原帖由 MK2 于 2006-9-21 13:23 发表
纹理精度和渲染分辨率没有直接关系,比如说纹理精度是256x256,一样可以用1080P的分辩率来渲染,只是镜头拉近时,256x256将会被插值至1920x1080造成严重马赛克,如果纹理精度高达1920x1080,那么1080p的近景也不会 ...
原帖由 张力 于 2006-9-21 13:26 发表
对,藕的理解也是这样,只有第四种,就是说纹理精度整体提升才能说是真正的原生1080P
另外:纹理精度是不是有不同的尺寸,比如石头这种纹理尺寸较小,拉近的时候更容易出现马赛克
原帖由 locke 于 2006-9-21 13:34 发表
那么总结一下,1080P有三种形式达到~
1)显卡生成低于1080P的画面,然后在整个画面插值输出成1080P~结果:整个画面模糊!
2)显卡生成1080P的模型,然后把纹理插值扩大,然后贴到1080P的模型上~结果:3D模型 ...
原帖由 MK2 于 2006-9-21 13:36 发表
这个就要看软件商的喜好了,如果他们愿意用1920x1080的石头纹理,那么你就会得到一块很好看的石头。
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 14:48 发表
纹理分辨率和渲染分辨率没有固定关联,因为两者根本不属于同一个空间,其映射也是动态的。
比如一个256x256的纹理贴在场景某个广告牌上,如果在某个视点下该广告牌对应屏幕中小于256x256的区域,那么这个文理就不 ...
原帖由 MK2 于 2006-9-21 13:36 发表
这个就要看软件商的喜好了,如果他们愿意用1920x1080的石头纹理,那么你就会得到一块很好看的石头。
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 15:33 发表
问题是Console可利用的带宽有多少?而PC上GPU的带宽利用率不高?
那些只下降1x%的又是些什么显卡?什么CPU?什么游戏?
当然,瓶颈不会总在pixel这块。即使全在pixel方面,性能下降也不可能是完全线性。
原帖由 没钱的命 于 2006-9-21 16:14 发表
现在流行想插就插
插到1080P最高
原帖由 飞坦 于 2006-9-21 16:13 发表
根据以往的经验来看,PC游戏在针对PC GPU做开发的时候肯定不会像对家用机那样优化得那么仔细.
一般的高端卡79 19在对付在HL2 DEMO3 分裂3, MARK06 Q4这些测试中,当打开高AA,高分辨率的时候,
下降幅度比 ...
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 16:40 发表
像什么AlphaBlending操作(典型的耗费显存带宽操作)跟本就属于黑盒式,完全由驱动搞定,程序员有什么优化余地?PC上的低效主要源于诸如调用开销(如PC上的D3D被人诟病之处)和其它部分的运算、传输、通信方面的 ...
原帖由 toshiya115 于 2006-9-21 16:18 发表
看到这个回帖真是惊喜啊,没有看到“麻将”2个字。兄弟,你终于恢复正常了!(擦鼻涕)
原帖由 没钱的命 于 2006-9-21 17:57 发表
麻将是今天的主角
也是未来的关键
谁独占麻将
谁就赢鸟!
我坚信!
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