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[新闻] 数毛社初评怪物猎人荒野:务实一点,我劝你们,把十年前的基础画面技术先搞懂



说实话我翻译这篇的时候满脑子都是敬爱的范大将军
这就是真正意义上的“基础不牢,地动山摇”

“哦呦,谢天谢地了,像这样的团队本身就没有打好基础
你能跟我保证60帧模式的分辨率不会跌到720p啊?
务实一点,我劝你们,把模型面数优化、PBR线性空间、GI这些十年前的基础先搞懂”

已经不需要再讨论“RE能不能做好开放世界”的问题了
我这里说的不是丧尸围城炒过冷饭了(虽然那个也有自己的美术缺陷,但很明显是给新人练手的,不那么显眼)
而是这里面列出来的很多问题,在之前的RE游戏中并不存在,鬼泣5和最近的几款生化没有这么多毛病
哪怕做一个非开放世界,线性的场景,做成这样,依然会被数毛社指指点点的
说到底这个画面看上去都不太像是RE做出来的游戏,也不像2025年的游戏,倒像是MT
实际上如果论使用的技术,本作跟其他RE游戏对不上,尽管上了PS5,但有些特效应用是PS3中期的思路
如果跟其他公司去比较的话,画面最顶尖的作品在PS3后期,也就是2010-2013年GDC/SIGGRAPH侃侃而谈的那些技术,本作都没用好,甚至干脆没用上
我说这种话就像个黑子一样,我当然也不想如此黑这个游戏,但数毛社列出来的细节就是如此
我不能说卡婊内部几个组之间没有交流,但很明显荒野的团队没有从鬼泣5或生化团队那边学到足够的东西
往好的一面去想
我对生化9的技术表现反而不那么担心了

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荒野是系列第一次呈现了无缝开放世界,先说优点
LOD比较远,植物和精致模型很细致
初期沙漠部分的峭壁和洞穴很漂亮,第二个区域展示了茂密的森林
没有扎眼的多边形棱角或低分辨率贴图,的确是本世代的画面水平

在狩猎行动中,怪物的装饰性动画很丰富,给漫长的战斗增加了趣味性
NPC的设计很好,皮肤和头发的渲染精致,过场动画的质量很高
操作部分,主角的动作判定清晰,坐骑的移动也灵敏

一部分光照效果很好
在理想状态下能够看到出色的大规模光照反射和遮蔽,在烈日下的效果最明显
小细节主要使用SSAO,但拱门和大型岩层似乎以GI为主

世界是MT Framework的最后一款游戏,场景平平,模型有点粗糙,角色很不真实
世界的场景比荒野更小更碎
崛起虽然换了RE引擎,但基于Switch开发,场景更简单了,游戏不错,但感觉更像是PS3或360世代的作品,虽然数毛用到了PS5版
跟之前这些游戏比,荒野的画面有了明显的进步,展现了次世代独占的优势
但荒野也有一些特效问题,在大部分光照条件下,画面比较素,亮部不够亮,暗部不够暗,看上去灰蒙蒙的
奇怪的是,系列的前几部作品没有这个问题




在某些更亮、对比度更高的光照下,游戏看起来更好,奇怪的是,没有使用Rec 709亮度空间
建议对素材进行色彩调整,只要微调就可以达到和近期其他3A类似的,更有冲击力的画面效果,而不是灰蒙蒙的画面
还有一些武器和护甲似乎无法反射光线,在某些场景下跟别的物体相比要明显暗淡,这似乎是Bug

还有一些光照问题,GI和SSAO对丛林地区的树叶阴影无效
在小场景里,比如帐篷里面这种需要间接光照的室内场景,看着比较过时,广角视野下的自然环境效果更好
龙之信条2的光追GI牺牲了性能,但提高了画质,荒野没有这项技术,成为遗憾
可能是因为荒野建立在预烘焙光照的基础上,昼夜切换不是动态,而是固定的

也不是所有人都要求荒野有最先进的画面,但除了光照的问题之外,游戏的分辨率和帧数也不好,至少对不起这样的画面



在PS5和XSX上,荒野有三种模式和两个选项,一共8种组合
60帧模式,30帧分辨率模式,40帧平衡模式(需要120刷新率的设备)
这三种模式都可以在120刷新率屏幕上运行
60帧模式的锯齿最多,在4K电视上的效果最差,平均分辨率只有900p
平衡模式一般是1224p,分辨率模式为1656p,二者比较接近,依然有锯齿

荒野似乎使用FSR1将画面拉甚至4K,而且还能看到动态分辨率变化的痕迹,帧率模式有时720p有时1080p
对于PS5来说,FSR2是更好的选择,RE选择FSR1的效果不好

除了分辨率之外,体积光质量、GI质量、SSR和LOD在每个模式下也有区别,不过SSR和LOD似乎只有帧数模式会缩水

PS5和XSX的帧数模式在大部分情况下可以达到60,但帧数下跌也很常见,VRR显示器会提供较为稳定的效果
平衡模式也差不多,在大部分时间能够达到40帧
分辨率模式在复杂的场景下也会跌到不足30
XSX在大部分时间的帧数比PS5低一点点

帧数限制选项没有出现其他游戏的frame pacing问题
但这个选项似乎也没多少影响,主要是某些场景的帧数会高一点,特别是真书模式下
然而,LFC无法在PS5的平衡或分辨率模式下显示120刷新率,有一种不太流畅的感觉,应该是Bug
在XSX上,VRR的感觉更好

令人惊喜的是,NPC不会像龙之信条2那样突然刷出来,只是在远距离动作帧数会变低,敌人也是如此
龙之信条2的LOD问题让人担心荒野会不会重蹈覆辙,可能是荒野的城镇较小,没有把CPU干爆

结论,荒野在PS5和XSX上看起来不错,但分辨率和帧数都不行,甚至不如那些追求极限特效的游戏
帧数模式的分辨率太低了

XSS比较简单,只有30帧模式,可以在120刷新率屏幕上显示,可以开关帧数限制
但是荒野在XSS的帧数比PS5和XSX更低,SSR完全没有,贴图尺寸明显缩水
游戏主要在1080p或更低的原生分辨率下运行,因为没有FSR和锐化,图像比PS5和XSX的任何模式更模糊
XSX的UI是1080p的,而PS5和XSX的UI是1080p
尽管缩水成这样了,但XSS版的掉帧依然频繁,25帧的手感不好,帧数限制选项基本上没有什么作用




虽然谈了一堆画面,但作者承认自己并不喜欢荒野这款游戏
作者喜欢旧时代的怪物猎人,他认为荒野的系统太复杂了,按键和菜单繁琐,有太多东西学习
荒野似乎认为,你在拿起手柄之前就很了解这个系列的知识,细节之多堪比FF14之类复杂的网游,令人生畏

在几个小时的游戏流程中,作者承认自己没有吃透战斗,但偶尔也能体会到乐趣
对于很多玩家而言,这是一款吸引人的动作游戏,但系统不够直观
菜单选项也没什么用,用PS5和XSX玩的话,帧数模式的手感最好,但分辨率很烂

目前的主机版体验不佳,一方面跟硬件性能有关系,另一方面缺乏TAA也是个问题
之后会更新PS5 Pro的测试,但总之这3款老机型的体验不好

https://www.eurogamer.net/digita ... especially-series-s

PS5 Pro版通过PSSR实现了普通PS5没有的时间域采样
Pro版的画面比普通版更稳定,没有丑陋的阶梯式残影,在多边形密集的场景中,Pro版的画面更稳定平顺,闪烁少
但奇怪的是,普通版因为后处理锐化的原因,画面更清晰,尽管原生分辨率不如Pro版

Pro的1080p使用了PSSR,可能有动态分辨率,但在测试中没发现
而且看不到明显的拉伸到4K的痕迹,非常柔和,看上去就像是1080p而已
这里的用法可能类似NVIDIA PC上的DLAA,仅仅在锯齿部分使用炒采样
跟普通版PS5比,画面不算太差,但距离4K 60的目标还差得远

Pro版的帧数也比普通版稳定,但依然不是完美的60帧,只是掉帧的频率低于普通版,手感影响不大
使用120刷新率的显示器可以解锁帧率,一般是60-80帧,可以试试打开VRR,但作者更愿意选择60帧上限




在60帧模式下,水面上依然有RE常见的SSR,充满了残影,容易出现遮挡错误
在分辨率模式下,光追反射解决了SSR问题,不会反射屏幕里没有的东西,分辨率也更高

但光追反射也有自己的缺陷,在移动中会出现很多噪点,突然刷出来的光追也会分散注意力
光追的精度不够高,减噪效果不够好
体积光与光追的结合也不好,影响了反射的效果
不过整体而言,Pro版分辨率模式的光追解决了SSR的缺陷,这是一个明显的问题

PSSR比普通版的TAA在清理树叶闪烁方面做得更好,尤其是在移动中的效果
抗锯齿效果也比普通版更好,虽然Pro版比较柔和,但整体而言Pro版胜出,至少在正常的观看距离下已经足够清晰了

至于分辨率模式的像素,官方数据是1728p,数毛社的测试是1944p为主,当然动态分辨率导致有时候这个数字会下降
帧数基本可以,大部分时间是30帧,但在复杂的战斗中,掉帧的情况比普通版PS5的分辨率模式更频繁
解锁上限后,帧数可以达到30至45之间

最后是40帧的平衡模式,有光线追踪反射,分辨率比普通版PS5更好,PSSR可以更好的处理闪烁,但清晰度略差
官方的像素是1404p,数毛社的测试也是如此,但动态分辨率依然会导致变化
帧数还可以,掉帧情况与普通版PS5的平衡模式相似
解锁上限后,帧数还是保持在40附近,说明动态分辨率在努力

与普通版PS5相同,在60帧或40帧模式下,开启VRR的120刷新率没有LFC,所以感觉不稳定
尤其是在帧数解锁上限的情况下,只有60帧才能在VRR中获得充分的好处




三种模式最明显的区别是画质
在60帧模式下,画质比较柔和,帧数越低,画面越清晰,也越细致
三种模式都不会出现太多的边缘锯齿或闪烁,但40和30帧模式在4K的效果更好

水面反射部分,区域不同,有的场景干旱,有的场景水比较多,对于后者,光追反射的效果要明显好于SSR
与普通版PS5三个模式之间的细微区别类似,60帧模式下的体积光质量比较差,LOD降低,GI也有轻微的缩水,但主要的区别还是画质和反射

总体而言,作者更喜欢60帧模式,因为动作模糊比较弱,需要比较高的帧数才能取得流畅的画面
40帧模式还可以,清晰度明显提升,帧数还不错
30帧模式的分辨率提升不够明显,让人觉得操作下降到这个程度不值得
如果LFC问题得到修复,那么40和30帧更值得推荐

结论,PS5 Pro的画面看起来比普通版PS5好得多,既有画质上的提升,也有特效上的加强
缺点在于,荒野本身的优化就不好,不如其他4K 60或强大光追的优秀Pro游戏
结果只是比普通版PS5更好的画质,1080p 60无光追的模式,以及30和40帧画质略好、光追有限的模式

https://www.eurogamer.net/digita ... s-better-on-ps5-pro

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-27 14:21 编辑 ]


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老实用ue5算了,ue5优化不行,但是画面吊打卡婊全家没啥问题,现在优化烂画面也烂。



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荒野的系统就不说了,盾斧操虫棍要玩遛如果不是六指的话又要开始C手操作了 只不过这次是右手C手。


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引用:
原帖由 Epilogue 于 2025-2-25 00:58 发表
老实用ue5算了,ue5优化不行,但是画面吊打卡婊全家没啥问题,现在优化烂画面也烂。
忍龙2黑那个模型其实也就是鬼泣5的水平,当然光照要好一些
最重要的是虚幻5有大量自动优化功能,忍龙2黑明显不是一个成熟的团队,但依然能靠自动优化达到那个水平,还不错
这荒野在技术上真是一坨
当然如果没有虚幻5的话,Tecmo的二线技术团队做出来的画面也就是FF起源那样吧,傻堆面数不优化的问题和荒野如出一辙

我这里说一下自己的心路历程吧
不是说我有什么独到的想法,而是大部分吃瓜的人差不多就是这个思路

2023年刚公布预告片的时候,我第一反应是“这怎么还用MT?”
我那时候已经把崛起用RE画面却只有MT水平这事给忘了,当然谁都知道崛起的优化其实很好,给Switch量体裁衣的素材就那样了
所以那时候我想的是,画面这么差可能是为了上Switch 2?

然后2024年3月的时候,龙之信条2发售了
这时候包括我在内的大部分人已经意识到,Switch 2不应该背这个锅,卡婊有些团队的优化确实不行
实际上龙之信条2发售后,黑暗觉者的玩家在哀嚎,怪物猎人玩家更在哀嚎,MH2DOS惨剧要再现了
因为老玩家都知道伊津野映照和藤冈要有多么臭味相投


翻译完这些东西之后,甚至可以说,在技术上,这比DOS还惨
因为DOS的生态问题影响的只是玩法,DOS的画面和帧数在PS2上是正常发挥,甚至可以说DOS很多美术细节做的蛮好
荒野影响的东西也太多了

我在2023年的第一反应是错的,但是翻译完了之后,我明白我为什么会错成那样
因为在很多技术上,荒野真的就是MT的水平,跟生化5差不多


[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-25 01:24 编辑 ]

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最抽象的是优化烂成这样,ps目前90分,pc目前88分。

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2025-2-25 01:16 发表
最抽象的是优化烂成这样,ps目前90分,pc目前88分。
我说了,100-90多是我不认识的媒体,我常看的媒体分数基本是80
跟天国拯救2比,正好相反

其实如果没有公测,这个分数会很有效果,但是都公测过两轮了

往好的方面去想吧
荒野没有从其他RE团队里学到东西,那就意味着生化9作为开放世界游戏应该不会有这么多技术问题了
毕竟生化7 生化8的技术表现很正常的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-25 01:31 编辑 ]

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posted by wap, platform: Samsung
昨天还看到3dm上生化9的新闻,觉得太早了没转

-《生化危机9》处于开发的高级阶段,但游戏某些方面和物品仍需进一步打磨。联系人称RE引擎在《生化危机9》中达到最大极限,生化9可能是使用该引擎的最后一部作品。

-REX引擎离正式亮相不远了!

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posted by wap, platform: Chrome
日厂搞自己引擎的,都不咋地。卡表算是撑到最后了。

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操作相当复杂,画面稀烂,褒姒

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posted by wap, platform: Android
到底能玩不,要不要把ps5的盘退了,有点没底呢

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这玩意压根就是给PC平台高配玩家准备的,PS5只能跑720p才勉强能玩,这种级别的显示画面显然让习惯4k 60的家用机玩家感到不适。

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游戏系统设计争议
操作复杂度失控

按键组合高达47种(对比《怪物猎人世界》的28种)
菜单层级多达5层,学习曲线陡峭
新旧玩家失衡

缺乏新手引导(假设玩家熟悉前作机制)
资源管理系统复杂程度堪比MMORPG
体验割裂性

开放世界探索与动作战斗节奏不匹配
过场动画电影化与实机画面落差明显
五、行业坐标下的评价
技术力落后曲线

画面表现接近2013年《刺客信条4》水平
全局光照技术落后顽皮狗/游骑兵工作室5年
优化灾难归因

CPU多线程利用率不足(对比《赛博朋克2077》8核优化)
内存管理缺陷导致XSS频繁掉帧
市场定位错判

在PS5 Pro即将上市时仍未做好基础优化
跨世代开发策略拖累技术表现上限

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有没有可能是为了能移植到ns2而开发的

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引用:
原帖由 @peacehorse  于 2025-2-25 01:24 发表
有没有可能是为了能移植到ns2而开发的
ns2机能太强导致ps5跑不动是吧

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posted by wap, platform: iPhone
交叉验证了要2333
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