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标题: 妙手偶得?——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在 [打印本页]

作者: nilren    时间: 2006-9-12 23:31     标题: 妙手偶得?——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在



距离上次玩新鬼也有半年的时间了,不查证任何资料,随便写写而已。

随笔。
妙手偶得?
——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在



在故事的走向上,我们可以看出1、3是相承的。2基本跟他们没有什么联系。而新鬼没有入4的序号,故事表达也是以暗示为主,我们把它稍微淡化一些讨论。

(战斗)系统的进化则是123新鬼这样的顺序,还好没有出现生化系的23CV这样的倒退。从一开始一闪作为战斗的一种普通手段出现到2的进化到3的高度到新鬼的细节调整,系统是传承过来了没有作太大的改变,但整体游戏的风格却相差很大

1的风格是“日本的就是世界的”。日本古建筑风味不是很浓厚数量也不算多,幻魔的诡异建筑却相对更多,相对活动地域也比较狭小。在整个故事里,金城武基本上没有说过话,大多的台词在两个女性和一个孩子那里。也许稻船敬二是想淡化主人公的存在以让玩家代入感更强,但,反而是这样使得金城武的存在感被弱化了。你既然要请他来作,还不让人家记得他,这不能算是金城武主演的影片,而只是一个面目酷似他的人在做动作罢了。
音乐是佐村河内守,这个人居然是聋子,他做出了一代的音乐。这一作的一些音乐,直到新鬼还在使用。

3跟1一脉传承,但走的是纯粹的国际路线。我猜是2在欧美不受欢迎,所以请了这俩主演来。照例,金城武除了片头之外再难有剧情上的表现,隐藏的装傻剧情却又暴露了他老糊涂了的真相。雷诺大叔的CG基本没有,比起金城武来说未必算是主角,性格塑造却比金城武丰满不少,这难道是照顾补偿他没有在片头出镜么?当然系统的完美使得这一作的战斗非常爽快,可称为系列之最,但是东西文化时间差异较为突兀,使得这一作的整体风格有些不伦不类,两个人在几乎相同的地域里跑来跑去的流程也不被多数人爱戴

新鬼又是个总结,他不但总结了鬼武者系列,还把其他游戏也捎带着总结了。左马介变成潜龙谍影2中SNAKE般的存在,加上“快打旋风”般的角色路易斯,“生化危机”感觉的的丧尸医院,跨度够大,但是也失去了鬼武者系列的很多东西。1叫幻魔派,3叫国际版,2是复仇记,新鬼是什么呢?杂合集吗?你说3的流程烦,这一代的流程更乱。苍鬼说话了么,好像是说了,但都是文字,配音不配音,感觉就是不同。

2呢,2的日本风味是最为浓厚的,松田优作,这个男人大概不符合小屁孩的审美观,2公布,我就很反感2的人设。两年后再见2,我认为这个人设很神,很真实。而这个故事也显得很真实。要是你去让阿拉蕾演出北斗神拳,那就是不协调。而2做到了协调。你说他有日本男人的味道也好,你说这就是武士也好,反正他在剧情中就是他,不是玩家你,你看着他跟孙市论刀,你看见他砍了惠琼,你看见他跟她接吻,你嫉妒。你嫉妒的是他,不是玩家你自己。战胜了,又不能在一起,他望她,她望云,鸟飞过,你感叹。你感叹的是这一对,鬼武者系列里有其他的情节让你有这样的情绪么?——这样,这个角色就塑造丰满了。代入感是通过控制游戏来表现的,不是控制主角不让他说话。你看见他玩家你就是在看这个故事,因为自己作的一些细节而不同的故事。而已。2里的其他人,每个人都有自己的背景和性格,即使与真实时代格格不入,但都是一个活生生的人存在。不了解日本历史的玩家,完全可以把他当作是一个疑幻疑真的故事,这个感觉有点像MGS系列,明知道这个故事不可能发生,但他就是有存在感,这样的角色才是角色,才能让我们记住。

若说这四作的制作,整体和细节都是由稻船敬二来把握的,那么我是不是可以觉得,这人在率队制作鬼武者的时候,始终也处于一种不安定的状态,没有特别明确的目标,就是要做出一款什么游戏来,就连一闪在第一作都没有成为卖点,说明这个系列在刚开始制作的时候,就只是拿生化古装刀剑砍鬼版为目标的,后来1发售了发现一闪潜力很大,才使之成为了后来几作的代表性系统。他老是想突破,寻求新意,东打打西撞撞,却未必有能力把握自己,使得鬼武者系列四作,都处于整体风格东南西北的差异中。那么2的经典,也许便只是个偶然。

新鬼武者2,大概会以茜为主角了吧 

作者: lanszhong    时间: 2006-9-12 23:40

好文,赞一下!个人也觉得3最爽了!
新鬼到现在还没暴,汗一下!
作者: 量产QUBELEY    时间: 2006-9-12 23:43

123都通了
确实是好游戏
作者: antant    时间: 2006-9-13 00:32

新鬼攻关中,但是感觉完全没了《鬼武者》系列应有的品格。
2代是目前的绝对高度,将来总结PS2历史的时候肯定入前十。
2好就因为它纯粹!!
有点象SFC上的《风来西林》浓厚的日本味道,一个”醇“字。
作者: 阿拉鬱悶安    时间: 2006-9-13 09:37

個人覺得鬼2砍人的感覺最爽,刀刀到肉,其它的幾代都沒有這樣感覺。
作者: DRAGONL    时间: 2006-9-13 09:43

我是觉得2系列中最好玩~~
作者: Pele    时间: 2006-9-13 09:47

新鬼真的还是原来那些人做的吗?

玩那个的感觉只能让我想起SEGA的多罗罗,压跟联系不到鬼武者上面去....
作者: 骷髅上帝    时间: 2006-9-13 10:00

2代让我回到80年代,不知道为什么,尤其喜欢海边那个场景,后面是怒涛。2唯一的不足就是换物太过于烦琐了
作者: callus    时间: 2006-9-13 10:33

鬼2 的画面神的不是一点半点..
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-9-13 11:44

2是最有日本时代剧风格的一作~~
作者: 黄金HUGO    时间: 2006-9-13 12:20

2通了10X便以上
1、3大约各5、6便
新鬼2便……就没兴趣了……
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-9-13 12:32

还记得为了2代完成度达到100%而反复打的那些日子~
作者: 烏鴉    时间: 2006-9-13 12:43

当初玩2的时候毫不顾及即将到来的高考
作者: wuqing    时间: 2006-9-13 12:47

二代总体风格把握的是导演江城秀元(还是元秀?)
稻船根本做不出那种系统工规划到微观到宏观都考虑得如此统一风格的东西
作者: 倚天奸剑    时间: 2006-9-13 14:31

江城元秀

2的片头也是我认为最好的,尽管3的武打设计非常好,但2胜在总体气势的把握和舞台剧式的人物出场
作者: 无心的选择    时间: 2006-9-13 14:39

二代我也非常喜欢~~~要说与其它2作不同的可能就是手感了把~~~玩2的时候无论是小瞬步还是连闪的时机掌握那种感觉都是非常微妙的~~~~
其次就是2代片头杀光全村,那时候刚看的时候非常震感啊~~~~好有魄力,特别是骑马将一个人脱出好远的那个地方,湿了~~~如今的新鬼我压根就没通~~~~不知道为什么玩不下去了~~~
作者: lanszhong    时间: 2006-9-13 17:08

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-13 14:31 发表
江城元秀

2的片头也是我认为最好的,尽管3的武打设计非常好,但2胜在总体气势的把握和舞台剧式的人物出场
人物出场那段确实很经典,3的打戏由于有了甄所以看起来非常不错,而且3的片头的CG做的极棒!可惜时间短了点!
作者: 高城紫门    时间: 2006-9-14 08:15

1和3都玩了,PC版....没有PS2,一直不得玩2是遗憾啊 ~
作者: gogogo    时间: 2006-9-14 18:25

2的连锁一闪每一闪之间会有少量时间的停顿,加上厚实的音效,给人很重的节奏和力量感

3的连锁一闪则完全不拖泥带水,主角和闪电侠一般,眨眼之间手起刀落解决敌众,节奏很快

两种风格见仁见智,我更喜欢3的快,如同瞬狱杀,密集快速的闪光之后只见遍地尸首,这种短短几秒种内带来的冲击简直不可言喻 :D
作者: WE4    时间: 2006-9-15 11:49

2代里杂贺孙市的武器设定很强

从单发、三连发、五连发到后来的火焰喷射器外加火箭炮……
作者: renvi    时间: 2006-9-15 11:57

123正版全入,全通.
2代我很不喜欢,人设不用说了. 系统设计SB的可以,5紫魂一满,马上变身,需要变身时,紫魂却不来. 物品交换就是鸡助的,整个游戏里,除了MM必须要控制之外,其他人对通关毫无关系.
PS:我玩的美版.2代的配音让我折寿.
不过说什么,2代也比新鬼好.
幻魔和3代最高.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-15 12:00 编辑 ]
作者: 飞翔的天空    时间: 2006-9-15 12:22

2代的战斗应该是最平衡的
普通攻击、鬼战术、一闪各有千秋,玩家无论喜欢哪种攻击方式都可以顺利的通关
但是那个交换系统,恼人
作者: nilren    时间: 2006-9-15 12:47

引用:
原帖由 renvi 于 2006-9-15 11:57 发表
需要变身时,紫魂却不来. 物品交换就是鸡助的,整个游戏里,除了MM必须要控制之外,其他人对通关毫无关系.
PS:我玩的美版.2代 ...
对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
作者: renvi    时间: 2006-9-15 12:57

引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-15 12:47 发表

对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?
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如果说,剧情分之区别大,也无所谓了. 但是鬼2里各剧情分支区别很小,玩来玩去基本还是原来那个剧情,这给人感觉就是 - 无聊!

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。
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街霸3的超杀和鬼2的紫魂关系我看不出有什么联系. 请解释下,这紫魂战略性在哪?

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
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在美国我为什么要多花钱买台日版机,进口日本软件?
作者: nilren    时间: 2006-9-15 14:39

区别大的游戏目前未见。众多分支剧情看来都可以去掉了。FF12去掉分支,不知道还剩多少。传说的料理系统也不是为通关存在。最重要的是,我说的游戏的乐趣你无视了,鬼武者的乐趣就是战斗,而非剧情。每人的战斗都不同。

变身是做什么?提高战斗力,恢复体力,保命。那么你在攻略难点的时候就要准备紫魂方便变身保命。针对2的变身和3(新鬼)的系统,有如下方式:

鬼武者2→
不能吸收满五个。当不重要的时候有最后的紫魂,可以放弃,甚至在吸魂的时候误吸紫魂,造成前四魂浪费。而在紧要关头,紫魂最后一个出现了,浮在天上,你要吸,周围杂兵和BOSS不让你吸。忙乱。寻找吸收紫魂的机会,并要抵挡敌方进攻。甚至因急于吸魂而被敌人群殴。得不偿失。或舍弃紫魂,拼命。后果……。
→吸收成功:反击
→吸收失败:反击不能

鬼武者3→
游戏进行途中可以储存紫魂,在危难时候不能变身的机率比2大大减少,→直接变身。反击。

街霸三→
超杀系统选择,蓄力槽长短、次数、必杀技(EX)等方面都不一样,直接影响战术的选择。换言之每人三种使用方式,→耐玩性提高。

品物与武器:
每个人都会给主角相应的奥义卷物提高武器的力量,这个你可以去查证。走谁的路线可以取到什么奥义书是确定的,但同时必须舍弃另外一个人的路线(品物),造成一周目不能取得全武器升级。或者舞雷刀最强,或者土荒锤最强。看你的战略选择。

若只求通关,大可一路砍杀过去,毫无难度。

这样也是给玩家更多的选择。→耐玩性提高。

来,继续。

[ 本帖最后由 nilren 于 2006-9-15 14:43 编辑 ]
作者: renvi    时间: 2006-9-16 11:05

变身就是为了保命.
SF33除了豪鬼外,其他人都可以用EX.有时候不需要超必,用EX就能起到反败为胜的作用.
鬼2中,如果说有4紫魂时,主角能发EX招也行.可是这4个魂在没有第五个魂时,是一点用没有的.毫无战略性可言!这两作之间,一点联系也没有.
玩鬼系玩的就是砍杀.物品收集根本不在娱乐范围内. 就算物品收集是玩家的目的,那么哪个玩家在拥有记录的情况下去收集一遍以上? 说物品收集增加鬼系耐玩性,那是胡扯.
作者: sarion    时间: 2006-9-16 11:09

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-13 12:32 发表
还记得为了2代完成度达到100%而反复打的那些日子~
当时每个周末回来通一遍啊,怀念ing
作者: nilren    时间: 2006-9-16 11:28

鬼武者2,在吸最后的紫魂时,选择吸与不吸(变身与否),什么时候吸(避开敌人还是优先打倒敌人再吸),吸的后果如何(吸魂时可能被打倒)都是选择。街霸三的超杀选哪SA1还是SA3,对手是谁,相应的战术怎么安排,也是选择。这就是战略。有选择,有不冗余的可重复性,就是提高耐玩性。EX技是我的论据,不是论点。不要混淆。我的论点是这两作都选择的共同点,都可以提高耐玩性。请看清楚。

鬼武者3因为可贮存紫魂,所以看见紫魂只需要吸收即可,即使放过了几个,也可能会有下一个来补充。危机时候没有充分紫魂的概率少,几乎不存在多样的选择。而你若总是充满五个魂就变身爽一把的话,那跟鬼武者2就一样了,放弃制作人“可以与不可以”的不同设计,也就不存在这个讨论的必要。

无论是鬼武者系哪一作,四个紫魂都没有用处,无比较性。

RPG玩的就是剧情,就是战斗系统,那么收集也不在娱乐范围内,那么几乎所有的RPG只需通关一~三遍就可以了(有些东西得通关几遍才出现),说FF12玩的是系统,它的分支任务、传说玩的是战斗,它的称号、料理收集、黄金太阳玩的是画面,它的精灵收集释放系统、火纹玩的是战棋,它的音乐盒收集系统,零玩的是气氛,它的怨灵照片收集、…………都不是为提高耐玩性而设计的,是设计出来要把玩家累死,气死,谁都没有为此去收集一遍以上,是吧?
作者: lithium    时间: 2006-9-16 11:42

“鬼武2”的片头可以说是PS2历史上最棒的。注意:不是最棒的之一,而是最棒的。
作者: renvi    时间: 2006-9-16 12:54

楼上的很显然没玩过鬼3.
作者: 路易    时间: 2006-9-16 13:05

2代最高,画面没得说
作者: renvi    时间: 2006-9-16 13:23

引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-16 11:28 发表
鬼武者2,在吸最后的紫魂时,选择吸与不吸(变身与否),什么时候吸(避开敌人还是优先打倒敌人再吸),吸的后果如何(吸魂时可能被打倒)都是选择。街霸三的超杀选哪SA1还是SA3,对手是谁,相应的战术怎么安排,也是选择。这就是战略。有选择,有不冗余的可重复性,就是提高耐玩性。EX技是我的论据,不是论点。不要混淆。我的论点是这两作都选择的共同点,都可以提高耐玩性。请看清楚。

鬼武者3因为可贮存紫魂,所以看见紫魂只需要吸收即可,即使放过了几个,也可能会有下一个来补充。危机时候没有充分紫魂的概率少,几乎不存在多样的选择。而你若总是渎甯龌昃捅渖硭话训幕埃歉砦湔撸簿鸵谎耍牌谱魅恕翱梢杂氩豢梢浴钡牟煌杓疲簿筒淮嬖谡飧鎏致鄣谋匾?

无论是鬼武者系哪一作,四个紫魂都没有用处,无比较性。

RPG玩的就是剧情,就是战斗系统,那么收集也不在娱乐范围内,那么几乎所有的RPG只需通关一~三遍就可以了(有些东西得通关几遍才出现),说FF12玩的是系统,它的分支任务、传说玩的是战斗,它的称号、料理收集、黄金太阳玩的是画面,它的精灵收集释放系统、火纹玩的是战棋,它的音乐盒收集系统,零玩的是气氛,它的怨灵照片收集、…………都不是为提高耐玩性而设计的,是设计出来要把玩家累死,气死,谁都没有为此去收集一遍以上,是吧?
别说SF33,一说SF33就知道你只对其略知一二. 大赛上你见过用SA3的春丽么? 你见过不用SA3的YUN么? 除了RYU以及个别拥有多个比较实用的SA角色外,大部分角色的SA基本已经定了. 你鬼2系统等于SF33的论点不成立.
鬼3什么时候都能收集满5魂,在必要的时候再用. 而鬼2不行,非要在必时刻才能吸5魂. 而且在这需要这第5魂时,要么是第5魂不出,要么是已经没有时间/机会选择什么时候吸了. 所以鬼二的系统是渣!
RPG玩的就是收集,你敢说POKEMON不是RPG么? 鬼系是AVG/ACT不是RPG. 新鬼之所以失败就是因为里面混入的RPG成分太多.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-16 13:25 编辑 ]
作者: 恶梦再来    时间: 2006-9-16 13:24

2代画面啥的不说,就是刀刀入肉的手感实在爽快,连锁一闪爽的停不下手.3的话手感没那么厚重,砍起来总觉得少点啥.而且2代主角看起来比较MAN.新鬼还没打完,打了几下,老要靠升级来加一闪太不爽了.最近比较烦的就是CAPCOM老是硬要人去升级消耗时间,就不能象鬼2和DMC那样,不怎么需要升级,单靠技术足以.
作者: nilno    时间: 2006-9-16 21:44

引用:
原帖由 renvi 于 2006-9-16 13:23 发表

别说SF33,一说SF33就知道你只对其略知一二. 大赛上你见过用SA3的春丽么? 你见过不用SA3的YUN么? 除了RYU以及个别拥有多个比较实用的SA角色外,大部分角色的SA基本已经定了. 你鬼2系统等于SF33的论点不成立.
鬼3 ...
我什么时候也没有说过等于这俩字吧。我论点是“这俩多选择的系统都是为提高耐玩度”,制作人给你提供多样选择,你要选择什么都可以,至于大赛和娱乐,跟选择没有必然关系。目的相同的行为难道都是等于了么?

RPG玩的就是收集,好嘛,初期的FF、DQ是不是RPG?以收集要素为卖点大概就是口袋妖怪发扬光大的吧?那么之前的RPG都不是重点玩收集的,都不是RPG了?那么传说的战斗系统跟FTG游戏比是不是很不成熟以致于没有存在的必要?新鬼失败是没有调整好两种要素的比例与混合的方法,而不是引入。传说引入FTG战斗也没有失败不是?为何不能容忍把几种要素混合到同一类游戏中呢?斑鸠的战斗有明显的PUZ要素,连锁也是重要乐趣之一,那么它这个STG是不是也是失败的呢?

不要那么极端。
作者: 无心的选择    时间: 2006-9-17 00:02

新鬼失败也许是它类似于任务的那种模式限制了AVG应有的自由把,而且换人系统太过于频繁,次数多了自然就闲麻烦了。新鬼在战斗系统上手感又是完全不同的~~一闪变的更简单,而且加入的“同闪”也是一个不错的设定。
关于renvi所说的鬼2鬼舞者化不好,这点我很赞同,就算顶级的鬼2通关视频里面用到鬼变身的次数也是少之又少,为什么?因为这紫魂不是XX怪物指定出现的而是靠几率,而且这种几率在配合鬼2的紫魂满即变身的这种设定使得鬼变身完全变成了一个“鸡肋”所以3代在最早放出的视频演示里面就演示过魂满后根据玩家的选择来进行变身。
街霸3.3确实每个角色的SA都是基本定型的~~如果看过很多斗剧或者一些上海的排位赛的话就应该很清楚了把。
作者: renvi    时间: 2006-9-17 00:13

引用:
原帖由 nilno 于 2006-9-16 21:44 发表

我什么时候也没有说过等于这俩字吧。我论点是“这俩多选择的系统都是为提高耐玩度”,制作人给你提供多样选择,你要选择什么都可以,至于大赛和娱乐,跟选择没有必然关系。目的相同的行为难道都是等于了么?

RPG玩的就是收集,好嘛,初期的FF、DQ是不是RPG?以收集要素为卖点大概就是口袋妖怪发扬光大的吧?那么之前的RPG都不是重点玩收集的,都不是RPG了?那么传说的战斗系统跟FTG游戏比是不是很不成熟以致于没有存在的必要?新鬼失败是没有调整好两种要素的比例与混合的方法,而不是引入。传说引入FTG战斗也没有失败不是?为何不能容忍把几种要素混合到同一类游戏中呢?斑鸠的战斗有明显的PUZ要素,连锁也是重要乐趣之一,那么它这个STG是不是也是失败的呢?

不要那么极端。
我即便不用"等于",用"类似",你的观点仍然不成立. 我已经说过了,除非鬼系系统在没收集满5魂前能用EX招.否则好无"类似"可言.
RPG玩的不是收集? 行,你可以试试除了开启剧情,开门的道具/角色和在剧情中必得的物品/角色外,其他道具/角色一概都不收集,不使用,然通关试试. 比如FF7不收集MATERIA不使用任何道具. 新鬼的失败真的是没调整好么? 各角色LEVEL UP, 各物品LEVEL UP这给人的感觉就是一个字:烦. 这个系统根本是引入的失败并且无药可救. 另外楼上所说的也是新鬼失败的另外一面.
你还是休息下吧,鬼2系统是渣的事实是无法反驳的.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-17 00:17 编辑 ]
作者: nilren    时间: 2006-9-19 11:51

照你这么说,大多数游戏都是要收集的了,哪个游戏没有魔法职业人物分支等等等等?收集是必要要素,我们不必去重视它,比如早期的大多数RPG;或者是一大卖点,比如口袋。是否以收集为游戏最大乐趣最大卖点,侧重点都是不同的。“就是玩收集”是站不住脚的。

鬼武者2的可选择性较多,街霸三三的可选择性也较多。这是我将之对比的根源,“可选择性多与少”。貌似你没看。——提供了选择性,并不是说我提供了你就必须要选最强。大赛要选择最强的模式很正常,难道我就不能在闲暇时间选择较弱的模式来游玩一下?鬼武者2不能储魂,同样条件下,难度高了点,难道我就必须得要像3一样实现储魂来降低难度乐趣?

鬼武者2里的紫魂,用各个武器的超杀后,有很大机率会出现。至于吸不吸的到另说,在危难时刻吸到,才更有成就感与逆转的兴奋感。你的意思就是说不符合你喜好的系统就都是渣,你就喜欢有备战斗,那么鬼武者3你吸魂满了之后是怎么应对呢?多数还是留着保命吧?尤其是高难度的时候。要是它没有保命的能力,那才跟三三超杀槽有可比性。

另外用各个人物的时候能够明显感觉到人物性能的不同,从威力、速度、一闪、连闪等区别巨大。不能说鬼武者2的分支都差不多。只是你可以选择不分支。:D

[ 本帖最后由 nilren 于 2006-9-19 11:53 编辑 ]
作者: 无心的选择    时间: 2006-9-19 12:06

引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-19 11:51 发表
鬼武者2的可选择性较多,街霸三三的可选择性也较多。这是我将之对比的根源,“可选择性多与少”。貌似你没看。——提供了选择性,并不是说我提供了你就必须要选最强。大赛要选择最强的模式很正常,难道我就不能在闲暇时间选择较弱的模式来游玩一下?鬼武者2不能储魂,同样条件下,难度高了点,难道我就必须得要像3一样实现储魂来降低难度乐趣?
一闪连闪熟练并且后期入手黑首饰之后鬼2已经不存在难度问题了~~~~存魂过关那只能说是刚开始接触游戏的时候来讲,我只说这点而已。




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