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标题: CRYTEK:新一代游戏机跑不起《CRYSIS》 [打印本页]

作者: cangying    时间: 2006-8-29 18:36     标题: CRYTEK:新一代游戏机跑不起《CRYSIS》

作者:ZNXF 编辑:ZNXF 2006-8-29 15:22:00

  
  在本届GC上,Crytek公司高级游戏设计师Bernd Diemer解释说新一代游戏机无法提供运行《Crysis》所需的机能。

尽管《Crysis》支持目前和下一版本的DirectX,但Crytek称只有DirectX 10才能让游戏效果达到开发者的本意,因为将随着Vista推出的DirectX 10实现了更多特效,也允许在屏幕上描绘更多物体,而对硬件计算能力的消耗却更小。

Diemer解释说“Xbox 360和PS3等新一代游戏机无法提供足够的机能”以确保Crytek对于《Crysis》的游戏品质的要求。

Crytek在GC06反复强调目前只有《Crysis》Windows版处于开发当中。不过显然玩家们仍然希望Crytek未来会推出Xbox 360版《Crysis》。



作者: pock    时间: 2006-8-29 18:38

这公司专做一些曲高和寡的游戏,显得他们很高挡次么。。。
作者: tdkgtm360    时间: 2006-8-29 18:40

farcry卖得这么好,哪来曲高和寡
作者: 无忧的烦恼    时间: 2006-8-29 18:40

呵呵,这个本来就是dx10显卡配置的高档pc的移植作品啊,目前市场上的pc配置都不行的,记得e3展时候那个制作人是这么说的,那时候是为了展示为了dx10的效果,当时还说,如果dx10显卡上市,效果会远远好于这个效果,所以说次时代主机并非最强游戏效果,当然如果跑到制作人要求的效果的pc的价格,即便是组装的,估计也是天价,不是普通百姓所能接受的,保守估计也是3个次时代主机的总价格吧?
作者: 无忧的烦恼    时间: 2006-8-29 18:43

2楼的,不要忘了,当时可是多少人为了那个游戏买5200啊,当时5200可是很贵的啊,不像现在,200元才
作者: tdkgtm360    时间: 2006-8-29 18:47

引用:
原帖由 无忧的烦恼 于 2006-8-29 18:43 发表
2楼的,不要忘了,当时可是多少人为了那个游戏买5200啊,当时5200可是很贵的啊,不像现在,200元才
你在开玩笑吧?用5200玩farcry?
作者: cangying    时间: 2006-8-29 18:57

“不过显然玩家们仍然希望Crytek未来会推出Xbox 360版《Crysis》。”

这句话看来XB360版还有戏。
作者: 无忧的烦恼    时间: 2006-8-29 19:14

5200是最低,忘了说了,当时市场最高显卡是6800,当时售价3000多上下大概
作者: 无忧的烦恼    时间: 2006-8-29 19:15

7楼的,这作品本来就有360和ps3版啊,搞不好还能有wii版呢,楼主只是说次时代跑不出制作人要求的效果来
作者: tdkgtm360    时间: 2006-8-29 19:19

引用:
原帖由 无忧的烦恼 于 2006-8-29 19:15 发表
7楼的,这作品本来就有360和ps3版啊,搞不好还能有wii版呢,楼主只是说次时代跑不出制作人要求的效果来
至今为止此游戏只有pc版
还有玩fc那个时候显然用9800
作者: 莎木迷    时间: 2006-8-29 20:08

电脑玩不起
作者: kknd2005    时间: 2006-8-29 20:46

这个游戏人气高就能说明卖的好了?画面好的游戏谁不能做,特效多变形去堆吧。随便找个大公司的美术,他们都能拿出照片级的CG静贞作品,但为什么游戏里的模型都是低模?因为玩家没有那么好的电脑呀。。。

个人比较欣赏HL2这类效果好配置低的作品,制作者在运行效率上下了功夫。而不是一味的追求效果而不考虑玩家的配置。
作者: tdkgtm360    时间: 2006-8-29 20:50

hl的source引擎才不怎么样呢,全是靠美工堆出来的
作者: kknd2005    时间: 2006-8-29 20:52

我可没说HL的引擎好,我赞的就是他们的美工和制作态度,对比一下幽灵行动3,画面没好多少,配置要一大截
作者: tdkgtm360    时间: 2006-8-29 20:54

靠美工摩成本呢?最终只有大作才能用,对消费者总体来说不利
作者: zyang228    时间: 2006-8-29 22:00

deng ps3 de
作者: 香橙少年    时间: 2006-8-29 22:01

引用:
原帖由 tdkgtm360 于 2006-8-29 20:54 发表
靠美工摩成本呢?最终只有大作才能用,对消费者总体来说不利
HL2的引擎成本可是很高,这个引擎也许画面现在看来不是很强,但AI之强,物理应用之成熟,还有画面可扩展能力都很强,比如后来加入HDR效果,就是HL2引擎的聪明地方,可以跟着硬件的发展而提升,而CRYSIS是一步到位的引擎,在开发时HL2已经卖掉不知道多少了,等上市了,有可能HL3也出DEMO版了
作者: 王总    时间: 2006-8-29 22:41

这游戏画面是目前最真实的了,不过没有当年HL2公布时给我的震撼大。
作者: 真奥丁神    时间: 2006-8-29 22:42

抽丫的

丫还不明白啥叫无限!
作者: hugang    时间: 2006-8-29 22:44

放心吧,DOOM3都有XB版,这个游戏推出略微缩水的X360版的可能性还是很大的。
作者: 王总    时间: 2006-8-29 22:50

个人觉得这游戏出缩水版就没什么意思了。
作者: 灵り魂    时间: 2006-8-29 22:56

狂升PC等晕旋美
作者: Jennety    时间: 2006-8-29 23:39

听这口气还像开发商对此还蛮得意的,当然,转贴的人更得意。
作者: lain007    时间: 2006-8-29 23:49

没有作品推动硬件水平的发挥,而只是停留在为“相对弱势”群体制作配置合适的游戏,那么游戏何以发展。
超前是必要的,也是必须的。
作者: hourousha    时间: 2006-8-30 00:05

引用:
原帖由 tdkgtm360 于 2006-8-29 20:50 发表
hl的source引擎才不怎么样呢,全是靠美工堆出来的
这种论调真可怕……不知道是从哪个论坛蔓延开来的。
这等于说:参与GDC的人是白痴
http://www.gamechoiceawards.com/archive/gdca_5th.htm
作者: hmds    时间: 2006-8-30 00:39

明显不是傍TV
作者: 神话传说完美版    时间: 2006-8-30 02:55

看 过后感觉意思就是讲XO跟PS3都差不多,,做不出原有水准
作者: 爱你一棒陲    时间: 2006-8-30 18:29

source引擎不少技术来源于pixar,说差有些过分了。
作者: interboy    时间: 2006-8-30 18:31

HALO3比CRYSIS好,无视丫的。
作者: lzp327    时间: 2006-8-31 00:36

引用:
原帖由 kknd2005 于 2006-8-29 20:46 发表
这个游戏人气高就能说明卖的好了?画面好的游戏谁不能做,特效多变形去堆吧。随便找个大公司的美术,他们都能拿出照片级的CG静贞作品,但为什么游戏里的模型都是低模?因为玩家没有那么好的电脑呀。。。

个人比 ...
你知不知道当DOOM,HL,FARCRY这些游戏以考验硬件极限面貌出现时,又有多少游戏制作者还在苦苦追赶硬件的频繁更迭,甚至有的还要将自己做好的翻工,假如画面好的游戏是不顾机能堆出来的,那卡马克也不会被人称为卡神.更何况,如果他们弄的是谁都跑不了的游戏,又拿去卖给谁?照片级的CG....人家还要靠卖引擎赚钱哎.
作者: pangeng    时间: 2006-8-31 00:40

不支持游戏还做个甚?!
作者: 无声畅游    时间: 2006-8-31 13:12

360也许有点可能!
作者: XBOXMAN    时间: 2006-9-1 12:27

号称XO是XBOX1.5的PS3怎么也不能运行啊,不太可能?
作者: akadatez    时间: 2006-9-1 14:37

farcry 很没意思
作者: kknd2005    时间: 2006-9-1 14:53

引用:
原帖由 lzp327 于 2006-8-31 00:36 发表


你知不知道当DOOM,HL,FARCRY这些游戏以考验硬件极限面貌出现时,又有多少游戏制作者还在苦苦追赶硬件的频繁更迭,甚至有的还要将自己做好的翻工,假如画面好的游戏是不顾机能堆出来的,那卡马克也不会被人称为卡神 ...
所有人的机器都跑不了还不至于,但是跑不流畅是真的。有多少人的电脑等在高效果下流畅地跑上古4,幽灵行动3? 我喜欢HL2,因为他比同时代的游戏配置低很多,但效果并不差。
作者: veryend    时间: 2006-9-1 19:52

话说……………………这年头花得起两万块钱堆电脑主机的人实在太多了~~~~但是能花得起两万块钱全入Z版的人就少多了~~~~
所以~~~~这个游戏在中国的玩家肯定要比PS3 玩家要多得多~~~
作者: cc0128    时间: 2006-9-1 22:13

等2年,老子花3000跑它...
作者: codjc    时间: 2006-9-1 22:32

孤岛惊魂  是相当的无聊
作者: 爱你一棒陲    时间: 2006-9-3 18:29

新图又缩水了,如果再缩此游戏可以考虑无视了。感觉crytech做游戏对打一些很没特色的怪情有独钟,farcry这游戏后半段自从怪出现,游戏性几乎为零,好游戏成了渣。
作者: Nothing    时间: 2006-9-3 22:20

JC之所以被称为神,不但是他的技术,而且在于他的务实精神。他采用的东西都是对游戏开发非常实际有效的。DOOM3里面用的vertex/pixel program 版本是1.1,当时2.0已经出来了,但1.1的功能已经使DOOM3的画面效果撑到现在。DOOM3用的是模板阴影,也因为这是一种更实用的技术,而不像shadowmap那样,需要很大的计算量,贴图容量和精确度。

shader技术已经可以一定程度上模拟光线跟踪了,不过现在用在游戏里意义大吗?虽然对crysis的技术有点兴趣,不过这样说机器性能跟不上游戏有点过分了
作者: cbjah    时间: 2006-9-3 23:42

喜欢暴雪做游戏的风格
一个魔兽3
C2 800  到P4 3。0
TNT16M --6800都能玩
这才是游戏啊
作者: hourousha    时间: 2006-9-4 08:07

引用:
原帖由 Nothing 于 2006-9-3 22:20 发表
JC之所以被称为神,不但是他的技术,而且在于他的务实精神。他采用的东西都是对游戏开发非常实际有效的。DOOM3里面用的vertex/pixel program 版本是1.1,当时2.0已经出来了,但1.1的功能已经使DOOM3的画面效果撑到 ...
引用:
DOOM3里面用的vertex/pixel program 版本是1.1,当时2.0已经出来了,但1.1的功能已经使DOOM3的画面效果撑到现在
DOOM3中的ARB2渲染路径的Fragement program其功能和GPU要求基本等同于DX9的pixel shader 2.0
引用:
DOOM3用的是模板阴影,也因为这是一种更实用的技术,而不像shadowmap那样,需要很大的计算量,贴图容量和精确度。
毫无疑问,SV是一种非常健壮的算法,也可以很准确地提供‘点光源’‘平行光’之类光源的阴影。但毫无疑问,效率相对偏低过分吃填充率。而且对计算的要求也很高(别忘了生成投影volume的计算)
shadow map当然也不完美,要不也不会陆续出现PSM,LiPSM,TSM等等改进的,但仍然存在这样那样不方便的方法。
但这不能说明SV就是更高明的方法,是以后的趋势,再说Doom3也不是第一个是用SV的游戏。
作者: Nothing    时间: 2006-9-4 14:34

DOOM3支持ARB2但不是必须ARB2吧?没在它原有的vfp里看到用ARB2,如果有的话见谅。

SV以前就有游戏用过,不过第一个几乎完美的解决了SV近剪切问题的是jc吧?SV当然不完美,不过对目前大众显卡来说它是一个可以通用的做法。shadowmap之类,写个demo不难,要用在游戏里,麻烦一堆
作者: hourousha    时间: 2006-9-4 16:28

不必须某等级以上硬件的问题,显然任何负责任的PC游戏厂商都要做这一步,在2004来个‘此游戏必须ATI R300,NV3x以上才能运行’那不是找骂么,呵呵。Farcry,HL2等游戏都是这样啊。
近剪裁问题的解决,据我所知这不就是depth fail method的天然特性么?相对的,这个方法有far clip panel的弱点。所以……
另外,depth fail方法的理论创建也不是JC哦。是俩3d labs的人吧?
当然,我承认SV可以在多数电脑上正常运行,尽管速度不见得理想——嗯,这就如同DCC软件里的高质量阴影渲染无一例外都使用shadow map系方案一样。尽管速度很慢,但由于纯靠CPU,所有电脑也都可以运行……
嗯,不要误会,我没有否定SV的意思(我也没那个资格),只不过我认为今后很长一段时间内,shadow map才是RT shadow的主流技术,尽管它有这样,那样的麻烦。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-4 16:33 编辑 ]
作者: cywater2000    时间: 2006-9-4 23:08

通过画面来吸引消费者的游戏始终都不是一个好方案
画面再强,玩一段时间也会腻味的。比如Q4,我玩了大概5个小时就没有往后的欲望了

故事性,游戏性才是持久力啊~~~~~~

卡神都觉悟了~~~~
作者: cywater2000    时间: 2006-9-4 23:19

z-fai是JC首先提出的,是给某人的e-mail里提到的
所以又称为Carmack’s Reverse


A more elegant solution is proposed in [Everitt and Kilgard 2002] , which was partially inspired by an insight of John Carmack, lead programmer of id software [Carmack 2000]. First off, instead of computing the stencil values by incrementing front facing shadow quads and decrementing back facing shadow quads on Z-buffer pass, the entire process is modified to count from infinity instead of from the viewpoint
作者: dirlee    时间: 2006-9-5 09:07

做个玩家都玩不起的游戏,有什么 意义?
作者: 液体蜘蛛(涅磐)    时间: 2006-9-5 09:54

好嘛,现在就开始给玩家做N年后玩的游戏了。
作者: sherlockboy    时间: 2006-9-5 10:00

这不都是跟硬件厂商串通好了的吗
作者: olong    时间: 2006-9-5 10:03

这个游戏  画面够cool。  未必好玩是真的~~ 就看前作 孤岛惊魂   就是很 无聊的游戏~~
作者: 老江湖    时间: 2006-9-5 11:22

太好了啊!!!
作者: springvaio    时间: 2006-9-5 12:58

坚决不玩  没钱
作者: horsearmor    时间: 2006-9-5 13:17

FARCRY挺好玩的




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