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[业评] 格斗游戏的连击数已经毫无意义了

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原帖由 @lanesra114  于 2025-2-23 21:03 发表
早期那种,一个铁山靠7割,牙神两重刀砍死,爽快了,但技术含量低
高风险高回报,心理博弈打立回怎么就技术含量低了


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现在显示hit数最主要的作用是确认是否是真.连段,附带一点观赏性,看KOF13开始,动不动就99hit,看着还是挺爽的。



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hit的作用从来都是确认是否断连和目押,和伤害多少关系不大,把hit等同于伤害量属于格斗基本概念没入门吧。。

本帖最后由 oracle 于 2025-2-24 04:28 通过手机版编辑


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有没有断连根本不需要盯着一个不常显示的hit看,训练场开个第一击后防御就行了
就算能连上人也不一定能做到,可能是CPU专用连段,只是理论上成立
以前讲究十连的铁拳现在也无所谓了,连段都很长
游戏训练场把伤害帧数都给玩家看了,hit数到底有什么用呢
超级街霸2把hit做出来,官方宣布连续技存在,在当年是有意义的
现在在某些特定游戏才有用
比如忍龙2还有100连击的奖杯,有人在意吗,刀锋那个长连段看看hit数倒是还行
改成不断增加的伤害数字也一样能判断连击成立
而豪鬼的39连击不代表伤害是9连击四倍,因为一瞬千击就30hit,所以说跟伤害不对等
很多时候也不会说什么20连30连,都是说五割六割
我觉得现在就是冗余显示,等于格斗游戏的阑尾

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明明用hit数就可以一直确认的东西,靠第一击后防御来确认属实脱裤子放屁

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hits肯定有用啊,在做好手感的前提下多hits数招式就是比单发爽快啊,至于伤害显示,现在格斗游戏血条已经够明显了,单次连段都是异色显示。

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hit数光是提供爽度就很有意义了,不可或缺的传统文化

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因为大家都有,所以你以为没有意义,但如果有一个格斗游戏没有了连招,你又会觉得这游戏不完整,老土。

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想起了。。。李香绯。。一个大招  100hit 的画面   
你说山崎龙二 打半天。。还说的过去。看着也爽。。

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街霸2里面警察蹲轻拳两下接剪刀脚磨血,对手无法解除防御只能看着自己被磨死,这种也算无限连吧
还有街霸2x豪鬼轻拳接重灼热波动拳,对手防御硬直还没解除豪鬼的硬直已经结束了,直接再轻拳接重灼热波动拳也是磨血磨到死

[ 本帖最后由 CASEY123 于 2025-2-24 10:08 编辑 ]

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很多时候玩家其实不知道自己的需求
怪猎以前没有伤害显示,搓脚不亦乐乎,W加了数字,都追求弱点了
从比较模糊的玩法变成了更精准的追求打点玩法
这个道理只玩世界巡回嗑药a连打完剧情就觉得自己是街霸6高手的苏博士能懂吗?

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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2025-2-24 02:02 发表
很多时候玩家其实不知道自己的需求
怪猎以前没有伤害显示,搓脚不亦乐乎,W加了数字,都追求弱点了
从比较模糊的玩法变成了更精准的追求打点玩法
这个道理只玩世界巡回嗑药a连打完剧情就觉得自己是街霸6高手的苏博士能懂吗?
那你应该主张伤害数字化而不是连击显示取消

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引用:
原帖由 sigouqishi 于 2025-2-23 23:30 发表
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说到连段,还是这个最印象深刻

当对手在打连段时,你在干什么
https://www.bilibili.com/video/BV1dx411v7a4
最讨厌玩这种类型的格斗游戏

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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-2-24 10:03 发表
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那你应该主张伤害数字化而不是连击显示取消
我的意思就是可以把连击数做成一个可选项,允许玩家设置成伤害,甚至作为一种付费才能使用的功能,毕竟铁拳7就把训练场帧数做到季票里了

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观众知道你连上了?

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