魔神至尊
请叫我奶爸
原帖由 @夏青 于 2024-10-7 09:40 发表 打敌人几率掉落新武器,加词条 存档点可以回血,刷新敌人 增加闪避,翻滚 增加boss战,至少30+boss设计
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魔王撒旦
小动物园™
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 00:01 发表 posted by wap, platform: Chrome 又一家上了epic的当。unreal这么nb,epic为什么自己不用去做3a呢。反而整天忽悠别人用unreal。哈哈
原帖由 @littlezoo 于 2024-10-8 00:06 发表 人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。
原帖由 @littlezoo 于 2024-10-8 02:51 发表 都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。 另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3 有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。
魔头
原帖由 alucardx2004 于 2024-10-7 11:39 发表 posted by wap, platform: iPhone 不是有DOOM引擎吗,为什么不拿来用
原帖由 lleoavvee 于 2024-10-7 10:18 发表 posted by wap, platform: Android 改成TPS,各种附件枪械,外骨骼结构看得清除明白,又可以炸裂了
混世魔头
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:16 发表 posted by wap, platform: iPad 坑太多了。UE虽然经历了4,5升级,但核心架构仍然是UE3时代,也就是2000年代的设计做法 这种设计导致了UE特别适合 同屏ai最好不要超过三个的小scope 线性游戏,说白了就是魂游 游 ...
银河飞将
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:48 发表 posted by wap, platform: Chrome 魂游这个品类既救了日本游戏业,也救了unreal。因为自从2010年代以来使用unreal最成功的开发者都是the coalition,ue这个引擎和战争机器一直是深度绑定,但gears这个系列早就做到头 ...
天外飞仙
原帖由 KainX 于 2024-10-8 07:36 发表 我也觉得奇怪,微软自家的id Tech引擎其实比Unreal效率高很多,看来大公司有时就是不按常理出牌的LOL
原帖由 ikaruga 于 2024-10-8 11:41 发表 Digital Foundry 暗示《光环》在 虚幻5 上制作的原因之一是为了方便 PS5 移植 Digital Foundry首席执行官Richard Leadbetter在接受Eurogamer采访时表示,与移植现有的Slipspace引擎相比,使用虚幻5引擎可以 “ ...