电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月—全ARC称霸之路 |
此文献给所有喜爱CAPCOM的朋友 漫长更新,要将CAPCOM的全部旅程完整包括在内~如有不足之处请指出,转载请注明出处 | ||||||||||||||||||
第一章起源 第二章上篇展翅 第二章中篇量产 第二章下篇落羽A 第二章下篇落羽B 能编辑了更新再开o(∩_∩)o...由于笔记本反厂维修导致所以很长时间没有更新~~~今天长篇送上。
独特的combo,个性的角色,全新的系统,还等什么欢迎打开魔界的大门——宣传语 由于生活中的一些锁事,一个星期没更新了,感谢那些给我PM短消息催促更新的朋友~谢谢你们的支持。正文部分今天暂时停一下,而今天的主题是“战争”所要讲述的是CAPCOM的战争,在那个曾经“激情四射”的年代 暗流中孕藏着无数的危险,年轻的旅人你若要渡过这里就要准备好你的勇气和运气..... 最开始我们在前文讲到在迁本宪三正式创办CAPCOM之前在IREM与同是股东之一高堂良彦有过一些冲突。随着冲突的加深,高堂良彦成立了『Shin Nihon Kikaku』新日本企划,而宪三则退出IREM自行成立了CAPCOM。恩怨的结成就在他们分家开始,至此随着CAPCOM在日后游戏事业上的越来越红,新日本企化也在不断的召集高技术的程序与策划人员在暗中与CAPCOM进行着技术的较量。 新日本企划成立于1978年7月,公司在高堂良彦的带领下开始进行电子游戏的开发,由于本身的一些开发人员都是来自于irem所以这个公司能够很快的走向正轨。成立不久之后虽然和IREM同是一间公司,但是新日本企划所推出的第一款游戏《大和战舰》却是以新日本企划的名义推出。这是一款STG类型的游戏,因为当时就属这种类型的游戏最为火爆。这款有着自己独立特点的游戏一出现就引起了电子游戏市场的关注,但是由于同类型游戏的饱合,这款作品并没有引起玩家的注意。在随后的几年内新日本企划并不气馁,连续推出了多款STG作品(79年2款)同时也会推出一些ACT类型的游戏(80年7款),在不断的作品轰炸下在81年新日本企划终于被玩家所认识,而新日本企划则在日后慢慢的挤近了一流厂商的行列。 1982年新日本企划开始进入进化时期,为了避免公司所推出的游戏过于单一的现象,开始利用大量资金招收有经验的游戏制作人员,同时开始进行连锁游戏中心的建设打算.....在资金的帮助下大批的游戏设计人员不断的被招进公司,当然这些人员里面还有来自当时一些著名游戏公司的成员。就这样各种类型的游戏不断被推出,打着新日本企划名义的连锁街机运营公司也一座一座的拔地而起。新日本企划逐渐开始了对日本游戏产业的“霸战"行动。 为了配合国际形式,1986年4月新日本企划正式改名为S.N.K。这个名字的由来便是新日本企划每个单词的首字母。同年为了一炮打响这个全新的名字,SNK内部决定使用它们早已经在研制当中的一款声音处理芯片,这款芯片可以说是顷进了SNK当时的全部财力,如果搭载这款芯片的游戏失败,那么SNK将面临着破产的危险。狠下心来的SNK将这款芯片用到了正在制作中的游戏《雅典娜》上面,而这款芯片最为主要的作用就是用来播放当时日本一位著名偶像派歌手所演唱的游戏主题曲。当游戏制作完成后,开发小组众人看到歌曲与游戏的完美结合后高兴的手都拍不到一块去了╮( ̄▽ ̄)╭。但是并不知道玩家对待这款游戏的态度究竟如何,抱着大不了一死的心态游戏推出了~~~也许成功是必然的,《雅典娜》这款游戏果然在日本国内引起了极大的返响,最为让人吃惊的就是玩家在游戏中听到了完整的由那名偶像歌手所唱的游戏主题曲。业界震惊了,在当时音源芯片的音频输出如此薄弱的情况下,想不到SNK的技术实力竟然已经达到了如此的境界....此外游戏的创意在当时也是十分的新颖,首先女主角雅典娜身穿的三点式服装在当时已经是非常的大胆( ̄Σ ̄=)....而且当时的ACT都属于没有左边世界的那种类型,而雅典娜却可以自由的左右横移,利用这点玩家可以轻松的找出隐藏在石壁中的道具和一些武器,游戏引入了RPG的装备设计,随着游戏过程的逐渐深入,玩家可以得到雅典娜所拥有的盔甲,在消灭一些持有武器的敌人后,它们的武器就会掉下,这时玩家就可以将其拾起自己来使用,大量分支的设计以及引入马丽奥的“头顶砖”这些众多优秀要素的结合使得SNK的名气大火特火,基版的订货量爆增,SNK的“孩子套狼”战术获得了极大的成功。 雅典娜获得成功后SNK于同年推出了第二款让人难忘的游戏~那就是著名的《怒》,对于一开始连续制作STG游戏的SNK来说怒可以说一款成功的结合品~它综合了SNK自新日本企划出道以来的STG精华,而且还在当时原创了乘物系统,随着游戏的进行玩家会得到各种各样的威力提升物品~同时还可能增加角色的移动速度,而游戏中得到的最大奖励就是停在画面中无人驾驶的Tank了~登上Tank后不但生命延长了许多,同时威力也变得极为强大,同时玩家还可以根据当时的情况自由的上下Tank甚至还可以利用上下Tank的无敌时间达到保命的目地。投入硬币后玩家就可以使用RALF JONES拿着武器打到邪恶的势力。游戏的开场动画飞机被击中而迫降也成为当时玩家津津乐道的内容之一。1987年以宣扬故事内容为主的古巴英雄让SNK的人气更上一层楼~~1988年SNK开始投资进行新基版的开发,同年大批量的游戏作品如:《脱狱-战俘》《航空骑士物语》《战斗足球》等多个作品充满了日本的大街小巷。这些作品的出现为SNK赢得了大批量的FANS而在当时的CAPCOM则全心全意的进行着CPS1的研究工作。关于SNK的旅程就不太详细的介绍了~更为详细的部分在日后的《SNK之路》中为大家详述。
并且在进行原创队策划的时候主角的名字则叫做雾岛翔,而且原画设定上面的他属于“力量型”选手这个角色从开发一直到后半段才改过来变成了草薙京,为什么要这么做?我们来看一下开发人员当时的说法吧。 记者:你们是怎么决定让草薙京作为系列的主人公的? 开发人员:其实KOF最早的主人公并不是草薙京,作为KOF’94,原来制作的目的是为了让我们自己最成功的两大格斗游戏“饿狼传说”和“龙虎之拳”的FANS都集中到一齐,所以当时我们的广告语是:“饿狼与龙虎的对决”。作为草薙京,当时只是作为游戏一个原创队的主角而已,完全没有想到会成为今天这个样子。现在来看,毕竟是因为饿狼与龙虎的角色当时已经定型了,而草薙京则具有无限的潜力,再加上KOF的故事设定,使得属于本作的角色们渐渐地生长起来,成为拥有众多FANS的“超级明星”!特瑞与坂崎良都属于那种力量与速度的完美结合体,两人通过无尽的修炼而自然流露出来的对格斗自信以及在情感方面的粗神经都是那么惊人的一致"将力量型的雾岛翔换成充满青春气息而又张狂的草薙京的原因就是KOF里面已经不缺少硬汉类型的角色了,所以天生拥有特殊血统并且具备格斗天赋的高中生草薙京更能够吸引玩家的心,用火焰的力量击败对手后,草薙京胜利时所摆出那种无视任何存在的POSS就是一个魅力的证明。 拳皇94就是点燃CVS之战的导火索。为什么这么说?并不是因为SNK挖走了CAPCOM的游戏开发人员,而是在KOF的故事设定中~SNK公开的对CAPCOM立下了挑战状。当玩家使用任何一组队伍来到卢卡尔面前的时候,卢卡尔会在航空母舰上对格斗家们公开展示自己的博物馆,卢卡尔的业余爱好就是收藏~但是他收藏的是什么呢?原来他的爱好就是收藏雕像,每当他击败一个格斗对手之后就会用他们的身体制作雕像O| ̄|_而当卢卡尔对玩家展示他的收藏的时候我们看到了什么?原来卢卡尔所收集的雕像竟然是街霸II系列中的古烈、豪鬼、桑吉尔夫、隆、飞龙等实力超强的格斗家(变相说明CAPCOM所制作的格斗游戏不是SNK的对手)。就是这点大大的激怒了CAPCOM~所以在95年CAPCOM所推出的街霸ZERO才会进行公开的反击。至此C与S的战斗正式展开....
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战火—92年C社的街头霸王II发售,它的出现可以说让ACT一下子失去了一部分市场,而此时正是D社的大作《暗黑封印II-巫师之火》出现的时候,本来这款充满了诚意的作品竟然让C社的街头霸王II弄的失去了很大一部分玩家。游戏确实在素质上提升了许多,更加精美的画面,让人吃惊的全程游戏语音,游戏中穿插者充满魄力的游戏动画,游戏性不变的同时还加入了许多新的法术,分支的构成更加合理化等等。但是这一切却完全的败在了C社的《街头霸王II》之下。街霸II有多火我相信朋友们一定非常了解,就因为如此D社在一次内部会议中就制定了格斗游戏的制作方案,而正是这个游戏让D社第一次大大的伤了元气。 D社一直都在制作ACT和STG类游戏作品,根本就没有任何的FTG游戏制作经验。当然早期的那款格斗空手道在D社的眼里也只是一款ACT类的游戏作品。在没有任何经验的情况下制作FTG不免就会遇到许多的技术屏障,所以D社为了抢头期推出能与街霸II分一杯羹的作品就采用了模仿的手段,但是这种模仿实在是模仿的太像了。D社所推出的这款格斗作品就叫做《斗士历程》名字的来源竟然是街霸II主角ryu的结局,而在这款作品的出场角色中,一些角色完全是根据街霸II的人物改变而来甚至一些动作招式都是一摸一样。角色背景音乐的风格,以及生命值危险的时候音乐变快这种模式等等这些都和街霸II有着及其相似之处。随着游戏制作时间的不断加长D社所遇到的技术难题也就越来越多,游戏的制作过程中D社不断的更换技术人员,但是仍然不能解决困难。眼看这款游戏就要半徒而废的时候D社高层竟然用重金派人去C社内部挖来街霸II的制作人员,才最终完成了游戏。但是游戏发售后立刻遭到了多方面的指责,最让人惊讶的就是这款作品在角色选择的时候竟然没有背景。很容易想象到这是在多么紧张的条件下制作出来的游戏作品。而CAPCOM在众多模仿作品的压力之下终于爆发,并将茅头指向了D社。 |
RAY的动作和KEN极为相似,MARSTORIUS和桑吉尔夫也是一个模子刻出来的~在动作上有的招式完全一样,不过衣服可以损坏这个设定到算是创新....╮( ̄▽ ̄)╭ |
1993年夏季CAPCOM对D社进行了初次指控,并且希望D社在全球禁止发行这款名为《斗士历程》的游戏,理由就是《斗士历史》完全抄袭了我社的《街头霸王II》。但是D社对于指控却毫不在意,同时反过来指责C社在设计《街头霸王》系列的时候抄袭了我社的《格斗空手道》,就这样你来我往两家大厂就这样形成了长久对峙的状态。但是D社的抄袭在当时已经是业界众所周知的事实,而且C社第一开发部部长船水先生在审询的时候多次上庭作证指控D社的《斗士历程》中的主角沟口诚和柳英美等人物设计和《街头霸王II》中的ryu和春丽等完全相同,但是这一切均被D社用强硬的态度加以否认,最终船水先生出示了一个强而有力的证据一发大规模的扭转了局面。这个证据就是《街霸》的开发手记,同时还请上来多个小组成员共同作证,在这些证据的面前D社哑口无言最终得到了法庭的判决。但是由于都是业界的厂商,所以C社在多方面商量之下并没有让D社停止这款作品的发售,D社只是相应的进行了简单的赔偿,最后为了平息此事日本裁判局决定对这个事件进行全球封杀,就此over。但由于封杀较晚日本媒体和报纸当时争相报道C&D诉讼案,D社正是由于这个原因而元气大伤,但是与其相反的是C社第一开发部部长船水先生却因此成为风云人物,扬名天下。 D社自此之后经过一系列的调整重新回到了ARC平台的开发上,此后D社吸取教训后开发出了更多更为优秀的ACT作品。至此C与D的恩怨就完结了,但是这个事件对于C社而言只是另外一个事件的开始,而这个对手则是当时能与C社在FTG上平分秋色的SNK... 结语:DATAEAST在众多游戏场商之中属于追求创新的典型,虽然游戏作品以ACT据多,但是在D社所推出的ACT作品中我们能看到许多风格不同的游戏。比如说诡异风格的名作《午夜杀生》各种僵尸的死法让人称赞,轻松为主的代表作《战斗原始人》,益智风格的代表作《钻石小子》等等....此外在众多游戏平台上都能够看到它的影子,而它的出现则就代表着一款游戏的高水准制作。虽然DATAEAST在2003年破产~但是游戏公司内的多个著名员工仍然活跃在各大游戏公司内部~希望他们能在那里创造出更多优秀的游戏作品DATAEAST永存 |
原帖由 hanzo 于 2006-11-17 00:11 发表
用这个头像的倒都是卡饭
原帖由 xfiori 于 2006-11-17 08:38 发表
求该头像的出处
原帖由 bushsq001 于 2006-11-17 12:16 发表
期待更新了
船水纪孝现在去哪里了
还有就是街霸之父究竟是冈本还是船水
还是两个人都是?
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-17 14:04 发表
另外1942仍然是我方飞机中一枪即死的设定
到了1943才开始引入“油”(血)的概念
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-17 14:28 发表
看到楼主的重新编辑了~~这个解释还是满有道理的~~我本来一直对日本人的游戏里痛打日本飞机、战舰感到很奇怪,多谢楼主解惑
另外,这是不是跟CAPCOM的美国公司要迎合美国市场也有关系?
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-17 14:41 发表
CAPCOM的美国情结很重啊
大量游戏是以美国为背景或改变自美国漫画--荒野大镖客、快打旋风、名将、复仇者、恐龙新世纪、生化危机、恐龙危机、鬼泣……
而且很多主角都是美国英雄,除了上述主角,还有战场之 ...
原帖由 常遇春 于 2006-11-18 12:24 发表
I.R.M后成立了游戏开发会社IREM,IREM才是CAPCOM的真正前身
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-18 13:51 发表
特洛伊日版叫“斗者挽歌”,当年我曾玩过这个街机
现在想想,上世纪80年代中国街机内容跟日本还是基本同步的,很神奇
原帖由 常遇春 于 2006-11-18 12:24 发表
I.R.M后成立了游戏开发会社IREM,IREM才是CAPCOM的真正前身
原帖由 hanzo 于 2006-11-18 20:25 发表
糊涂了,IREM跟CAPCOM不是同期出游戏的么?况且经典作品完全没有交集。
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-21 09:58 发表
看更新内容成为我每天的期待啊~~
楼主可能打错了一个字母--应该是PLAY CHOICE而不是CLOICE吧~~
这已经是第二个星期天~船水先生已经在企划部整整坐了两周,整个企划部除了船水之外没有一个在场,四处凌乱的摆放着各种人物草图、各种快餐食品的包装以及布满文字的稿纸。船水纪孝为了几周前刚刚交上去的FTG制作题案,一直在不停的研究着两款当时最有名气的格斗作品。一款是由DATAEAST推出的《格斗空手道》和KONAMI推出的《KONG FU》。一款是以日本极真会馆的大山倍达所首创的不穿任何护具进行空手搏击所演变而成的格斗空手道改编的格斗游戏~游戏不但将空手道的规则把握的样样具到而且有着独特的打击感同时在招式上显得极为真实,无论一招一式。而K社的功夫则取材自历史悠久的中国武术,而且已经展现出早期格斗的雏形。游戏由动作游戏的操作再次进化,将跳键放到了方向键上面,这样一来在操作中就显得更为顺手。通过与斜方向的配合脚键可以使出重铲将敌人放到,而且K社功夫不但是操作,其中最为成功的地方莫过于对手的鲜明性格。为了作出带有C社风格的格斗作品~同时也作为CAPCOM的首款格斗作品船水先生已经研究这两款游戏好久好久~~ 随着研究的不断深入慢慢的船水已经快要变成了这两款格斗游戏的高手,而所有在操作中的不方便的地方他都一一的记录在身边的稿纸上~~~桌子上的纸又变厚了。 站起来开始收拾桌子的船水脸上带着笑意,将散落四周的稿纸分类整理好之后,船水慢慢的伸了一个懒腰走出了企划部。也就是在船水走出企划部的同时开发部的成员已经全部都集中到企划部迎接着一个新生命的到来。船水马上开始进行策划会,同时在从北美发来的游戏资料上两个名字已经被船水用红笔圈了好多圈圈:D 同时游戏的名字为了配合故事所述主人公四处流浪寻找对手的经历而起名叫做“STREET FIGHT”《街头霸王》至此一个深触众玩家心灵的格斗雏鸟就此诞生。
此作在角色设定的时候也争取和功夫一样刻画出各种性格的角色,不但两个主人公进行了差别化设计而且在对手的设计上也让每个角色的特色都能够代表一个国家。其中最有来历的就是拳手M.拜森,这个角色我想很多人都知道它的原型就是美国大名鼎鼎的泰森。但是在角色设计中的丑化怕引起美国人的不满所以在美版中名字就变成了巴洛克,日版中原本名为巴洛克的西班牙斗牛士则改名为维加而日版的最终BOSS维加则改名换姓成为了M.拜森,而M.拜森CAPCOM的本意则就是麦克·泰森。 从街霸开始CAPCOM开始在细节上进行刻画~街霸中最明显的就是拳与脚命中敌人时的火星表现~而且通过不同的招式和按键命中敌人所表现出的火星数量也不相同。同时游戏还在里面加入隐藏要素~~比如说想要进行最终的复刻人决战就需要在拳王M.拜森处取得通往最终大门的钥匙。 为了配合上手CAPCOM专门为街头霸王设计了两种游戏按键~~一种是沿用至今标准的八方向配合6按键。而另外一种则就是八方向配合两个如拳头般大小的红蓝双键。第二种的设计是为了配合街霸的力道感而专门设计,同时也为了配合当时大众化的按键设定间接的简化了繁琐的操作~~~双按键分别对应拳与脚,同时采用压力设计,根据玩家的力度不同角色所出的招式也不同。而且在宣传海报上还有一个极为明显用拳头砸的操作指南~就是这个设计导致一些街机室内的噪音已经快要超标:D (费力气的活) 同时此游戏为了不让玩家在连续的奋战中感到手感不适CAPCOM遍在打斗之余加入了一些余兴节目,这些游戏不但轻松有趣而且你如果手累了还可以借着这个空档歇一些~真是非常有人性化的设计啊~其中劈砖块的表情在当时也让玩家津津乐道。 87年6月30号街头霸王正式登陆日本各大街机市场,可是推出的时期并不是时候~这款全程语音的格斗作品在手感和娱乐性上可以说已经达到了当时格斗游戏的最高点~但是此时的日本和美国正沉浸在FC所带来的游戏狂潮中。各种FC包租服务已经开始慢慢的蔓延到城市任何的角落。宁可坐在家里或者机房舒舒服服的进行游戏也不去机房的思想正处于起步阶段~而这个宣传力度不足的街头霸王就这样带着雄心壮志逐渐消失在人们的视线中。 不过即使这样在北美仍然还是掀起了一阵不小的砸机狂潮~北美的玩家能够认识到这款作品也正和他们的生活习惯有关~因为当时甚至现在一些酒吧和大众聚集的娱乐场所里面都会摆放一些休闲的游戏作品~借着此游戏CAPCOM正式和PC-E签订移植和约~因为当时的FC开发环境和硬件限制使得CAPCOM并不能将这部作品进行完美移植,而PC-E的硬件环境确正好得满足了这个要求~但是不幸得是由于初次CAPCOM接触PC-E所以开发经验不足使得这部游戏的移植并没有由CAPCOM亲自负责~而是由NEC AVENUE全权代理~如果单看画面的话PC-E首款20M容量的大型巨作确实直逼街机,而且通过强化的FM音源效果更高于街机,但是游戏虽然形在神确不在。移植小组将原作的手感浪费的一干二净。街机的画面配合恶劣的操作使得这部作品最终还是落得惨淡收场。 请不要用经历过众多格斗游戏的眼光去看这款作品,因为这样是不公平的 |
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正文 1978深秋的一份《日经新闻》改写了未来的电子游戏市场,38岁的大阪迁本土木建筑株式会社的社长迁本宪三和往常一样无聊的浏览着《日经新闻》寻找新的投资商机。自从入秋以来各大报纸争相报道由一个名叫西角友宏的大学生所开发的《太空侵略者》的电子游戏,此游戏给电子游戏老厂TAITO带来数十倍的巨大的经济收益,而开发者西角友宏也获得了千万元的丰厚奖金。当时更为可笑的是,由于太空侵略者的火爆,导致日本100日元硬币大量缺少,大藏省造币不得不大量制造硬币以补一时只需。对电子游戏这种新生事物并不了解的宪三看中了它所带来的巨大收益,所以决定亲自前往市场一探究竟。 当时日本街机市场正处于起步阶段,还没有成立如今的联营体系,简单的说就和中国小城市刚起步的时候一样。所以宪三费了好大的力气终于在一个地下室内找了名为太空侵略者的游戏。当时室内的环境大龄玩家一定也是记忆犹新,鱼龙混杂的游戏室飘散着香烟和汗水的味道,游戏厅内的10多款游戏清一色全都是名为太空侵略者的游戏,大家都投入在游戏所带来的快感中,无论是旁观者还是游戏者都那么忘我的投入着,而在一旁观看的宪三看着一枚枚100日元的硬币不断的投入机器中,他也被这种气氛所感染站在那里一动不动,脑海里慢慢的构思着一个伟大的计划。 1979年中宪三在大阪注册了名为I.R.M的电器零售商,而他那时怎么也不会想到自己如今会成为一个世界著名的游戏软件开发商。起初得I.R.M只是进行一些基版出租和电子零件批发业务,托太空侵略者得福小生意倒也弄得红红火火。不久一个重要得消息传到宪三耳中,原来TAITO由于自身得生产能力而无法满足街机市场得要求所以需要找到能够代工生产得合作商,宪三听到这个消息后马上和TAITO内部进行会面洽谈商议代工之事。不过由于宪三自己的经济能力也不能达到全面生产的目地所以他联系了一些大厂一同参与计划。这些大厂也是日后游戏界内著名的厂商其中包括ナナオ和投资商高堂良彦。也正是由于这两个大股东的参与所以一切进行的非常顺利,同时收回全部投资的I.R.M也获得了高达5亿日元的丰厚的回报。80年的第二次股东大会宪三经过众人的推举成为I.R.M的社长。1982年经过扩资后改名为I.R.E.M,但是也就是从这时开始太空侵略者的火爆气焰已经慢慢消退,由于段时间内不能够代工到好的游戏作品,公司内部进入了大分裂时期,宪三内部拉动人员暗中成立サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画(SNK),公司内部正式划分派别,不过最后的战争结果当然是身为社长的宪三占据优势,良彦一看大势已去便利用手段在股东大会上职责宪三擅出卖和动用社内的基版谋取私利,宪三早已有意退出成立新公司借着台阶于1983年的夏天退出I.R.E.M,从此正式独立。而认为自己胜利的良彦则被股东推选成为I.R.E.M的新社长。这也为日后的CAPCOM和SNK的对立达成了一个铺垫,公司之间内部恶劣挖脚,所以SNK的一些游戏才会带有CAPCOM的格斗影子。扯远了:D 1983年6月,KONAMI进行员工大削减,而此时原本是作为有限会社サンビ则正式改名CAPSULECOMPUTER【电脑胶囊】刚刚起步的CAPCOM只有不到10人~社长宪三开始招聘软件编程和游戏策划人员,也就是此时从K社跳槽的冈本以及谜一样的人物船水正式加入CAPCOM。简短节说船水推出第一款游戏VULGUS后公司的LOGO需要打入的时候由于过长的名称不但不能好记,而且还会引起人的反感所以CAPSULECOMPUTER双双去尾正式改名为CAPCOM,至此一个伟大的电玩游戏商场正式诞生。 画家的起步都是模仿 宫本先生的水管兄弟在FC上发售后所带来的巨大影响让CAPCOM高层十分看中游戏市场的发展潜力,但是任何事情都需要经过试验阶段,所以暂且将发展平台定位在日本ARC市场的C社于1984年推出了第一款ARC游戏并不是大家所熟悉的ACT而是一款射击游戏VULGUS,此游戏是原A1(ARC第一开发部长)的主持人船水纪孝带领开发,也正是由他带领所开发的这款射击游戏将capcom带入了ARC时代,同时自己也得到了社长迁本宪三的重用。从这款游戏上可以看到许多FC上同类游戏的影子,比如说小蜜蜂中的敌兵列队出现,众多关卡BOSS的连续出现等等。看似模仿的游戏也有它独特的地方,那就是原子武器并不是全面消灭同屏的敌人,而是就呈单排向前方直线射出,被它连续打中的敌人分数将会成倍增加。游戏的难度在当时来说也属于同类游戏之上,其中最让人郁闷的自然就是死后会重新来过,而不是继续进行游戏。同样可以证明太空侵略者为游戏界作出的贡献是巨大的 同年第二部游戏作品sonson做为一款横版射击游戏出现在玩家面前,游戏是由83年入社的冈本吉起主持开发,也正是他的出现从而将capcom带入ARC全盛时期的辉煌,他也正是因为这个游戏从而一炮而红。此游戏的攻击按键只有一个,游戏的移动方式类似于n社的经典之作猫和老鼠,保留移动方式的同时加入了不断前进的射击元素,游戏取材自西游记不过主角只能够根据1P和2P来选择孙小空和猪小戒,大魔王抓走了唐僧和小沙,为了救出它们sonson踏上了降妖之旅。游戏在画面上并没有特别的优势,相比FC游戏也是差上许多,但是在难度问题上早期FC游戏的难度可比不上这个^_^ 同年冈本提案船水策划用SONSON引擎制作,游戏类型还是横版射击游戏的《魔界岛7个岛屿的大冒险》登陆ARC。游戏在卷轴移动和攻击系统上和FC塞尔达最初作品有着明显的相似,进入游戏后玩家要先利用小船移动,之后进入魔岛和敌人战斗,在进入魔岛的时候还可以在和海面上的商船交易,和海盗船战斗。随着不断的旅程揭开魔岛的秘密。游戏难度不低而且关卡数量也十分丰富,战斗方式类似于capcom的奇迹三合一里面小兔子推方块的进行方式,利用木桶以及一些箱子来消灭敌人,此游戏可以算的上是早期的A.RPG作品.在这里先说一下~回顾capcom的过程中,我们可以看到许多前期的游戏创意都为后期的游戏进行了良好的铺垫。 下面开始介绍CPS机版没出现之前CAPCOM的全部游戏。
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原帖由 hanzo 于 2006-11-23 02:20 发表
系列最爽快的SF1来了!
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-24 10:02 发表
一直很感兴趣为何CAPCOM的“失落的世界”和NATSUMN的《最后任务》(空中魂斗罗)如此相似
原帖由 牙晓 于 2006-11-24 13:06 发表
我就送大家一张WALLPAPER吧,作为FANS来报到一下
原帖由 shadowzero 于 2006-11-26 03:09 发表
ZERO2里KEN的场地,站在右边的飞龙手里抱着一只泰迪熊,就是PCE版飞龙事件中精神崩溃的那名员工最喜欢的玩具
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-27 09:39 发表
FINAL FIGHT角色里有个有趣的设定--
敌方女人的名字有两种:POISON和ROXY,样子是完全一样的(服装颜色不同),但是性别其实是不同的!POISON是变性人,而ROXY则是货真价实的女人!
原帖由 xfiori 于 2006-11-27 11:11 发表
老大是怎么看出来的??
莫非有透视眼
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-26 12:49 发表
楼主等街霸那段完成之后单独编辑成一段吧
原帖由 lydmc 于 2006-11-27 23:36 发表
“帧返还”是什么意思?
老早就想看介绍CAPCOM街机ACT的了.
原帖由 倚天奸剑 于 2006-11-28 11:22 发表
我觉得CAPCOM在那个阶段的动作游戏有几个异类:
吞食天地1代算一个,基本是算带蓄力攻击的STG
另一个是圆桌武士,强调的是格档与重刀反击的斗剑感
而FINAL FIGHT、名将、惩罚者、恐龙新世纪、吞食天地2则 ...
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