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Halo新作将使用虚幻5开发

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原帖由 @夏青  于 2024-10-7 09:40 发表
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计
这是魂系吗


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又一家上了epic的当。unreal这么nb,epic为什么自己不用去做3a呢。反而整天忽悠别人用unreal。哈哈



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原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 00:01 发表
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又一家上了epic的当。unreal这么nb,epic为什么自己不用去做3a呢。反而整天忽悠别人用unreal。哈哈
人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。


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原帖由 @littlezoo  于 2024-10-8 00:06 发表
人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。
epic的人才储备足够同时开n个3a项目了。不做3a不只是你说的高投入高风险。真实原因是unreal的坑太多,用unreal并不会降低做3a的风险,反而会增加。所以epic需要不断推出看上去很nb的demo来吸引开发商的加入(烧外行投资人的钱),开发两年半后发现一地鸡毛,投资人的钱烧完了,这一波开发商破产倒闭。接着再来个demo,忽悠下一波冤大头

当然这些被忽悠的死的也不冤。因为他们总是侥幸心理,以为不用自研引擎就能开发3a。用unreal走捷径。这么贪心被忽悠也是理所应当

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都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。

另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内---不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3  有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。

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原帖由 @littlezoo  于 2024-10-8 02:51 发表
都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。

另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3  有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。
坑太多了。UE虽然经历了4,5升级,但核心架构仍然是UE3时代,也就是2000年代的设计做法

这种设计导致了UE特别适合 同屏ai最好不要超过三个的小scope 线性游戏,说白了就是魂游

游科对UE的使用就很克制很符合UE 的特点。各种空气墙说白了就是降低场景复杂度 减少引擎的负担

但如果你做的不是魂游,而是像15L提到的那种 更大的可探索世界,更多的同屏 玩家角色 以及ai,那你用UE的结果就是因为性能问题在开发中期卡住,最后耗尽资金倒闭

本帖最后由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:17 通过手机版编辑

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魂游这个品类既救了日本游戏业,也救了unreal。因为自从2010年代以来使用unreal最成功的开发者都是the coalition,ue这个引擎和战争机器一直是深度绑定,但gears这个系列早就做到头了,销量逐渐下滑。所以这个组在gears 5里尝试了开放世界元素,甚至倒退做了个回合制的tactics,可想而知他们是试图有所突破的,但E-Day终归还是回到线性的老路,可以想想这是为什么

这也是很多开发商的难处:如果你想规避unreal的坑,那就难免要做线性,低复杂度场景,少量ai的游戏。那么这种游戏凭什么吸引玩家呢,当然是魂游,除此之外没有别的选择了。但你如果不想做魂游呢,那么你最好做足被坑死的准备

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fps的话第一后裔和潜行者2不都是虚幻5吗?

黑神话里盘丝洞会被十几只蜻蜓精围攻,第六章结尾部分天兵也会一次出现十几只,同屏不超过三个敌人ai是不是站不住脚啊?

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原帖由 alucardx2004 于 2024-10-7 11:39 发表
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不是有DOOM引擎吗,为什么不拿来用
我也觉得奇怪,微软自家的id Tech引擎其实比Unreal效率高很多,看来大公司有时就是不按常理出牌的LOL

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原帖由 lleoavvee 于 2024-10-7 10:18 发表
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改成TPS,各种附件枪械,外骨骼结构看得清除明白,又可以炸裂了
冷知识,光环拿重武器和开载具时就是TPS

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原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:16 发表
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坑太多了。UE虽然经历了4,5升级,但核心架构仍然是UE3时代,也就是2000年代的设计做法

这种设计导致了UE特别适合 同屏ai最好不要超过三个的小scope 线性游戏,说白了就是魂游

游 ...
虚幻团队和巫师4应该是深度合作了,肯定是想解决问题的,如果到时候成品不及预期,那虚幻以后自然没得吹了  。

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原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:48 发表
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魂游这个品类既救了日本游戏业,也救了unreal。因为自从2010年代以来使用unreal最成功的开发者都是the coalition,ue这个引擎和战争机器一直是深度绑定,但gears这个系列早就做到头 ...
UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。
使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。

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原帖由 KainX 于 2024-10-8 07:36 发表

我也觉得奇怪,微软自家的id Tech引擎其实比Unreal效率高很多,看来大公司有时就是不按常理出牌的LOL
Digital Foundry 暗示《光环》在 虚幻5 上制作的原因之一是为了方便 PS5 移植

Digital Foundry首席执行官Richard Leadbetter在接受Eurogamer采访时表示,与移植现有的Slipspace引擎相比,使用虚幻5引擎可以 “更容易 ”地进行多平台开发。

Leadbetter说:"按理说,为跨平台部署而设计的引擎要比现有的为Xbox和PC打造的技术更容易操作。

TheVerge 早在 6 月份就首次报道了使用虚幻引擎 5 制作 PS5、XSX/PC 版《光环 战斗进化》重制版的消息。

这一消息与昨天的声明相结合,为未来的《光环》游戏登陆 PS5 增添了更多佐证。

Tom Warren 此后发推也暗示了这一点。

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原帖由 ikaruga 于 2024-10-8 11:41 发表


Digital Foundry 暗示《光环》在 虚幻5 上制作的原因之一是为了方便 PS5 移植

Digital Foundry首席执行官Richard Leadbetter在接受Eurogamer采访时表示,与移植现有的Slipspace引擎相比,使用虚幻5引擎可以 “ ...
id Tech 7在PS4/5上的表现相当不错,倒是有可能因为id Tech 8难产、所以不得不用其它先进引擎过度。

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不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好

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