3刀纵斩……以前认为起码有5~6刀那么大的威力来着……
作者: roananubis    时间: 2007-3-7 22:15

龙击炮多少?
作者: F。I。R    时间: 2007-3-7 22:20

感谢,才知道弓不蓄力的话攻击力=0.4.........
作者: 雨鸟    时间: 2007-3-8 09:12

弩又是怎么算的啊???
好像近战和弓类的公式都不能套啊
作者: firesun    时间: 2007-3-8 15:37

会心率的伤害增加是增加的哪个数值?
作者: DarkFather    时间: 2007-3-8 15:46

会心发动伤害值再乘1.25
作者: Syuman    时间: 2007-3-8 15:48

原来如此。
作者: firesun    时间: 2007-3-8 16:17

引用:
原帖由 DarkFather 于 2007-3-8 15:46 发表
会心发动伤害值再乘1.25
是武器的物理攻击力增加还是最终计算出的伤害数值增加?
作者: DarkFather    时间: 2007-3-8 16:26

自然是在各种耐性和肉质修正之前的数值.


前面公式可修改为
(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 会心发动 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)
作者: IORI8    时间: 2007-3-9 08:20

会心一击的话伤害值怎么算
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-3-9 08:32

锤子旋转攻击的异常状态也是一出全出

所以锤子比较容易派生出一种战术------------麻晕战术,让怪物麻痹后猛击怪物头部晕厥,晕厥后旋转攻击又使之麻痹...配合陷阱更是实用..
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-3-9 08:37

再补充一点,太刀在气刃槽满后斩位会上升一级,太刀变实用的原因~


=============


得出的伤害如果有小数点位,择完全舍去,不是四舍五入.

[ 本帖最后由 泡泡嘴 于 2007-3-9 08:42 编辑 ]
作者: IORI8    时间: 2007-3-9 08:51

这样算来黑刀最终版的物理攻击伤害还是很大的
作者: DarkFather    时间: 2007-3-10 15:16

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-3-9 08:32 发表
锤子旋转攻击的异常状态也是一出全出

所以锤子比较容易派生出一种战术------------麻晕战术,让怪物麻痹后猛击怪物头部晕厥,晕厥后旋转攻击又使之麻痹...配合陷阱更是实用..
多谢,翻译的时候少打了一句话,已修正
作者: samuelz    时间: 2007-3-10 16:54

我也要去喂猪了.
作者: James    时间: 2007-3-15 14:50

肉质修正和属性耐性哪里可以看?
作者: DarkFather    时间: 2007-3-15 15:04

引用:
原帖由 James 于 2007-3-15 14:50 发表
肉质修正和属性耐性哪里可以看?
http://mmpotato.hp.infoseek.co.jp/codes/MH2/

我这里好像打不开了,你要是在日本你试一下.虽然是MH2的,但你要的东西是一样的
作者: James    时间: 2007-3-15 16:05

可以打开,但是很慢,非常感谢。
作者: use2    时间: 2007-3-15 16:31

http://mhtt.rgr.jp/labo/light_frame/5g.html


一代的伤害计算网站,应该出入不大
作者: firesun    时间: 2007-3-20 10:36

双剑鬼人化后的乱舞,如果出了会心,是不是整套连击都是会心的?
作者: DarkFather    时间: 2007-3-20 10:54

引用:
原帖由 firesun 于 2007-3-20 10:36 发表
双剑鬼人化后的乱舞,如果出了会心,是不是整套连击都是会心的?

作者: 网上的final    时间: 2007-3-22 18:00

攻击168的鬼岛,用扩散2打在轰龙身上 伤害是多少
作者: JZF    时间: 2007-3-26 15:28

引用:
原帖由 网上的final 于 2007-3-22 18:00 发表
攻击168的鬼岛,用扩散2打在轰龙身上 伤害是多少
扩散弹2落出的4枚弹头是爆炸伤害,即固定数值伤害。

伤害为子弹命中怪物:伤害1(神岛为2,可忽略不计,呵呵)
每枚弹头爆炸命中:伤害32

即如果全中的话,鬼岛1发扩散弹2总伤害:1+32*4=129
带53发全中(理论值,实际全部全中可说不可能)累计可伤害6837,很多怪可当场轰死了,呵呵

扩散弹1是3枚弹头,扩散弹3是5枚弹头,可依次类推。
作者: James    时间: 2007-3-27 09:01

关于弩的疑问。
弩本身的攻击力到底对子弹的伤害影响有多大?
上面提到扩散弹,徹甲榴弾的威力和弩本身的攻击力基本上无关。

那么通常弹,贯通弹,散弹,灭龙弹怎么算的?
比如我知道LV2 通常弾的威力是12,怎么和武器攻击力挂钩?
作者: 网上的final    时间: 2007-3-27 19:55

刚才测试了一下 ,密林大怪鸟 ,HP是720
我用鬼岛打扩散2 ,一共5枪 倒
算起来每击的伤害也是 144左右 吧

每枚弹头爆炸命中  , 是什么意思 呢,我每次都击中目标 ,是不是要中 中心点才算全部 命中
作者: 网上的final    时间: 2007-3-30 12:31

怎么没 弩
作者: yellowbigbird    时间: 2007-4-10 09:19

赞lz 头像
作者: pyfhhh    时间: 2007-8-31 22:42

很有用的资料~~谢了~~
作者: eastwoodwest    时间: 2011-12-23 09:52

其实武器攻击力按照倍率表示,是考虑了动作系数的,可以大致直观的看出武器威力
作者: LILIT    时间: 2011-12-23 22:48

楼上你……
作者: 相樂ranger    时间: 2011-12-25 00:24

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锤子笛子最高!要的就是暴力!




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