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这动作系统说明还是不够清楚

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打完金池才大致搞明白,这黑神话不是以前动作游戏那种轻重攻击按键组合,也不是魂游轻重攻击不同的动作模组。黑神话重攻击得在攒满了棍势槽有了棍势点再适机按出才有效果。这是这游戏基本思路。


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引导做的不太好



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也许正是因为给技能加了CD,才由ACT,变成了ARPG。


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我打到广谋才看到棍势槽的。。。惭愧

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忍龙玩家做的监修,手感谈不上差

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是的,所以你如果轻重攻击乱按,基本就是卖个巨大的破绽。

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缺少一个像剑星那样的练习模式

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本来就不是啊,还是满有创意的,虽然非常不习惯,233

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基本都是在打大头的时候死摸索出来的

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X攒气Y释放,都简单成这样了还说不明白

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我是打到白衣秀士才发现的……

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靠轻攻击或者完美闪避积累棍势,攒够了释放,基本上属于回合制动作游戏,再加上识破,算挺自洽的一套系统了。
高手其实能打出赏心悦目的无伤,但对新手和普通玩家不友好,
感觉到制作组不想简单借鉴弹反或一闪之类的系统,想做出一套自己的东西的心,
但宣传和游戏内引导是真的不够,反而给游戏减分了。

[ 本帖最后由 landice 于 2024-8-21 16:00 编辑 ]

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对这游戏认识经历了三个阶段:
01.最早看预告以为是魂系列那机制
02.媒体试玩后发现没什么关卡设计,基本一本道,以为应该忍龙鬼泣5那样的ACT模式
03.玩到现在明白其实也还是没什么关卡设计的ARPG


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引用:
原帖由 landice 于 2024-8-21 15:59 发表
靠轻攻击或者完美闪避积累棍势,攒够了释放,基本上属于回合制动作游戏,再加上识破,算挺自洽的一套系统了。
高手其实能打出赏心悦目的无伤,但对新手和普通玩家不友好,
感觉到制作组不想简单借鉴弹反或一闪之类 ...
对,看得出制作组是不想简单借鉴其他动作游戏的战斗系统,自己努力去实现了一套不大一样的战斗方式。
看起来这个系统应该是有一定深度的。
要是有一个专门的教学,哪怕不是强制性的,或者通过更加巧妙的方式引导用户去学会、领悟到这套战斗系统就好了。

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实际上就是垃圾双资源,体力槽+棍式槽,输出被极大限制。
用修改器锁了资源,爽玩。

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