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[老游杂谈] 遗老们又开始跳了,贴一点PS上SS永远无法实现的画面效果

MD和SFC机能,对比结论是啥,哪位大大给总结下


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原帖由 @iamzelda  于 2024-12-2 21:24 发表
MD和SFC机能,对比结论是啥,哪位大大给总结下
20多年细节记不清了,结论是MD机能更强,火爆速度快,高速卷轴,角色大,敌人人数多,那时候我对这个结论没什么意见,两个机种都玩了不少游戏,MD那几个招牌游戏魂斗罗,格斗四人组,幽白,超级忍,索尼克等确实和叶伟说的一样



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原帖由 @bazinga  于 2024-12-2 22:47 发表
20多年细节记不清了,结论是MD机能更强,火爆速度快,高速卷轴,角色大,敌人人数多,那时候我对这个结论没什么意见,两个机种都玩了不少游戏,MD那几个招牌游戏魂斗罗,格斗四人组,幽白,超级忍,索尼克等确实和叶伟说的一样
我觉得到了94年末还来对比这两个机器的机能不知是出于什么用意,PS&SS都快出了喂...对于玩家而言游戏机要比自然是比游戏阵容啊,94年底当时SFC累积数年下来的游戏阵容MD大概只有望尘莫及的份...

其实当年在日本SFC初期的竞争对手是PC-E,后期是PS&SS,与MD之间的竞争只发生在北美,SFC90年底日本上市,MD先发两年才卖出去的50万台销量被SFC一周时间就追平,谈何竞争? 直接抬出场外...

在国内SFC&MD就更不存在竞争,两者当初根本不是同一价位同一目标客户群,所谓对比二者机能拼命给MD带节奏根本毫无意义...


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土星和半透明这事吧,其实得这么讲
1:基于有限的图层合成模式,从根子上就和半透明相冲。因为半透明不满足结合律。
也就是:(A 透 B 透 C) 不等于( A 透 (B 透 C))
举个例子,三个元素,ABC,B叠在A上C叠在B上
那么按照半透明公式(相加除2),应该显示出的颜色是((A+B)/2+C)/2 = A/4+B/4+C/2
那么如果现在A是背景层,BC都是活动块层,如果先把BC和混合成(B+C)/2,再混合A,那结果就成了(A/2+(B+C)/2)/2 = A/2+B/4+C/4,显然错了。
所以说,vdp1输出内容包含的要不就是要与背景层半透明的sprite,要不就是sprite之间正确半透明但和背景不透明的sprite,尽管也是个问题,但这并不是本质的问题。根子在这种有限的多层合成上。国外那些用vdp1输出不透明framebuffer到vdp2的方法,一样不能避免这个问题。
如果能够把图层合成后的结果loop-back回vdp1的framebuffer,让vdp1再次在上面绘制,那倒是可以解决这个问题,但明显这与土星的设计初衷就是相悖的。
或者干脆不用vdp2,直接只用vdp1来绘制所有,这倒也是可以避免上面的问题,但是又有下面的问题
2:vdp1不能对变形sprite使用半透明,也就不单是非矩形sprite或polygon,连使用旋转的矩形sprite或polygon也不行,因此比如洛克人的那个探照灯,靠vdp1想实现半透明也有问题。
3:vpd1的半透明,基本来说只有(A+B)/2一种,不像vdp2的图层叠加可以设置ratio也不像PS那样有(A+B),(A-B)等混合模式。所以想实现类似淡入淡出,用vpd1也有问题。
所以总的来说,SS在半透明效果的设计上,纯粹是先天硬伤。说它不支持吧,也有点冤,但要说支持吧,实在是很落后,聊胜于无。

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机能方面ssps各有优势,各自短板也都很明显,能体现各自机能优势的游戏,只要不眼瞎,都是一眼睛差距,谁也取代不了谁

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原帖由 hourousha 于 2024-12-3 13:34 发表
...
2:vdp1不能对变形sprite使用半透明,也就不单是非矩形sprite或polygon,连使用旋转的矩形sprite或polygon也不行,因此比如洛克人的那个探照灯,靠vdp1想实现半透明也有问题。
3:vpd1的半透明,基本来说只有(A+B)/2一种,不像vdp2的图层叠加可以设置ratio也不像PS那样有(A+B),(A-B)等混合模式。所以想实现类似淡入淡出,用vpd1也有问题。
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1没什么可说的,2和3并非如此。
VDP1可以将任意变形的活动块/多边形半透明,前面有人提过《索尼克R》最后一关整条赛道都是半透明多边形构建的。
虽说VDP1的半透明就只能将图元整体透明50%,但要做出渐变色半透明只需对图元高洛德着色+半透明即可。
低分少年视频里有个土星游戏场景也可以同时验证这两点:


可见任意变换视角的高洛德着色3D模型被整体半透明化,对VDP1绘制的状态窗透明效果正常,对VDP2绘制的背景地图则透明无效。

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原帖由 KainX 于 2024-12-3 16:43 发表

1没什么可说的,2和3并非如此。
VDP1可以将任意变形的活动块/多边形半透明,前面有人提过《索尼克R》最后一关整条赛道都是半透明多边形构建的。
虽说VDP1的半透明就只能将图元整体透明50%,但要做出渐变色半透明 ...
准确说是变形sprite或多边形的半透明结果无法保证正确。因为它的四边形填充方式,有些点可能会重复绘制。
淡入淡出要的是前景和背景的比例动态从0变到1,这是vdp2的正经功能,vdp1半透明的问题在于frame buffer的权重无法高于0.5,使用高洛德也只能改变前景sprite的部分。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2024-12-3 17:49 编辑 ]

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如果这网点变成半透明就没问题了

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土星半透明有啥好争的
按当时游戏开发思路,土星网点就是半透明了。就像原始像素图在crt上的表现那样,比如著名的德古拉像素图眼睛1点红在crt上的效果。不像现在是液晶上看

说回模拟器,土星的网点在模拟器上可以用半透明代替,所以要对比的话要么都开画面优化,要么都关掉才算条件一致。真实画面下大家都一倍分辨率 马赛克+像素 ,土星半透明成网点,PS抖成帕金森,这种画面效果这年头谁也不愿意看了吧

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原帖由 hourousha 于 2024-12-3 17:45 发表

准确说是变形sprite或多边形的半透明结果无法保证正确。因为它的四边形填充方式,有些点可能会重复绘制。
淡入淡出要的是前景和背景的比例动态从0变到1,这是vdp2的正经功能,vdp1半透明的问题在于frame buffer的权重无法高于0.5,使用高洛德也只能改变前景sprite的部分。
重复绘制有办法避免,可以通过软件光栅化以图案为结果转储图元、或者VDP1在帧缓存空闲区中光栅化并以图案为结果转储图元,
当年有少数官方游戏就是这么做的,现在也有土星同人游戏开发者采用。

如果你说的淡入淡出是动态掩膜(Dynamic Mask)那土星只靠VDP1确实是做不到,这个需要VDP2把VDP1绘制的图形当作半透明图层输出才能实现。

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原帖由 jk02 于 2024-12-3 18:03 发表
如果这网点变成半透明就没问题了

1220901
大屁股电视上不是网点
液晶+模拟器上开画面优化看,如果开了效果还不好就是模拟器没优化好。

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原帖由 KainX 于 2024-12-3 18:41 发表

重复绘制有办法避免,可以通过软件光栅化以图案为结果转储图元、或者VDP1在帧缓存空闲区中光栅化并以图案为结果转储图元,
当年有少数官方游戏就是这么做的,现在也有土星同人游戏开发者采用。

如果你说的淡入 ...
我相信有这么做的,但这个做法依然只是个凑合的、特定情况方案,原因如下
从framebuffer往VRAM中复制数据,并非无代价的,所以在一帧中无法使用很多次。换句话说,依然需要把变形精灵/多边形打包绘制后再进行转换图元的操作。因此,依然会触及我之前帖子里说的第一个问题。
还用洛克人的探照灯举例:背景色A探照灯色B,那么探照灯扫的区域颜色是(A+B)/2,但假如有两束探照灯,在某一时刻,两个光束产生了交集,则交集处的颜色是((A+B)/2+B)/2 = 0.25*A+0.75*B,试问这种情况如何用你说的办法解决?
唯一的办法就是,先只画探照灯1,然后把framebuffer存成图元1,再只画探照灯2,存成图元2,最后再用vdp1依次画两个半透明正常精灵。想一次画两个探照灯存成一个图元,然后再用一个半透明精灵绘制,那是没戏的。也就是说,需要生成图元进行framebuffer->vram的次数,取决于overdraw数。
再加上该方法本身就需要明显更多的填充率,因此我实在不认为该方法是一个通用解决方案。
跑个题,这让我想起04年左右吧,那会NV出了翻身的NV40系列,而ATI出了吃老本的R400系列。NV40有一个R400没有特性,就是FP16 RenderTarget的AlphaBlending,当时认为FP16是HDR渲染的必要功能,因此两边粉丝就为这事来回扯皮。最后是HalfLife2实现了个INT16下的HDR渲染,终于让A粉丝长出口气说‘A卡也不是不能实现HDR’但谁心里都清楚那代A卡在HDR支持上就是远不如N卡,而且再嘴硬的A粉丝也不至于说:‘A卡也支持FP16的AlphaBlending,因为可以把RenderTarget当成纹理用PixelShader算啊’这种理论上并非不行,但明显没有多少实际意义的话。

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当年的Md和Sfc,ss和ps1,机能和游戏都各有千秋,互相都有不可替代性,很值得研讨。

ps2 时代拼的是软件阵容,机能相对次要。

从ps3和360开始硬件软件基本同质化,游戏也是互相跨平台几乎没啥区别,少了很多讨论的乐趣。

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原帖由 hourousha 于 2024-12-3 22:37 发表

我相信有这么做的,但这个做法依然只是个凑合的、特定情况方案,原因如下
从framebuffer往VRAM中复制数据,并非无代价的,所以在一帧中无法使用很多次。换句话说,依然需要把变形精灵/多边形打包绘制后再进行转换 ...
这就是在土星上实现动态半透明的妥协方案,除此之外顾及不了其它的,要是有办法能完美解决所有情况那说明土星的半透明没问题,我想即便是最头铁的世嘉青也不会这么乐观吧。

另外如果只是针对两道探照灯光束交集其实土星可以解决:光束A用VDP1绘制的50%透明活动块处理,光束B让VDP2把VDP1绘制的活动块作为半透明图层处理。
下图可见经VDP2处理的活动块透明效果对画面里的一切元素都生效,代价是要先花时间绘制透明部分、再发送绘制不透明部分,这的确不是通用解决方案。

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土星和ps就是同级别的次世代主机,两台主机侧重点不同,但没有形成代差。
现在当然可以说土星的3d如何没有前瞻性,sega管理混乱等,这些都是客观事实。但ps能做得土星也可以做,当然画面表现上会有些差异,比如生化危机,古墓丽影等双平台游戏,没到不能看的地步。

格兰蒂亚的ps版有贴图错误和地图画面里没有阴影效果,当然半透明色和魔法特效确实比土星版强。

后期的光明力量三部曲,救火骑兵,铁甲飞龙rpg的画面当年我就觉得非常好了,能在土星上玩到突破3d机能极限的游戏是乐趣之一。

虽然后来也买了ps,但我就是喜欢土星:)

本帖最后由 WWWLH 于 2024-12-4 17:58 通过手机版编辑

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