原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-13 14:31 发表
江城元秀
2的片头也是我认为最好的,尽管3的武打设计非常好,但2胜在总体气势的把握和舞台剧式的人物出场
原帖由 renvi 于 2006-9-15 11:57 发表
需要变身时,紫魂却不来. 物品交换就是鸡助的,整个游戏里,除了MM必须要控制之外,其他人对通关毫无关系.
PS:我玩的美版.2代 ...
原帖由 nilren 于 2006-9-15 12:47 发表
对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?
物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。
日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-13 12:32 发表
还记得为了2代完成度达到100%而反复打的那些日子~
原帖由 nilren 于 2006-9-16 11:28 发表
鬼武者2,在吸最后的紫魂时,选择吸与不吸(变身与否),什么时候吸(避开敌人还是优先打倒敌人再吸),吸的后果如何(吸魂时可能被打倒)都是选择。街霸三的超杀选哪SA1还是SA3,对手是谁,相应的战术怎么安排,也是选择。这就是战略。有选择,有不冗余的可重复性,就是提高耐玩性。EX技是我的论据,不是论点。不要混淆。我的论点是这两作都选择的共同点,都可以提高耐玩性。请看清楚。
鬼武者3因为可贮存紫魂,所以看见紫魂只需要吸收即可,即使放过了几个,也可能会有下一个来补充。危机时候没有充分紫魂的概率少,几乎不存在多样的选择。而你若总是渎甯龌昃捅渖硭话训幕埃歉砦湔撸簿鸵谎耍牌谱魅恕翱梢杂氩豢梢浴钡牟煌杓疲簿筒淮嬖谡飧鎏致鄣谋匾?
无论是鬼武者系哪一作,四个紫魂都没有用处,无比较性。
RPG玩的就是剧情,就是战斗系统,那么收集也不在娱乐范围内,那么几乎所有的RPG只需通关一~三遍就可以了(有些东西得通关几遍才出现),说FF12玩的是系统,它的分支任务、传说玩的是战斗,它的称号、料理收集、黄金太阳玩的是画面,它的精灵收集释放系统、火纹玩的是战棋,它的音乐盒收集系统,零玩的是气氛,它的怨灵照片收集、…………都不是为提高耐玩性而设计的,是设计出来要把玩家累死,气死,谁都没有为此去收集一遍以上,是吧?
原帖由 renvi 于 2006-9-16 13:23 发表
别说SF33,一说SF33就知道你只对其略知一二. 大赛上你见过用SA3的春丽么? 你见过不用SA3的YUN么? 除了RYU以及个别拥有多个比较实用的SA角色外,大部分角色的SA基本已经定了. 你鬼2系统等于SF33的论点不成立.
鬼3 ...
原帖由 nilno 于 2006-9-16 21:44 发表
我什么时候也没有说过等于这俩字吧。我论点是“这俩多选择的系统都是为提高耐玩度”,制作人给你提供多样选择,你要选择什么都可以,至于大赛和娱乐,跟选择没有必然关系。目的相同的行为难道都是等于了么?
RPG玩的就是收集,好嘛,初期的FF、DQ是不是RPG?以收集要素为卖点大概就是口袋妖怪发扬光大的吧?那么之前的RPG都不是重点玩收集的,都不是RPG了?那么传说的战斗系统跟FTG游戏比是不是很不成熟以致于没有存在的必要?新鬼失败是没有调整好两种要素的比例与混合的方法,而不是引入。传说引入FTG战斗也没有失败不是?为何不能容忍把几种要素混合到同一类游戏中呢?斑鸠的战斗有明显的PUZ要素,连锁也是重要乐趣之一,那么它这个STG是不是也是失败的呢?
不要那么极端。
原帖由 nilren 于 2006-9-19 11:51 发表
鬼武者2的可选择性较多,街霸三三的可选择性也较多。这是我将之对比的根源,“可选择性多与少”。貌似你没看。——提供了选择性,并不是说我提供了你就必须要选最强。大赛要选择最强的模式很正常,难道我就不能在闲暇时间选择较弱的模式来游玩一下?鬼武者2不能储魂,同样条件下,难度高了点,难道我就必须得要像3一样实现储魂来降低难度乐趣?
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