魔王撒旦
查看详细资料
TOP
原帖由 @iamzelda 于 2024-12-2 21:24 发表 MD和SFC机能,对比结论是啥,哪位大大给总结下
魔头
原帖由 @bazinga 于 2024-12-2 22:47 发表 20多年细节记不清了,结论是MD机能更强,火爆速度快,高速卷轴,角色大,敌人人数多,那时候我对这个结论没什么意见,两个机种都玩了不少游戏,MD那几个招牌游戏魂斗罗,格斗四人组,幽白,超级忍,索尼克等确实和叶伟说的一样
混世魔头
原帖由 hourousha 于 2024-12-3 13:34 发表 ... 2:vdp1不能对变形sprite使用半透明,也就不单是非矩形sprite或polygon,连使用旋转的矩形sprite或polygon也不行,因此比如洛克人的那个探照灯,靠vdp1想实现半透明也有问题。 3:vpd1的半透明,基本来说只有(A+B)/2一种,不像vdp2的图层叠加可以设置ratio也不像PS那样有(A+B),(A-B)等混合模式。所以想实现类似淡入淡出,用vpd1也有问题。 ...
原帖由 KainX 于 2024-12-3 16:43 发表 1没什么可说的,2和3并非如此。 VDP1可以将任意变形的活动块/多边形半透明,前面有人提过《索尼克R》最后一关整条赛道都是半透明多边形构建的。 虽说VDP1的半透明就只能将图元整体透明50%,但要做出渐变色半透明 ...
侠客
原帖由 hourousha 于 2024-12-3 17:45 发表 准确说是变形sprite或多边形的半透明结果无法保证正确。因为它的四边形填充方式,有些点可能会重复绘制。 淡入淡出要的是前景和背景的比例动态从0变到1,这是vdp2的正经功能,vdp1半透明的问题在于frame buffer的权重无法高于0.5,使用高洛德也只能改变前景sprite的部分。
原帖由 jk02 于 2024-12-3 18:03 发表 如果这网点变成半透明就没问题了 1220901
原帖由 KainX 于 2024-12-3 18:41 发表 重复绘制有办法避免,可以通过软件光栅化以图案为结果转储图元、或者VDP1在帧缓存空闲区中光栅化并以图案为结果转储图元, 当年有少数官方游戏就是这么做的,现在也有土星同人游戏开发者采用。 如果你说的淡入 ...
富矮丑>>>>>>穷高帅
魔神至尊
原帖由 hourousha 于 2024-12-3 22:37 发表 我相信有这么做的,但这个做法依然只是个凑合的、特定情况方案,原因如下 从framebuffer往VRAM中复制数据,并非无代价的,所以在一帧中无法使用很多次。换句话说,依然需要把变形精灵/多边形打包绘制后再进行转换 ...
音乐球球
钢琴老师
查看个人网站