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WSG一点感想
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作者:
mushroom
时间:
2005-8-31 17:10
标题:
WSG一点感想
为了混pvp rank,大概在WSG(小战场)混了好几个星期。
正好现在等5区的时候自己做点小节。
本人职业:Rogue
WSG概要:
先抢3面旗子就算胜,相比1600点胜利奖励,击杀敌人再算上DR能获得的CP根本就是小case。
从pvp rank的角度而言,WSG的目标不是赢,而是赢得够快。
55开:
10v10,2个group,正因为这样我看到绝大多数的队伍使用5守5攻的阵型。
回头想想,我实在是找不出使用这种方法的任何理由。
不光是5/5,4/6也好,7/3也好,所有的强制且不随时变化的攻守分配都只是分散自己的实力。
场地:
WSG是一个球场,有点像足球,有点像橄榄球。而2支队伍在场上有自己的控制区域。
从得分路线来看,本方墓地->对方旗子房间->本方旗子房间,是一个折返跑。
进入本方控制区域:安全
进入敌方控制区域:危险
进入不受控制区域:距离哪方的控制区域更近来看是否危险
为了更快、更效率的得分,最重要的就是如何尽可能减少折返跑在敌方控制区域的时间。
这就是我认为WSG最重要的地方。
2个途径:
A 压缩对方的控制区域大小
B 提高通过控制区域的时间
我设想的战术
从地形和移动路线来看,在对方的墓地以后的区域可以基本视为对方的控制区域,除非差距实在太大。
但是从旗房的3个入口来看,墓地对中间的隧道控制力非常小。因此这条最明显的路往往是最安全的返回路线。
双方墓地+隧道口之间的中场地带是对于控制区域的争夺最关键的区域。能够在这个空间内获得更大的空间,对方折返跑就更难完成,而本方的折返跑将变得更容易。这里才应该是WSG的争夺焦点。
在最理想的情况下,如果能过在本方运旗开始返回阶段的时候把控制区域提前到对方隧道口,在对方折返跑的第一阶段全歼或者歼灭大部分战斗力量(一两个想冲过去强抢的根本不需要理睬),那么这样的战局会非常有利,并且能够快速的获得胜利。
中场争夺的基础--人数
中场的争夺完全是纯粹的PVP,没有任何其他需要顾虑的东西,唯一的任务就是杀光对方来争夺或者试图通过控制区域的人。
出于WSG人数限制的考虑,哪怕双方人数差一两个也会在战斗中造成非常巨大的差别。
1 在游戏开始时,10个人全部从墓地进入中场,争取全歼敌人第一波进攻。
2 在第一次中场争夺战胜利以后,有一个人回到旗房,剩下的人继续控制中场并准备第一次折返跑开始。
在游戏开始时对方也是从旗房开始,因此无需顾及被偷袭,除非对方利用复活bug在游戏开始之前就到了我方旗房。(这个bug不知道被改掉没有)
投入所有人力争夺中场是为了最短时间内最小代价消灭对方的攻击部队。
如果这一波失败,很有可能就要转为全员旗房防守,因为在对方控制中场的时候分散力量攻击太冒险了。囤积应变的乌龟战术而等待对方犯错。(比如说一次进攻损失太多的战斗力量)
成功控制中场以后,考虑到对方一般不会赌博式的攻击,一个人回旗房担任非常重要的权力牵制对方漏网之鱼的任务。在以后的战斗中一旦碰到漏网之鱼就算不能在旗房杀掉也能为中场部队争夺很多的时间。
像足球的阵型代号那样代表人数分配:0-10-0,是第一次中场争夺;0-9-1,是一人回防后的阵型。
中场争夺--宽度控制
WSG的场地说宽不宽,说窄不窄。控制中场以后不能一直将战线压到对方的墓地附近,这样会逐渐导致本方人员集中,并专注于每30s一次的战斗。如果对方的偷袭部队利用场地宽度而前方部队被战斗拖住的话,=控制范围的减小。
控制战斗发生的地点是一个非常重要的防御方法。
整体稍微退后,移动控制能力+生存能力的职业在宽度方向上稍微散开,人形探测职业横向巡逻,在确认敌方运动方向的前提下改变控制范围。
在对方试图同时利用两边强行通过中场的时候,可以考虑改为0-8-2,中场消灭一半敌人,旗房牵制,然后再靠中场阻截。
(双方都是10个人,分边攻击根本就是自己找输)
中场争夺--攻击
真正需要考虑这个问题是对方有相当的人数投入旗房防守的时候。
攻击队有一个主力运旗,一个辅助运旗,一个护送的人足矣。投入更多的兵力容易被对方集中攻击中场。(攻击队的职业问题后面讨论)
攻击必须果断。在攻击队进入墓地/隧道区域以后,中场就必须高速将控制区域提到中场前端。这样可以缩短折返跑回城路线。
在主力运旗回到攻击队以后,应该将旗子交给事先决定的第二运旗者,由第二运旗者完成得分。
攻击最好在中场压力降低的时候开始(比如刚刚歼灭了一队敌人)。
攻击队寻路
旗房3个入口2个出口,出口最安全的是隧道。(我知道有tunnel push的打法,几乎完全消除折返跑回程的距离,但是对偷袭的反应能力会很弱。)
但是从旗房到墓地用不了30秒(有mod可以显示复活时间),很多情况下这也是一个非常好的回程路线。
入口隧道是最不安全的,墓地入口和2楼都有机会施展突袭。
(职业关系,对于入口我的设想非常不充分)
对于偷袭
控制中场前提下,能够完成突袭也几乎没有可能完成回程。只要保持冷静就可以了。
如果被偷袭成功,结果就是...
持旗相持
中场控制完全无用,队伍必须分配为守旗和夺旗2队。
在这个时候往往有耐心防守的队伍胜利,而没有一个以grand mashal为目标的队伍有足够的耐心的。
拿旗子的当然是MC MT级别的战士(装备),当然会有足够的healer留守。
攻击队当然是dps和攻击性控制职业。
小节
开始 0-10-0 -〉 0-9-1
攻击 2-7-1 或 3-6-1
反偷袭 0-8-2
夺回旗帜 3-7 4-6
作者:
mushroom
时间:
2005-8-31 17:10
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WSG一点感想
职业分析
战士 MS/Enrage战士是WSG最宝贵的战斗力。MS的特效对于夺回旗子是无可替代的。PH的群体减速,Enrage在群P中提高的伤害输出,还有execute的死亡宣告,charge/intercept的距离控制,intimidate的群体控制。一支top class的WSG队伍需要2个战士。中场主力。(WSG里面没有boss可以tank)
猎人 人形探测对于中场控制的贡献无可替代。冰冻陷阱在旗子的防守中是至宝。减速陷阱在中场战斗中也是重要的手段,特别是对于没有earthbind totem的联盟来说。scatter shot是少数对付FAP的方法之一。猎人*1
盗贼 全cooldown Prep盗贼是最好运旗者,2*sprint有30~36秒170%的移动速度,vanish消除所有减速和root(包括earthbind和frost shock),还可以让所有对手需要重新选择目标。Seal fate是最高突发伤害输出角色,中场和夺旗必备人选。sap, blind, vanish, evasion, CS->KS, cripple poison, 盗贼的所有控制能力全部能够发挥出来。盗贼*1
法师 除了2*sprint的盗贼,冰法是最好运旗者。blink是最有效的脱离战斗中心的方法,nova的群体root能力,melee永远追不上的buff,2个盾的伤害吸收,ice block去除所有不良状态。中场的伤害输出和控制能力也是法师的强项,不要忘记还有poly。法师*2
牧师 圣骑士 萨满
对于联盟来说牧师是无法缺少的,因为联盟只有这一个职业能够dispell。更不要提回复能力和mind control,群体fear。
圣骑士在状态解除上能力无人可及,一个牺牲祝福破解全部CC,光这两点就确保了绝对无法替代的位置。还有头晕的控制能力,OMG。
萨满,我知道的不是很清楚,但是几个图腾(减速的吸收魔法的aoe的去状态的)、frost shock、变身、purge,至少我的感觉和pally一样是无可替代的。
Healer & support 牧师+圣骑士(萨满)=3
(越想越觉得pally在WSG里面要优于shaman,totem kill, decursive极大的降低了shaman的效果。)
术士 德鲁伊
(只剩下一个位置了,大家也知道我想说什么)
这两个职业缺乏明确的定位,没有什么特点是WSG中必须的。
术士有可能超过法师的伤害输出,但是RP要求太高(PVP持续伤害无用)。恶魔系对于团队贡献太少。Fear...至少对于联盟来说,对手往往是WoTF。charm太容易破了,狗在群P的时候缺乏决定性的效果,缺乏打断技能也是明显的弱点。
德鲁伊的旅行形态和破除减速root能力在运旗时很有效,但是无法破晕,armor太低,只有在长途奔袭的时候才能体现优势。而在这种情况下,无论什么职业都没有多少成功概率。无论和法师或者盗贼相比,都不能算是更优秀运旗者。人型探测和隐身的确是不错的优势,但是同样无法和盗贼的相比。DPS过低在中场只能作为support职业,但是控制和反控制能力都无法和牧师,骑士比。
对于联盟来说,考虑到WoTF,选择德鲁伊比较有用。而对于部落来说术士可能更好。
作者:
索尼
时间:
2005-8-31 17:27
标题:
WSG一点感想
有点收获,但是现在大家的战术基本都是牧师和战士冲在最前面,剩下八个人在后面跟着
几乎不留防守,都是折返的时候中间会战,就看拿旗的能不能躲过追杀,同伴能不能帮助他躲过追杀,留五个防守的基本受不住
以上是野队战术,不要bs我
作者:
恶魔的微笑
时间:
2005-8-31 17:32
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WSG一点感想
楼主分析的好啊,力顶。
貌似LM运用DLY的战术比较成功。一班人吸引火力,DLY潜行进入夺旗,然后靠很BT的加血和反复变形逃走。后面小强之类的再拼命喂奶,成功率很高。
BL这边...太过迷信SM了,认为旗子非SM拿不出来。(我们F的人都这么想,受不了)
确实冰法在运旗的能力和持久力上不输SM,DLY。但大家观念上的改变貌似不是靠一两个单兵能力超强的冰法就能做到的~~
另问,贼用闪光隐身旗子不会掉么?
作者:
mushroom
时间:
2005-8-31 17:35
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WSG一点感想
消失以后丢到旗子,但是原来运旗的人比别人早看到地上的旗子1秒左右。
所以冰法的ice block和贼的vanish都是极好的脱身方法
作者:
恶魔的微笑
时间:
2005-8-31 17:47
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WSG一点感想
mushroom在上个帖子中说
引用:
消失以后丢到旗子,但是原来运旗的人比别人早看到地上的旗子1秒左右。
所以冰法的ice block和贼的vanish都是极好的脱身方法
“原来运旗的人比别人早看到地上的旗子1秒左右。”
这个设定...貌似很棒的样子。
作者:
Gion
时间:
2005-8-31 19:05
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WSG一点感想
10-15分钟一场,超过就不如AV了.
我朋友在国服固定10人刷,配合严谨,PUG还手的能力都没有.
作者:
mushroom
时间:
2005-8-31 19:52
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WSG一点感想
本来pugs就是来贡献cp的
如果都是guild team,说不定打了1小时还是0:0
10分钟可以看作对手几乎毫无抵抗了,第一波以后直接墓地aoe的情况也快不了多少
AV的话我solo一晚上估计KB100,HK200左右(基本上都没有CP了)。但是一场AV至少4~8小时,胜利bonus算上也太长了。大概一晚上最好的一次20K CP。
而WSG平均一场2K左右,有AV这点人的话一晚上10场肯定不止。
作者:
Gion
时间:
2005-8-31 21:44
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WSG一点感想
一场AV至少4~8小时,当双方都是Uber公会(或者Noob?),的确是这样,一方是pug时不可想象
好久没打1个半小时以上的AV了~
作者:
mushroom
时间:
2005-8-31 21:49
标题:
WSG一点感想
看来你们SERVER人比较多,av都能guild team近。
美服战场只在test server玩过,国服我的服务器能够开出一个就不错了,基本上就是40v40的大乱斗,4~8小时说不定还在snowfall呢
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