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标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧 [打印本页]

作者: SAMSUNG    时间: 2006-6-1 16:10     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

存技术贴。看不懂~
作者: stoneocean    时间: 2006-6-1 16:46     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

CELL的双精度,你这不哪壶不开提哪壶么.......

这里的索饭大概没一个看的懂,用这个战他们估计是白战了
作者: 流浪的枪骑兵    时间: 2006-6-1 16:57     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

拿eg的论坛贴当出处……

用google搜索文中提到的关键字,“linkpack Woodcrest Itanium Power Cell Kentfield”,什么都搜不到,很想请问楼主的原始信息从何而来,请不必担心TGFC上众人的英文能力
作者: MJ3    时间: 2006-6-1 17:04     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

这贴火了
现在8spe的cell,双精度浮点能差不多到23G了
作者: xia2002    时间: 2006-6-1 17:11     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

在游戏方面是需要双精度浮点还是单精度浮点?
作者: 我恨月亮    时间: 2006-6-1 17:12     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

这个看着还有点意思,我们公司的新品下个月上市就是用的woodcast,今年估计80%销售任务要从他产生了,Itanium系列应该是hp和inter对应RISC CPU小机的产品,主频1.3---1.6G,但是只能跑纯64位的操作系统和应用软件,Itanium3都快上市了吧,Optron一般卖点在功耗方面
作者: 刃风    时间: 2006-6-1 17:15     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

帮你贴完整:
发文者说:360的xenons忘了,也是单周期2次浮点操作,和ppc一样,所以360的每个核心大概9 GFLOPS,三个核心也不过27G,而且少了分支预测和乱序执行,鉴于IBM的指令集比intel的效率低,实际性能只会更低.所以说,其实游戏机不要和pc比性能,真的是一分价钱一分货.MS找IBM合作开发360很大程度也是因为PPC970处理器便宜,而且IBM开放授权,MS可以方便的根据自己的思路针对游戏用途进行最佳化设计,用有限的开发经费做到最优化.而SONY显然看上的是CELL超高的理论性能,可CELL超低廉的价格才是关键,上面表中所有处理器最低版本的万颗批发价都至少是两台主机所用CPU的2倍以上.
LZ,问几个问题,ps!您文章中的专业名词太“高深”了
1:这个测试是谁做得?
2:测试中的各款cpu的频率是多少?既然是测试总该有个相当的频率范围吧,
3:为什么只有Woodcrest的参数取得是“在64位精度下”?
4:ibm对于cell的性能说明,用得比较对象不是P4嘛?
那么多数据,看得眼花了,为啥不能弄张表,大家看得也直观一点。
作者: 我恨月亮    时间: 2006-6-1 17:27     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

说个价格参考 都是报价 折扣当然是价格越高 折扣越高 但不是华为那种网络产品1 折2折 的价格是不可能达到的了

本世代(计价单位:元 人民币)
Xeon 3.0G L2=2M 5000
Xeon 3.6G L2=2M 13000
MP Xeon 3.0G L3=8M 35000
双路MP Xeon 3.0G L2=2M*2 72000
Itanium 2 1.3G L3=3M 48000
Itanium 2 1.6G L3=6M 220000

woodcast 的报价还拿不出来预计和Xeon同频上浮不大
Power 5+ CELL Optron都不知道 等跳槽再说
作者: stoneocean    时间: 2006-6-1 17:29     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

cell同样不能做分支预测和乱序执行
作者: Zico2003    时间: 2006-6-1 17:33     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

刃风在上个帖子中说
引用:
帮你贴完整:
发文者说:360的xenons忘了,也是单周期2次浮点操作,和ppc一样,所以360的每个核心大概9 GFLOPS,三个核心也不过27G,而且少了分支预测和乱序执行,鉴于IBM的指令集比intel的效率低,实际性能只会更低.所以说,其实游戏机不要和pc比性能,真的是一分价钱一分货.MS找IBM合作开发360很大程度也是因为PPC970处理器便宜,而且IBM开放授权,MS可以方便的根据自己的思路针对游戏用途进行最佳化设计,用有限的开发经费做到最优化.而SONY显然看上的是CELL超高的理论性能,可CELL超低廉的价格才是关键,上面表中所有处理器最低版本的万颗批发价都至少是两台主机所用CPU的2倍以上.
LZ,问几个问题,ps!您文章中的专业名词太“高深”了
1:这个测试是谁做得?
2:测试中的各款cpu的频率是多少?既然是测试总该有个相当的频率范围吧,
3:为什么只有Woodcrest的参数取得是“在64位精度下”?
4:ibm对于cell的性能说明,用得比较对象不是P4嘛?
那么多数据,看得眼花了,为啥不能弄张表,大家看得也直观一点。


1.INTEL为其新产品Woodcrest做的测试
2.现在基本没人提频率,或者说频率已经不如以前那么重要了
3.参照1
4. 将来高端服务器里用的CELL和PS3里的CELL是两码事, 后者将是边角料, 不过效能也十分不错了;P4已经停产很久了, 现在是PD,将来是CORE 2 DUO
作者: 霏菲飞    时间: 2006-6-1 19:10     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

intel做的测试,公平性至少就要打个折扣
作者: 野蜂飞舞    时间: 2006-6-1 19:30     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

浮点的解释

向上浮动一点……
作者: 火彩    时间: 2006-6-1 20:19     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

很想知道Intel“扣肉”的成绩
作者: cxj3000    时间: 2006-6-1 20:20     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

相信大家关心的只是CELL,其他几个只是陪衬而已,那就简单的帮楼主解释一下:

CELL单精度浮点性能无敌,双精度浮性能就是残废。

对于游戏来说,其实单精度浮点已经够用了。对于科学计算来说,必须要双精度浮点。Linpack测试一直都是默认使用双精度浮点的。

至于CELL更残废的整数性能,就不提了~PPEl要协调那8个头脑简单,四肢发达的暴力浮点SPE就累得不行了,哪还有多少心思做整数运算,呵呵

所以结论就是:我早就说过,CELL老老实实作为游戏机CPU和一些特定用途工作站或嵌入式CPU用用,就很好了。其他地方就别想了。

当然还有一个小小的问题要解决,就是那一堆的SPE如何协调的问题,CELL这么一大堆的运算单元,PPE居然连个乱序执行引擎都没有,没有优化的指令流,再加上少的可怜的L2 CACHE,效率从何而来?以目前已知的资料来看,想让8(7)个SPE同时高负载是一件很困难的事情。这个就是PS3游戏开发人员的一个最大的Challenge~硬件不完善~只有靠软件帮忙擦屁股了~

作者: along    时间: 2006-6-1 22:39     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

楼上的,乱序执行跟SPE调度没关系的。PPE不支持乱序执行是为了降低PPE的复杂度,将更多的DIE SIZE用在SPE上。
不过上面的评测结果很对,双精度是CELL最大的弱点,这个跟当初设计CELL的初衷有关,最开始IBM做CELL的动机很简单,就是给PS3定制芯片。对于游戏来说单精度完全够用,所以CELL的架构是完全为单精度运算优化。
不过现在IBM的态度已经转变了,专门成立了部门开发基于CELL的下一代服务器平台,下一代的CELL也已经在开发中,将特别强化双精度运算以运用在科学计算、财经、医疗等领域。

作者: cxj3000    时间: 2006-6-1 23:17     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

楼上的,尽管乱序执行和SPE调度没有直接关系,但没有OOO直接导致整数性能残废,低效率的指令引擎必然会给SPE调度带来负面影响。
另外你说的没错,不支持OOO是为了给SPE腾地方~为了浮点,连现代CPU最基本的特点都可以不要了,IBM为了提高浮点能力,可以说的上是不顾一切~~
但问题是这强大的浮点能力在PS3上拿来干什么呢?CELL最开始规划是做几何处理和T&L,但目前的情况是图形部分由RSX包揽了,那CELL的这一堆SPE地位就有些尴尬了~能用的也就是物理运算的,但目前的游戏没有哪个需要用到这么多的物理运算的。
作者: along    时间: 2006-6-1 23:32     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

汗,啥时候整数性能跟乱序执行搭关系了。。。乱序执行是为了提高Instruction Level Parallel,SPE不光是没有乱序执行,连分支预测都没有。。一个branch乱跳就会刷流水线。。不过SPE的超大register file配合编译器优化(循环展开)一定程度上可以解决这些问题。毕竟SPE还是一个典型的向量执行单元,本来就不是为这种需要大量控制结构的程序优化的。
另外,楼上的好像有点误解是SPE执行浮点运算,PPE执行整数运算?这个理解是错误的。SPE是向量运算引擎,整数运算和浮点运算都是同样支持的,通常情况下PPE只是用来运行操作系统,以及如上面所说的,运行那些需要大量条件判断的代码。整数运算浮点运算都是SPE做,整数运算能力并不残废。
其实CELL的真正强的地方大概很多人都没有注意,是SPE里边那个256k的Local Store。正确的使用SPE的DMA引擎配合Local Store,CELL可以达到非常高的数据处理效率。
作者: cxj3000    时间: 2006-6-1 23:56     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

普通的整数运算程序通常包含大量LOAD/STORE指令和分支,如果没有OOO,在这种情况下,PPE的整数运算表现肯定会远远低于理论值~

至于SPE,如果处理那种并行度很高的整型运算,当然也行,但PS3上有这种运算的需求吗?在PS3上,SPE的主要工作,就是做物理运算吧,SPE确实是一个典型的向量单元。仅此而已。
作者: EG瘦AA    时间: 2006-6-2 01:14     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

PS3上的CELL官方证明是8spe的了吗?
作者: 软变硬    时间: 2006-6-2 03:46     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

along是cho? 说话风格好像
作者: along    时间: 2006-6-2 13:08     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

cxj3000在上个帖子中说
引用:
普通的整数运算程序通常包含大量LOAD/STORE指令和分支,如果没有OOO,在这种情况下,PPE的整数运算表现肯定会远远低于理论值~

至于SPE,如果处理那种并行度很高的整型运算,当然也行,但PS3上有这种运算的需求吗?在PS3上,SPE的主要工作,就是做物理运算吧,SPE确实是一个典型的向量单元。仅此而已。

有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。
SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。

作者: mvmxvx    时间: 2006-6-2 14:00     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

这贴给我一个感觉~
IBM的人都是SB,这么多简单的不能在简单的错误竟然都让Cell给占了~
世界第一大科技公司估计还不如TG里头的网友考虑的周全~
TG太强了~

作者: 飞坦    时间: 2006-6-2 14:13     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

along在上个帖子中说
引用:
cxj3000在上个帖子中说
引用:
普通的整数运算程序通常包含大量LOAD/STORE指令和分支,如果没有OOO,在这种情况下,PPE的整数运算表现肯定会远远低于理论值~

至于SPE,如果处理那种并行度很高的整型运算,当然也行,但PS3上有这种运算的需求吗?在PS3上,SPE的主要工作,就是做物理运算吧,SPE确实是一个典型的向量单元。仅此而已。

有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。
SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。



SPE能分担一部分画面上的处理任务吗?比如和RSX一起共同进行模型的处理什么的?
作者: hdfeel    时间: 2006-6-2 14:58     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

mvmxvx在上个帖子中说
引用:
这贴给我一个感觉~
IBM的人都是SB,这么多简单的不能在简单的错误竟然都让Cell给占了~
世界第一大科技公司估计还不如TG里头的网友考虑的周全~
TG太强了~


不是IBM的人都是SB,是 s fan 都是sb。
ibm 不是神,不可能设计出 一款 像sony 描述的 既可以用在 飞机 大炮,又可以用在 洗衣机冰箱, 还可用在 手机,pda, 还还 可以用在 游戏机, 还还还 可以用在 电视机上。 又能 用好的 cpu。
作者: 野蜂飞舞    时间: 2006-6-2 15:15     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

along在上个帖子中说
引用:
楼上的,乱序执行跟SPE调度没关系的。PPE不支持乱序执行是为了降低PPE的复杂度,将更多的DIE SIZE用在SPE上。
不过上面的评测结果很对,双精度是CELL最大的弱点,这个跟当初设计CELL的初衷有关,最开始IBM做CELL的动机很简单,就是给PS3定制芯片。对于游戏来说单精度完全够用,所以CELL的架构是完全为单精度运算优化。
不过现在IBM的态度已经转变了,专门成立了部门开发基于CELL的下一代服务器平台,下一代的CELL也已经在开发中,将特别强化双精度运算以运用在科学计算、财经、医疗等领域。



从游戏角度说,浮点性能高低对于以前的主机是比较重要,因为以前很多3D运算都是由CPU承担. 为什么PS3采用CELL,索尼还是玩老一套,希望CPU来完成主要3D运算,没想到MS发布C1规格后索尼发现CELL相对太差了.这才赶紧找NV帮忙,怎奈时间已经不允许了,这才出现改个接口同时阉割版的7600. 所以两界E3的视频效果一天一地.


作者: 野蜂飞舞    时间: 2006-6-2 15:21     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

hdfeel在上个帖子中说
引用:
mvmxvx在上个帖子中说
引用:
这贴给我一个感觉~
IBM的人都是SB,这么多简单的不能在简单的错误竟然都让Cell给占了~
世界第一大科技公司估计还不如TG里头的网友考虑的周全~
TG太强了~


不是IBM的人都是SB,是 s fan 都是sb。
ibm 不是神,不可能设计出 一款 像sony 描述的 既可以用在 飞机 大炮,又可以用在 洗衣机冰箱, 还可用在 手机,pda, 还还 可以用在 游戏机, 还还还 可以用在 电视机上。 又能 用好的 cpu。


通用CELL我想是IBM要求的,当初索尼找IBM做PS3的CPU时,IBM就想借鸡生蛋.

就像当初MC68000 CPU一样,即是通讯使用的器件,也是MD主机的主CPU,又是数控机床的中心控制芯片.

记住,通用器件的好处就是能在很多地方使用,但是相对专用器件而言就差一些了.

你要是拆开音响设备,你会发现,凡是普及型的音响普遍都用LM358或OL084这样的通用运算放大器,但是你在HI FI或者专业音响里基本看不到这两个芯片,因为这两个芯片达不到要求.




作者: stoneocean    时间: 2006-6-2 15:22     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

计划中的CELL相对并不差

PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的

最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来
作者: 软变硬    时间: 2006-6-2 15:24     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

野蜂飞舞在上个帖子中说
引用:
along在上个帖子中说
引用:
楼上的,乱序执行跟SPE调度没关系的。PPE不支持乱序执行是为了降低PPE的复杂度,将更多的DIE SIZE用在SPE上。
不过上面的评测结果很对,双精度是CELL最大的弱点,这个跟当初设计CELL的初衷有关,最开始IBM做CELL的动机很简单,就是给PS3定制芯片。对于游戏来说单精度完全够用,所以CELL的架构是完全为单精度运算优化。
不过现在IBM的态度已经转变了,专门成立了部门开发基于CELL的下一代服务器平台,下一代的CELL也已经在开发中,将特别强化双精度运算以运用在科学计算、财经、医疗等领域。



从游戏角度说,浮点性能高低对于以前的主机是比较重要,因为以前很多3D运算都是由CPU承担. 为什么PS3采用CELL,索尼还是玩老一套,希望CPU来完成主要3D运算,没想到MS发布C1规格后索尼发现CELL相对太差了.这才赶紧找NV帮忙,怎奈时间已经不允许了,这才出现改个接口同时阉割版的7600. 所以两界E3的视频效果一天一地.




1,建议看看扣肉和同频率P4在游戏性能测试上的对比.看看帧数提高了多少.
2,敢情这24PS 8VS的550MHZ的7600是大神制造的吗?

作者: MJ3    时间: 2006-6-2 15:31     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

stoneocean在上个帖子中说
引用:
计划中的CELL相对并不差

PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的

最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来


不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西
作者: HunterXX    时间: 2006-6-2 16:17     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

MJ3在上个帖子中说
引用:
stoneocean在上个帖子中说
引用:
计划中的CELL相对并不差

PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的

最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来


不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西


原来完成了设计了,那东西呢?
作者: 野蜂飞舞    时间: 2006-6-2 23:54     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

HunterXX在上个帖子中说
引用:
MJ3在上个帖子中说
引用:
stoneocean在上个帖子中说
引用:
计划中的CELL相对并不差

PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的

最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来


不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西


原来完成了设计了,那东西呢?


抬起头就看见了


作者: 这又是一个马甲    时间: 2006-6-3 00:13     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

计划中的xbox360相对并不差

xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。

http://we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.

最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
作者: cxj3000    时间: 2006-6-3 01:15     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧


引用:


有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。



//你说的完全正确,但问题是我指的是基于PPE的load/store效率问题,这个和spe上的load/store是两回事。spe作为一个协处理引擎,fetch快是必然的,否则就构成一个瓶颈了。而程序中主体控制指令都是在PPE上完成的,如果没有OOO,显然不能够充分利用运算资源。


引用:

SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。



//我也认同SPE是一个SIMD单元,理论上是可以做很多计算,但对于PS3而言,真正有价值的也就是物理运算了~至于那些FFT运算,其实NV的purevideo引擎做的已经相当好了~没SPE多少事~倒是H264编码有些搞头~,可惜PS3似乎没听说要支持VIVO,呵呵。

作者: cxj3000    时间: 2006-6-3 01:31     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

引用:

计划中的xbox360相对并不差

xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。

we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.

最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




和SONY相比,MS的预估已经非常务实了~至少还是可以实现的东西,只是成本会高一些~
SONY当时所幻想的可是用PS3来实现World Simulate,网格计算,神经网络…… ^^

可能是久多当时刚看完Matrix,还沉浸在电影世界中没有恢复过来~~
作者: lili2k2Remark    时间: 2006-6-3 01:47     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。

结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。

比如 E3 05—— E3 06……


作者: 我不玩游戏好多年    时间: 2006-6-3 15:44     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

```
作者: 贪吃的蝴蝶    时间: 2006-6-3 18:20     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

[Wii] 『Wii』のGPUは、「GC」の2~2.5倍の性能
大手グラフィックチップメーカーのATIのJohn Swinimer氏は、E3で見ることが出来た任天堂の次世代ゲーム機『Wii』のグラフィックスは氷山の一角であるとコメントをしました。

「E3で見ることが出来たWiiのグラフィックスは、Hollywood(GPU)がWiiにもたらす事が出来るものの氷山の一角に過ぎません。
スペックを詳しく話すことは出来ないのですが、任天堂とATIは密接な関係を保ってきました。このチームはGCのFlipper(GPU)の開発もしており、非常に長い間任天堂と共に開発を進めているので、この2つのチームは良い化学反応を起こしています」

また、業界筋によると、開発者はWiiのGPUがGCのGPUの2~2.5倍以上強力であると見積もっているようです。

ATIはXbox360にもGPUを提供しているので、Xbox360とWiiとを比較して欲しいとインタビュアーが聞いた所、異なるプラットフォームの異なる用途の異なるチップなので、比較にはならない、と言われたそうです。
作者: 变形金刚    时间: 2006-7-26 16:25     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

好贴,长知识!
作者: OniSky    时间: 2006-7-26 16:34     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

lili2k2Remark在上个帖子中说
引用:
这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。

结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。

比如 E3 05—— E3 06……




解释一下好不,什么叫"导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废“ ???

E305 E306又怎么了???
作者: winning20    时间: 2006-7-26 17:22     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

真的不用这么长,只要有标题,LZ的ID,其实已经够了
作者: neo1tgfc    时间: 2006-7-26 17:34     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

整数不行,意味着ai不行?

纹理也不行
ps3在晚出一年 表现还是如此,技术力的差距,可见一斑
作者: John    时间: 2006-7-26 17:34     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
计划中的xbox360相对并不差

xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。

http://we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.

最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
c1应该不止60个shader
至于16核心应该是钞票大门被真的大门夹了一下的产物
作者: neo1tgfc    时间: 2006-7-26 17:38     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

整数不行,意味着ai不行?

纹理也不行
ps3在晚出一年 表现还是如此,技术力的差距,可见一斑
作者: 大茶壶    时间: 2006-7-26 20:13     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

我只想知道PS3和360的CPU那个更牛比一些,有没有最高端的扣肉牛比
作者: PSOHP    时间: 2006-7-26 21:27     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

stoneocean在上个帖子中说
引用:
CELL的双精度,你这不哪壶不开提哪壶么.......

这里的索饭大概没一个看的懂,用这个战他们估计是白战了


那些VF TK KOF SF的一些顶级高手们也看不懂这文,他们是玩游戏的,你是玩啥的?
作者: sxyzero    时间: 2006-7-26 23:07     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

lili2k2Remark在上个帖子中说
引用:
这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。

结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。

比如 E3 05—— E3 06……


把SONY说得和白痴没两样,我真不知道SONY是怎么混到今天这个地位的
作者: 下雨了    时间: 2006-7-27 01:55     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

sxyzero在上个帖子中说
引用:
lili2k2Remark在上个帖子中说
引用:
这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。

结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。

比如 E3 05—— E3 06……


把SONY说得和白痴没两样,我真不知道SONY是怎么混到今天这个地位的


只要是跟SONY沾边的TG的都要喷到死,不是白痴就是傻蛋,IBM NV个笨蛋都是怎么混到现在的?怎么还不请TG的人去当CEO?说到NV,和MS合作的时候众望所归,现在渣也不是了啊…………
作者: gameoverer    时间: 2006-7-27 09:20     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

过路问一下
这年头最高端的GPU的浮点大约啥数量级?
作者: theallmighty    时间: 2006-7-27 10:40     标题: [转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

增加并发度的Gshare型预测器的开销太大,太复杂,测试,面积,工艺,都不划算。
OOO的取舍是最让人痛苦的。




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