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当《昭和米国物语》项目组被传解散
触乐
2024-08-25 18:36
特别的公司,特别的开发者,特别的游戏。
传闻与沉默
《昭和米国物语》曾经引起过两次广泛讨论。
第一次是在 2022 年 1 月 7 日,铃空游戏发布了《昭和米国物语》的首曝预告片,预告全程实录,主要介绍了“日本殖民美国后、丧尸病毒爆发”的世界观,片中含有大量且密集的上世纪八九十年代日、美流行文化元素,画面表现有 B 级片实感。由于预告片内容相当迎合近几年流行的“乐子人”文化,它在视频网站上的播放量迅速跃至百万。
当时,这条预告片迅速冲上B站热门榜单
第二次是在 2024 年 8 月初,网上出现传闻,称《昭和米国物语》关停,原因是项目质量不佳,投资人撤资,铃空游戏缺乏后续的研发成本。
类似传闻在过去两年内常常出现,这是最大的一次。8 月 9 日,我来到位于武汉洪山区的铃空游戏研发本部,见到了 CEO 罗翔宇,向他提起了这件事。
“现在网上的事,越是离谱,大家越愿意去相信。不过,我也非常感动,最近几年单机大作多得数不过来,但依旧有这么多玩家惦记我们的游戏。”罗翔宇说。
罗翔宇没有直接向我否认传闻。我们先是寒暄了一阵,然后他带我去了负一楼的影音室。我在第二排正中央坐下,他闪进后面的隔间,插上平板。影音室的灯光全部熄灭,投影屏上出现了铃空游戏的 Logo。罗翔宇告诉我,这是他们还未发布的《昭和米国物语》第二条预告片。这条预告片原定在今年 7 月 4 日发布,但为了追求一些细节完善,他们还在继续调整。
研发本部的影音室
相比第一条预告片中密集的世界观介绍和日、美文化梗,新预告片释出了许多玩法和剧情有关的信息,我第一时间想到了“如龙”系列中的街头江湖味,近战和远程双武器配合战斗的设计,女主千草在荒野上驾驶着巨大的旅行车,遇见不同的人、景、事,都能让我感受到极强的“作者性”。片中还有许多尺度较大的表达,屏幕里血液飞溅,罗翔宇估计,游戏在海外的分级会被定为“17+”。
在预告片之后,我又看到了 100 多页全英文的项目规划、玩法介绍和进度介绍的资料。包括游戏早期做的概念设计、技术验证过程、核心体验规划,以及游戏目前进度和部分已完成的内容展示;还有许多种目前还未展示过的武器、和数个副玩法的系统讲解。这些资料正式而详细详尽,和我在预告片里感受到的“乐子”产生了强烈的反差。
概念设计中包括了丰富的武器
显然,项目组没有解散,还要公布新的预告片。关于投资商撤资的传闻,罗翔宇告诉我,他们唯一的资方 Galaxy Interactive 在当初一次性支付了 800 万美元,这笔钱还有不少在他们账上。他们也对这些钱做好了使用规划,目前手头的资金是充裕的。
但我依旧感到好奇,究竟是哪些因素促使了传闻的出现,并促使玩家们愿意相信传闻?这些因素又如何折射出铃空游戏的自我定位?
促使传闻出现的直接因素,是铃空游戏一直以来沉默的项目策略。
点开B站,搜索“独立游戏”,你会发现无数开直播、发视频的独立游戏制作人,他们频繁地向玩家分享自己制作游戏的过程,有些游戏制作人甚至每实现一个小功能就要对外释出一些信息,但大多数时候无法回应玩家“什么时候才能玩到”。这是个老生常谈的话题,一些同行也难以理解:“这些人究竟是在做游戏还是做自媒体账号?”但考虑到很多独立游戏没有什么宣传费用,开发者只能自己上场,很多分享制作过程的行为实际上就是宣传,站在开发者个人的角度,也算合理。
B站上有许多用户直播制作游戏
由于体量比较大,资金充足,开发过程也更规范,一些玩家容易将《昭和米国物语》和普遍意义上的 3A 游戏混淆。但罗翔宇认为,如果按这两年 TGA 的标准,《昭和米国物语》也算“独立游戏”,因为它是由极少数人参与创作的,所以具有很强的作者性和个人色彩。
而且,在对外策略方面,《昭和米国物语》处于和市面上大多数独立游戏不同的另一极:现在的玩家每天都有大量游戏可玩,罗翔宇不想让在研游戏过度拉高玩家的期待值,所以只在非常关键的节点才放出项目信息。在这一点上,铃空游戏和市面上的大多数独立游戏不太一样。
不仅如此,回首铃空游戏的历史、和罗翔宇深入交流后,我发现其实不止是对外,铃空几乎方方面面的策略都和其他游戏公司有显著的差异。
本帖最后由 夏青 于 2024-10-31 12:20 通过手机版编辑