原帖由 788414 于 2007-1-31 14:56 发表
等PS3真正站稳了,到时候是要多少有多少!
原帖由 JZF 于 2007-1-31 14:45 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
日本在次世代游戏开发领域目前唯一可以自豪的引擎。
日本何时才能改变几款甚至1款游戏就要开发个新引擎的状况呢。。。
原帖由 mushroom 于 2007-1-31 15:39 发表
为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想
你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是
MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗 ...
原帖由 westlost 于 2007-1-31 17:40 发表
要看看bio5能把这个引擎发挥到什么程度
原帖由 masterfish 于 2007-1-31 17:30 发表
宝贝万岁 和 战争齿轮 是一类游戏?蓝龙呢?赛车游戏呢?体育游戏呢?现在看到你的这种论调就觉得恶心
原帖由 peace78 于 2007-1-31 18:48 发表
说的好!另外送这五个字~选择性失明~给予那位索饭。
原帖由 江户川柯南 于 2007-1-31 18:20 发表
谢谢,BIO5用的是UE3引擎
原帖由 张国志老师 于 2007-1-31 20:40 发表
capcom这么说过?
原帖由 江户川柯南 于 2007-1-31 18:20 发表
谢谢,BIO5用的是UE3引擎
原帖由 mushroom 于 2007-1-31 15:39 发表
为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想
你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是
MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗?
对于Zuma有意义吗?
一个商业引擎对于游戏的意义在于什么
1 降低成本
2 缩减时间
3 提高技术普及速度
买一个游戏花上百个小时就是为了支持开发商达成以上3个目的?
能够做到当然很好...当然很好。
有得必有失。失去的是什么有没有想过?
我不想看到游戏可以象合并同类项一样。举例来说就是我看现在的XO,横竖都只有一种游戏。这可能不是引擎的原因,而只是一种表现。
我非常希望日本做游戏的能够保持自己的传统,花2年甚至更长的时间去做一个游戏,不要去横向比较而更专注于自己的特色。
不需要有GOW甚至更夸张的画面,而是做出那种“我要的TMD就是这种效果”的体验。
受众都是人,受众的口味应该更自由更有个人特色,受众应该能够接受更多的东西,而不是被 并列化。
原帖由 royhimura 于 2007-1-31 21:01 发表
技术力无法集中和高效复用
原帖由 火彩 于 2007-1-31 20:54 发表
在我印象里,CAP曾经有这么说过。如果现在以“生化危机5,虚幻引擎”为关键字搜索的话,能找到不少2005年时的线索。
话说,有时间质疑别人,用搜索引擎查一下不就什么都知道了?
原帖由 礼嚒揍hi啊 于 2007-1-31 23:26 发表
capcom目前的次世代画面强得过sega?
别乱叫好不好?
原帖由 masterfish 于 2007-1-31 17:30 发表
宝贝万岁 和 战争齿轮 是一类游戏?蓝龙呢?赛车游戏呢?体育游戏呢?现在看到你的这种论调就觉得恶心
原帖由 隐的游戏 于 2007-1-31 17:19 发表
ICO和旺达貌似是SCE“A”做的吧
原帖由 peace78 于 2007-1-31 18:48 发表
说的好!另外送这五个字~选择性失明~给予那位索饭。
原帖由 lydmc 于 2007-1-31 23:01 发表
不能因为是同一个引擎就说游戏风格会趋同.
这个引擎的作用可能不只是画面, 其它如多线程, 跨平台也很重要.
原帖由 江户川柯南 于 2007-2-1 10:25 发表
游戏的复杂化和量产化导致引擎这种东西出现并被大量使用。
这个没什么好抱怨的,这个世界上什么都一样。汽车是生产线量产的,食品也是包装工厂量产的,等等等等,几乎什么都是。为的就是降低成本,提高效率。 ...
原帖由 mushroom 于 2007-1-31 15:39 发表
我非常希望日本做游戏的能够保持自己的传统,花2年甚至更长的时间去做一个游戏,不要去横向比较而更专注于自己的特色。
原帖由 卡马克 于 2007-2-1 11:03 发表
任天堂只是一个偶然
原帖由 卡马克 于 2007-2-1 11:03 发表
难得,今天终于在3环上远远看到北京的西山了...
原帖由 BeastMa 于 2007-2-1 11:04 发表
如果你是这么想的,那就大错特错了。
原帖由 Pele 于 2007-2-1 11:07 发表
看到你的签名
我觉得如果不是三环出了什么问题的话,那一定是西山出了什么问题
原帖由 卡马克 于 2007-2-1 11:03 发表
任天堂只是一个偶然
原帖由 mushroom 于 2007-1-31 15:39 发表
为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想
你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是
MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗 ...
原帖由 Nothing 于 2007-2-1 10:51 发表
如果花2年时间去做游戏内容,而不是用掉一年去做个引擎岂不是更好?你不是也发现那个“我TMD要的就是这种效果”的大神也不是非要一个与众不同的引擎才能做的出的吗?
原帖由 mushroom 于 2007-1-31 15:39 发表
为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想
你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是
MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗 ...
原帖由 rb 于 2007-2-1 11:25 发表
你是你,你根本不是厂商的目标客户群。
在任何生产体系中二级供应商的话语从来就是被无视的。
原帖由 mushroom 于 2007-2-1 11:26 发表
看来我撞墙去算了。灭哈哈哈
至少我买游戏是付钱的,而且还是买过几个新品的。
原帖由 mushroom 于 2007-2-1 11:23 发表
你认为做旺才和大神,他们花了多少时间去尝试才能够有这种画面效果?给他们个商用顶级引擎有多少帮助?
原帖由 红叶 于 2007-2-1 11:30 发表
可你这样的客户无法支持厂商活下去...四叶草的例子就在眼前..
先让人吃饱了再来讨论哲学吧,饿死了什么都不是了
原帖由 Nothing 于 2007-2-1 11:48 发表
如果给他们一个ps2或者gc上的商用引擎,他们会省掉大量重写API,制定数据格式,组织场景的时间。顶级与否,其实就是这几个方面做的好坏。
就说大神那种卡通效果,如果引擎到位,可能一两天时间就能尝试n种可 ...
原帖由 占戈ネ申 于 2007-2-1 11:49 发表
画面和游戏性不矛盾,这么简单的道理要说多少次才能明白!
原帖由 mushroom 于 2007-2-1 11:51 发表
你去打一遍看看,大神用的是DMC的引擎。日
做了那么多年,他们可能一点技术积累都没有?
如果他们用了那么长时间,那么说明这些时间是必要的。
原帖由 Nothing 于 2007-2-1 12:02 发表
所以,如果他们换引擎,用的时间更长,或者游戏内容被压缩.搞不懂你怎么会认为引擎对游戏的帮助不大, 用一个好引擎做出来一个傻游戏,只能说明他们做游戏内容没用心,能说明引擎没用吗?
原帖由 mushroom 于 2007-2-1 12:30 发表
Comon, that's not my point
我说的是
用一个傻引擎能够做出一个好游戏,包括好的画面。
而用一个好引擎也能作出一个傻游戏,包括垃圾画面。
超级引擎不是做好游戏必要的东西,包括做出好的画面。
...
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