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后知后觉,PS2对16:9的支持真的比XBOX差好远

https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html

512x448是个常见的后端缓冲分辨率,也是索尼推荐的方案,主要目的还是节省显存
如果游戏只支持480i,会使用过扫描,这种情况下修改为强制480p会出现黑边
而游戏默认支持480p的话,一般会拉伸前端缓冲的分辨率,用于避免黑边

比如《战神2》的在480i模式下,后端和前端都是512x448,但在480p模式下,前端会拉伸至640x448
如果开启隐藏的“高清模式”(游戏启动时,按住L1,L2,L3,△和○,成功的话,“SCEA Presents”的字样会从白色变成紫色),后端也会提升至640x448
480p模式和“高清模式”都没有黑边,但后者画面稍微更清晰一些,证明分辨率更高

《杰克2》的后端是512x416,前端拉伸至640x448
《杀手:血钱》的前端是512x448,没有拉伸,导致了黑边
对于那些默认支持480p的游戏,查看垂直方向的锯齿,可以判别后端的横向分辨率是否达标(即前端是否被拉伸)
因为显存不足以支持拉伸后的前端缓冲,为了做出牺牲,色深经常会降低到16位

至于PS2没有原生1080i的原因
以GT4为例,480p的后端是640x448,逐行
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480
因此1080i的效果反而不如480p,横向后端分辨率遭削减,再加上隔行导致的闪烁,成为了主要原因

PS2的显存只有4MB,想要塞进一个原生1080i的缓冲,还是太困难了,即使后端纵向减半(1920x540)并削减到16位色深,也很难做到
720p同理,塞进一个原生1280x720的缓冲同样很难,在缓冲占用更多显存后,贴图使用的容量会减少
如果采用降低贴图尺寸、增加贴图反复堆砌频率的方式(类似N64后期的方式)又会降低运行效率

当然,NGC也没有原生720p或1080i游戏,我个人的感觉,大概也跟显存有关系
NGC的显卡可以直接读取24MB主内存,但显存也只有3MB,其中2MB负责帧缓冲和Z缓冲,1MB充当贴图缓存
而Xbox拥有高达64MB的主内存,可以供显卡直接读取,所以具备原生输出720p的条件


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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-12-15 20:00 发表
https://bbs.tgfcer.com/thread755811311.html

512x448是个常见的后端缓冲分辨率,也是索尼推荐的方案,主要目的还是节省显存
如果游戏只支持480i,会使用过扫描,这种情况下修改为强制480p会出现黑边
而游戏默认支持480p的话,一般会拉伸前端缓冲的分辨率,用于避免黑边

比如《战神2》的在480i模式下,后端和前端都是512x448,但在480p模式下,前端会拉伸至640x448
如果开启隐藏的“高清模式”(游戏启动时,按住L1,L2,L3,△和○,成功的话,“SCEA Presents”的字样会从白色变成紫色),后端也会提升至640x448
480p模式和“高清模式”都没有黑边,但后者画面稍微更清晰一些,证明分辨率更高

《杰克2》的后端是512x416,前端拉伸至640x448
《杀手:血钱》的前端是512x448,没有拉伸,导致了黑边
对于那些默认支持480p的游戏,查看垂直方向的锯齿,可以判别后端的横向分辨率是否达标(即前端是否被拉伸)
因为显存不足以支持拉伸后的前端缓冲,为了做出牺牲,色深经常会降低到16位

至于PS2没有原生1080i的原因
以GT4为例,480p的后端是640x448,逐行
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480
因此1080i的效果反而不如480p,横向后端分辨率遭削减,再加上隔行导致的闪烁,成为了主要原因

PS2的显存只有4MB,想要塞进一个原生1080i的缓冲,还是太困难了,即使后端纵向减半(1920x540)并削减到16位色深,也很难做到
720p同理,塞进一个原生1280x720的缓冲同样很难,在缓冲占用更多显存后,贴图使用的容量会减少
如果采用降低贴图尺寸、增加贴图反复堆砌频率的方式(类似N64后期的方式)又会降低运行效率

当然,NGC也没有原生720p或1080i游戏,我个人的感觉,大概也跟显存有关系
NGC的显卡可以直接读取24MB主内存,但显存也只有3MB,其中2MB负责帧缓冲和Z缓冲,1MB充当贴图缓存
而Xbox拥有高达64MB的主内存,可以供显卡直接读取,所以具备原生输出720p的条件
其实都不涉及这些问题
我的疑问只有一个:为什么PS2游戏,包括第一方游戏和第三方游戏,即便提供宽屏模式,但普遍都草率处理UI的拉伸

这个问题其实和性能没什么关系



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ps2有哪些官方宽屏的游戏?一只手都能数清楚吧


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引用:
原帖由 @heven2004  于 2024-12-15 20:25 发表
ps2有哪些官方宽屏的游戏?一只手都能数清楚吧
https://playstation.fandom.com/wiki/List_of_PlayStation_2_games_with_alternative_display_modes

这一只手能数清的人应该还没变异出来

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引用:
原帖由 @pcsx22  于 2024-12-15 14:44 发表
用宽屏金手指吧,效果还不错,挺多游戏支持,dc游戏宽屏是真不行,因为有隐藏多边形的机能,很多时候宽屏部分显示都有点问题
dc的我感觉还好,界面是不拉升的

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引用:
原帖由 @Devzzy  于 2024-12-15 20:11 发表
其实都不涉及这些问题
我的疑问只有一个:为什么PS2游戏,包括第一方游戏和第三方游戏,即便提供宽屏模式,但普遍都草率处理UI的拉伸

这个问题其实和性能没什么关系
因为没人会为了一个1%的小众需求,真的去做2套ui…

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PS2为了crt设计的。现在即使用pcsx2来玩也没必要宽屏设置。4:3很好。

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ps2上液晶之后完全没法看。

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ps2的16:9绝大多数是切出来的,游戏画面尚此,UI自然不会给你老老实实再做一套。追根究底还是那个年代对16:9的需求还是太少了,16:9电视普及要到05年左右液晶降价开始,这ps3都要出了。

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期待一个完美的4比3屏幕能玩ps2的安卓掌机或者开源掌机
翻盖的

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引用:
原帖由 Devzzy 于 2024-12-15 20:11 发表
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其实都不涉及这些问题
我的疑问只有一个:为什么PS2游戏,包括第一方游戏和第三方游戏,即便提供宽屏模式,但普遍都草率处理UI的拉伸

这个问题其实和性能没什么关系
其实对于你这种思路,恐怕乔帮主的态度是最合适的——就这么做了,怎么着吧~不想玩别玩~~~

玩个模拟器还这么多废话,意见这么大20年前你干嘛去了?


[ 本帖最后由 quigonjinn 于 2024-12-16 09:33 编辑 ]

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感觉更像是缺乏某种UI绘制机制造成的,否则不会清一色全部都这样

而且仔细看,很多PS2游戏,尤其是3D的,UI的分辨率都非常低,感觉就是240p的水平,远远不到448p的输出分辨率

用模拟器玩PS2也是唯一一个不能展现出清晰的原始画面,获得类似PC原生游戏的观感,比PS2更早的DC甚至PS1都可以,PS2同期的NGC也没任何问题,更晚的就不用说了。 而且PS2这个画面色彩也有很大问题,感觉就不像是标准的RGB色彩,类似YCbCr 4:2:2那种转换过的,同时分辨率也是极其糟蹋,类似隔行扫描倍线过的效果... 感觉这是所有能模拟的机型里面独一无二的情况....

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2024-12-16 08:42 发表
因为没人会为了一个1%的小众需求,真的去做2套ui…
可是很多时候并不需要「专门」去做2套UI,因为支持宽屏的游戏大部分都是跨平台的,而XBOX版基本上都有做。
第一二方游戏里也不是没有真的去做2套UI的例子,只是少而已,比如主楼提到的GT4(不完全)和摩托浪漫旅(完全做了2套)。

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引用:
原帖由 @quigonjinn  于 2024-12-16 09:32 发表
其实对于你这种思路,恐怕乔帮主的态度是最合适的——就这么做了,怎么着吧~不想玩别玩~~~

玩个模拟器还这么多废话,意见这么大20年前你干嘛去了?
合着现在是都不会好好说话了是吗,有疑惑问一嘴能让你这么激动也真是奇怪

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引用:
原帖由 @Devzzy  于 2024-12-16 10:05 发表
可是很多时候并不需要「专门」去做2套UI,因为支持宽屏的游戏大部分都是跨平台的,而XBOX版基本上都有做。
第一二方游戏里也不是没有真的去做2套UI的例子,只是少而已,比如主楼提到的GT4(不完全)和摩托浪漫旅(完全做了2套)。
这个其实是个综合因素,比如和显示设备的普及率,竞争对手相关功能的普及,最后倒逼你也要做这些工作。
当然在前期,没有市场压力下,给自己主动增加工作做2套没人乐意。而且当年的主机,不像现在轻松另存为自动适配,一切都是重头来过肯定没人做

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