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标题: 成就点数(Achievement Point):好点子,还是歪点子? [打印本页]

作者: seablue    时间: 2007-1-7 06:57     标题: 成就点数(Achievement Point):好点子,还是歪点子?

成就点数:微软的好点子,还是歪点子?

今天在看《好莱坞报道》的时候发现一篇关于XBOX360的成就点数这个概念的文章,觉得有点意思,现摘译改编如下,供大家讨论:

积分回报系统在现在这个世界早就不是新鲜事了,各种品种繁多的信用卡积分,航班里程积分,或者早到1896年S&H的Green Stamps收集兑换都有一个明显的特征:你至少是有了积分之后可以兑换某样东西。
不过在2005年,为了推广XBOX360,微软市场部的那些NB家伙们拍脑袋想出了“成就点数”这个概念,让玩家玩更多的游戏,获得更高的点数,然后……没有然后,这个点数你不能兑换任何东西,只能在你的gametag上面显示。——这TMD是个什么点子?

不过事实证明了这个点子真的不错,今天,无数人在线玩Xbox 360都在想方设法的获取“成就点数”,甚至出现了专门的网站Achieve360Points.com在全球范围内来讨论如何获得点数。至少目前看来,“成就点数”这个概念非常成功。Gamespot的副编辑Tim Surette是这个系统的拥护者:“我不太清楚普通人(非玩家)是否知道这个系统,不过玩家们可是非常在乎。它改变了我的玩游戏方式,比如我会去为了点数而去玩一些我不怎么感兴趣的游戏。(看起来此人已有“中毒” 症状。)”

这个成就点数系统其实非常简单:微软要求其360游戏开发商必须在每个游戏设计中加入隐藏的1000点成就点数(Live!Arcade的休闲游戏为200点)。玩家们可以通过完成游戏中的种种挑战来获得点数,当然越容易点数越低,越难点数越高。有些人为了获得更多的点数,甚至同一个游戏买了日版和美版,两个一起玩来获得双倍的点数。

玩家们拿这些点数来干吗?
Cliff Bleszinski(Epic Games的主开发员)承认,在微软要求加入这一系统时,他其实颇不以为然,但是现在他认为这实在是个好主意:“这点子太绝了!这只不过是个分数,是个数字,不能兑换任何东西。不过玩家们却认为这点数就是一种荣耀。正如你开了一辆兰博基尼上餐馆,人们肯定会交头接耳:‘这家伙肯定有点来头’一样,在虚拟世界中,这些点数成为你的身份的标志,引起旁人的艳羡。”

Greenberg他们当时的原始想法还要简单一些:每次你在游戏中取得一定成就,完成某个挑战,你的玩家档案中就会出现一个类似勋章啊,标志啊之类的东东,随着你的成就不断提升,你在这个虚拟的世界中的声望也就能随之增长。Bleszinski说:“我们希望玩家们能够得到这些点数,不过同时,我们希望他们玩的时间越多越好。比如在《战争机器》中,有些点数很容易获得,但是有些就难了,比如你要在游戏的在线模式中杀敌数达到10000个才能获得,这个就不容易了,一般人要一个月每天在线玩才能获得这个点数。不过他们玩的时间长,次数多,那么跟他们的朋友谈起这个游戏的机会就多了。”

而这个“成就点数”系统确实一定程度上改变了玩家们玩游戏的方式:很多游戏人们通了一遍就束之高阁,但是有了这个系统,玩家们会重复的去玩,去体会设计者的用心;很多人除了玩单机部分之外,也会去尝试游戏的多人在线模式;更有很多人会为了更多的点数,去租游戏玩。——当然这样的话,没有比那些游戏租借公司更开心的了。

Greenberg说:“现在Xbox Live上面有400万的用户,在过去1年中,他们获得了2亿点成就点数,也就是每个人平均获得了50点。很多家用机玩家觉得其它家用机平台不能提供这个系统,所以他们爱玩Xbox 360。这就跟你喜欢用gmail或者hotmail收邮件一样,有一定的“黏着度”。结果就是当你要买一个跨平台游戏的时候,比如‘Madden NFL’,你会首先考虑Xbox 360版的,因为玩这个游戏可以帮你获得成就点数。”同时他也承认,当今年11月份索尼发布PS3和任天堂发布Wii的时候,居然没有类似的系统,他对此感到非常惊讶(其实没什么好惊讶的,游戏的“黏着度”的提高方式并不止“成就点数”一种,另外近年来岛国的一些理念确实有些落后了):“我认为他们在不远的将来,也一定会推出类似的系统,不过他们必须跨越Xbox Live!这个在线平台的障碍。我们的工作重点在于围绕我们提供的内容建立一个虚拟的社区,并对社区成员的忠诚给予回报。所以无论你是在推销一部电视剧也好,还是推广一个网站也好,要多想想提供一些独特的内容能够让人们觉得他们有一种归属感,要让他们能够跟相同志趣的人进行交流。”

不过有一点可以确定的是,正如Surette所说的:“这个成就点数系统非常成功。我有些时候都会问自己,我怎么花了这么多时间来收集成就点数?但是当屏幕上出现‘成就获得’的字样时,我清楚这正是我玩的原因:肾上腺素啊,伙计,肾上腺素。”


原文作者:Paul Hyman,GamePower的主编。

原文链接:http://www.hollywoodreporter.com ... b31cf6beffe4df27d9a

[ 本帖最后由 seablue 于 2007-1-7 09:02 编辑 ]
作者: swiss    时间: 2007-1-7 07:07

多余的设计...到底是人玩游戏 还是游戏玩人

真的有那么多成年人会关心分数的高低吗....休闲的东西也要搞的和任务一样
作者: 大头木    时间: 2007-1-7 07:13

怎么感觉有点往那种垃圾网游发展的趋势了。
以后游戏难道就要通过这种方式来吸引玩家了吗?
作者: seablue    时间: 2007-1-7 07:16

呵呵,我觉得这个设计虽然不够有创意,却并不是多余的。

想想TG每天那么多人灌水为了拿积分,也就可以理解了。
作者: Mr.9    时间: 2007-1-7 08:40

毫无疑问是个吸引人的点子,尽管不怎么高明,但是玩家买账
作者: Rainheart    时间: 2007-1-7 08:48

我觉得是个很优秀的点子,和TG的积分是一个道理.或许对旁人来讲是无用的,但是对拥有者来讲,这是一种象征.

或许将来成就点数也能作为虚拟货币使用哦.
作者: 收集者    时间: 2007-1-7 09:15

这点子是不错
作者: seablue    时间: 2007-1-7 10:09

虚拟货币是不太可能的,这个点数好就好在它是买不到的,只能通过玩得到。得不到你不会损失什么,但是得到之后你也不能兑换什么。

我的朋友跟我说起这个virtual fame概念的时候,我并不以为然,但是事实证明,这概念有它的道理。
作者: 江西恐龙    时间: 2007-1-7 10:17

如果可以换东西就好了
作者: 阴到你是我水平    时间: 2007-1-7 10:23

肾上腺素啊,伙计,肾上腺素
作者: Rainheart    时间: 2007-1-7 10:39

引用:
原帖由 seablue 于 2007-1-7 10:09 发表
虚拟货币是不太可能的,这个点数好就好在它是买不到的,只能通过玩得到。得不到你不会损失什么,但是得到之后你也不能兑换什么。

我的朋友跟我说起这个virtual fame概念的时候,我并不以为然,但是事实证明, ...
虚拟点数确实不应该拿来换东西,(因为换了就少了,没有人希望损失自己的成就).我前面说的确实不妥.

但是伴随着虚拟点数的增加,应该会以纯数字以外的其他形式来"更醒目地宣扬"玩家的"成就",让积分变得更加诱人,毕竟人人都有表现欲.:D
作者: seablue    时间: 2007-1-7 10:47

呵呵,其实我期待是索尼和任天堂如何在这个上面做文章。

不过就像文中说的那样,他们两家在网络上确实还是实力稍逊一筹的,不过或许后来者更有勇气去做一些革新和创意。
作者: 江西恐龙    时间: 2007-1-7 10:52

我愿意拿我的荣誉来换取一些物质补偿。
例如我现在1590分,我拿500分出来换一个LIVE收费游戏,多爽!或者1500分换一个游戏也行!
由此可证,我为了换游戏,会需要更多的成就分,而如此一来我会更加努力地去玩更多的360游戏。
作者: fakerocky    时间: 2007-1-7 11:22

如果作为虚拟货币。就可能出现代打成就,高成就TAG交易
作者: 暖空气    时间: 2007-1-7 11:26

同理以前QQ实行小时点数的时候 不满是挂QQ的人么
作者: bububububu    时间: 2007-1-7 11:30

问一下,成就点数是干嘛用的?
作者: fakerocky    时间: 2007-1-7 11:36

国外很多Z版玩家以前游戏通关后就会把游戏卖了。现在为了成就,就会多玩几遍 结果时间一长 游戏就卖不了高价了:D
作者: Rainheart    时间: 2007-1-7 11:37

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-1-7 10:52 发表
我愿意拿我的荣誉来换取一些物质补偿。
例如我现在1590分,我拿500分出来换一个LIVE收费游戏,多爽!或者1500分换一个游戏也行!
由此可证,我为了换游戏,会需要更多的成就分,而如此一来我会更加努力地去玩 ...
其实刺激消费也是个好办法,花500分买个live arcade,然后为了弥补500分的损失又得花50刀买个游戏:D
作者: 真奥丁神    时间: 2007-1-7 11:45

成就点放在网络中让全世界人都能知道就是个绝妙的点子!

加入了社会属性
作者: 寒潇潇    时间: 2007-1-7 11:54

这个点子对游戏租赁公司确实是很不错,每个游戏都有成就,但很多游戏并不是人人都感兴趣的,这样的话,一些不想深入研究的游戏就可以租回来,花一天时间尽可能的拿到里面的成就,还省下不少钱,免得日后看着那些不喜欢的游戏觉得是一堆高价垃圾。
作者: baggio635193    时间: 2007-1-7 12:04

感觉用点数换游戏不太可能,不过可以拿来换一个游戏的主题什么的也好啊
作者: 阿道    时间: 2007-1-7 12:06

肯定有人相信点数总有一天是可以兑现的. 微软有的是钱,为什么不呢. 实惠总有一天要到来. 或许这个才是微软的杀手锏.
作者: 犬神狼    时间: 2007-1-7 12:43

人的虚荣心就是TMD无上限啊
作者: kklove    时间: 2007-1-7 12:47

实质上就是过去ARC的积分排名,只不过是换成可累积再套个MJ罢了,不过在现在这个时代还很能流行很大程度体现现代人与人之间互相的攀比心理
作者: 神气    时间: 2007-1-7 12:58

有些成就拿起来是非常有意思的,获得后的成就感很高,不是积分排名这么简单,确实对玩游戏的方式有所改变
作者: hanzo    时间: 2007-1-7 14:10

点数我就是当宅男指数看的,不过巧妙的解锁条件确实更能让玩家主动去体会制作者的用心,对抗浮躁很有效:D
作者: 正版万岁    时间: 2007-1-7 14:45

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-1-7 14:10 发表
点数我就是当宅男指数看的,不过巧妙的解锁条件确实更能让玩家主动去体会制作者的用心,对抗浮躁很有效:D
没错。任何一个游戏成就如果拿到500以上,那些满口垃圾游戏的小白言论相信会绝迹

每个游戏用心玩绝对会体会到闪光的地方。成就系统很好的提供了一个重新体验游戏的途径

而且有些成就要拿到难度绝对非常高

比如PGR3的锦标赛入围资格,50分。全球范围时间段内要曾经入围前64名,非常考验技术跟耐心

谁的PGR3成就拿满1000,我非常非常佩服
作者: pp1234    时间: 2007-1-7 20:24

我觉得是个很不错的设计。分数是不能用来换取什么,但是一定程度上反映出玩家的游戏水平。比如过去几个人在一起聊游戏时互相吹,我什么什么游戏打的牛,什么游戏我完美通关了,什么游戏我玩了多少小时云云,完全都是靠自己说的。现在有了成就系统,两个人可以很方便的比较各自的游戏情况,你这个游戏到底玩的怎么样我一眼就能看出来。要知道有的游戏比如DOA4、PGR3想拿高分是很困难的,不但要单机游戏长时间投入,网络方面也需要取得一定的成绩。

游戏的成就如何设计对游戏开发厂商也是个考验,有的游戏刚开始玩几分钟就能解锁一个成就,这从一开始就能吸引玩家继续玩下去,比如COD2、SC4只要完成一开始的训练就能解一个成就。而厂商也会在这方面不断改进,比如NFS10的成就设计比NFS9就有了些进步。游戏的成就设置好的话能给游戏带来很多乐趣。
作者: 深夜入夢    时间: 2007-1-7 20:35

我就是为了成就对僵尸御姐上瘾了^_^ 不过说起来感觉这个游戏比无双好玩啊
作者: seablue    时间: 2007-1-8 00:16

呵呵,是啊,以前单机游戏的时代,大家要炫耀一下自己的水平,只能面对面,或者上传记录,很麻烦,现在有了这个点数,在Live!平台上就很容易有区别了。

就跟当年在街机厅,很喜欢自己身后围了一堆人,然后一币通关《快打旋风》一样……
作者: mouseguard    时间: 2007-1-8 00:45

看到成就解锁其实真是满爽的感觉.....
作者: EVAMRX    时间: 2007-1-8 01:18

一看到这消息就让我想到QQ,感觉是说不出来的变扭........
作者: swiss    时间: 2007-1-8 01:47

分数越高 也意味着宅男指数越高
作者: hanzo    时间: 2007-1-8 02:32

楼上两位也别以为成就就是在练级,XO游戏里成就设置亮点太多了,比方DR的“导游”称号,比方LP当中干掉一般人避之不及的雪地沙虫和大蝴蝶。

我觉得可以视作制作人对玩家的提示,标明了游戏鼓励的方向,现在大部分含网络对战的游戏都把重点成就放在网战当中,庸手还真不能单靠时间去砸——经常看到有人在问哪些游戏的成就比较容易拿——答案大多还是日系传统游戏,那才真正是宅男的玩意儿。:D
作者: seablue    时间: 2007-1-8 03:42

非常同意版主的说法,如果这成就点数成了跟网游中的练级打怪刷装备的代名词,根本不会获得这种肯定。

厂商设置的这些本来也是非常讲究创意和用心的。
作者: swiss    时间: 2007-1-8 04:13

游戏不就是为了满足人们的娱乐才产生的 成就点数的确是个有意思的点子....

个人感觉相当一户分人都在为点数拼命吧:D

游戏只会越来越多 宅男也不会越来越少
作者: jackyzoo    时间: 2007-1-8 07:54

人在虚拟网络也有社会性啊
作者: Ominislash    时间: 2007-1-8 08:54

有病~~~
作者: 北京狗狗    时间: 2007-1-8 09:14

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-1-8 02:32 发表
我觉得可以视作制作人对玩家的提示,标明了游戏鼓励的方向
本帖最近评分记录
上海狗狗  2007-1-8 9:15   发贴积分   +10   我很赞同
作者: 猛男乙    时间: 2007-1-8 09:47

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-1-8 02:32 发表
楼上两位也别以为成就就是在练级,XO游戏里成就设置亮点太多了,比方DR的“导游”称号,比方LP当中干掉一般人避之不及的雪地沙虫和大蝴蝶。

我觉得可以视作制作人对玩家的提示,标明了游戏鼓励的方向,现在大 ...
嘿嘿,想回避自己是宅男的事实???:D
作者: EastFire    时间: 2007-1-8 09:49

不过同一个游戏美日各打一遍就有些无聊了。
作者: 蓦然回首    时间: 2007-1-8 10:10

引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-1-8 09:47 发表


嘿嘿,想回避自己是宅男的事实???:D
纯引,
顶多是操作比较好的宅
作者: wtf317    时间: 2007-1-8 14:26

肾上腺素啊,伙计,肾上腺素。

成就這個系統眞他喵的太讃了
看別人的成就可以瞭解他人的興趣和游戲水平
自己的成就則記錄了自己玩游戲的歷程 以後可以沒事拉出來看看回憶當年玩游戲的心情
作者: mushroom    时间: 2007-1-8 16:47

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-1-8 02:32 发表
楼上两位也别以为成就就是在练级,XO游戏里成就设置亮点太多了,比方DR的“导游”称号,比方LP当中干掉一般人避之不及的雪地沙虫和大蝴蝶。

我觉得可以视作制作人对玩家的提示,标明了游戏鼓励的方向,现在大 ...
如果我去看别人的AP,只能看到最终的数字,那是没有什么价值的。按照这个数字排名就是要求大家来farm。
国外随便找个店租个游戏回来把最简单的分数拿掉,远比什么去挑战XXX要方便得多。
以上是指,当一个人开始追求AP的时候会带来的副作用。
当然对MS来说这绝对不是什么副作用,只要你在Farm,就说明你在玩XO的游戏,就算不能增加你的消费额,至少比你去玩别的游戏机要好。

至于制作者 对于 玩家的提示,就单个游戏而言,和当年 N的破烂收集理论,没什么区别。
而且在游戏里面的收集至少还能够unlock什么feature,算成AP鸟用都没有。
MH2有人上位模式1个人干2条龙,这个不需要给他AP的奖励他也会干,因为这就是他去玩游戏的目的。
作者: Highsky1    时间: 2007-1-8 17:06

应该反过来说,因为有了AP,所以群众们有了个通用的寻找Hidden Feature的通道
找出来的奖励既是AP也是游戏的Hidden feature...

现在AP已经是很多游戏设计很重要的一部分了,不过这个设计的初衷如何,它很成功这一点是无可辩驳的
作者: hanzo    时间: 2007-1-8 17:18

引用:
原帖由 Highsky1 于 2007-1-8 17:06 发表
应该反过来说,因为有了AP,所以群众们有了个通用的寻找Hidden Feature的通道
找出来的奖励既是AP也是游戏的Hidden feature...

现在AP已经是很多游戏设计很重要的一部分了,不过这个设计的初衷如何,它很成 ...
就是这样,而且hidden feature已经在玩家心目当中有个期待值,但是AP的设定更开放,比方蓝龙的圈地同时10组战斗,在传统RPG里很难单独做出个奖励来,LP里就更多了,成就也贯彻了游戏的恶搞精神。
作者: fakerocky    时间: 2007-1-8 21:07

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-1-8 00:45 发表
看到成就解锁其实真是满爽的感觉.....
同感
作者: 猫猫熊    时间: 2007-1-8 21:08

我觉得不错。
作者: iamabu    时间: 2007-1-8 22:43

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-1-8 16:47 发表


如果我去看别人的AP,只能看到最终的数字,那是没有什么价值的。
事实恐怕不是这样,你在翻看其他人的成就时,会下意识的看看他获得了什么成就。

比如你会看看他和你同时玩的一款游戏或者你比较在行的游戏。由此,会有一个最原始的游戏推动。

我就有相似例子,前一阵一直在踢FIFA07,后来看到一些人的成就都解开了,就和他们交流了一下,然后少有的耐心得把FIFA07玩了30个小时以上。这就是成就带来的推动,如果换成以前,谁会关心你玩了什么呢。那在游戏上花的时间就会少很多,能了解游戏的乐趣也就少了。

当然成就设计的好坏其实是非常有讲究的,最痛恨那种50X20的成就,真想砍了它!




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