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[老游杂谈] 开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是......

翻译by chenke,请勿转载

开发人员解释为每个游戏主机开发都是怎样的体验:PS3是最难的

发布者:Kartik Mudgal | 2012年7月31日


在Munkeyfun工作室工作的Cory Bloyd揭示了从N64到PS3的不同游戏主机的开发难易程度。你猜对了,PS3是最难的。

“尽管我对索尼有些抱怨,但我真的很享受在他们的机器上开发。索尼的游戏主机一直是一个挑战。但是,如果你愿意与它们合作而不是对抗它们,它们会十倍地回报你。”他说。

他在Reddit上以Corysama的身份揭示了这些信息。你可以在下面查看他的完整解释。



一件如此优雅的事物怎么会如此难以开发?

PlayStation 1:一切都简单明了。经过几年的专注,一个人可以理解整个PS1的每一个细节。与当时的PC相比,这简直令人惊叹。但在开发的每一步,你都会说“真的?我得那样做吗?该死,好吧,我想……给我几个星期。”实际上没有调试器。你启动你的构建并观察会发生什么。

N64:一切都比较顺利。大多数情况下,它既快又灵活。你从未觉得自己能充分利用它。但这没关系,因为你随便应付出来的效果通常比大多数PS1游戏看起来更好。每兆字节的卡带都要花很多钱。有一个调试器,但调试器有时会出现完全随机的错误,比如在监视窗口中类型确定的偏移错误(通过将位解释为实际变量类型之前声明的类型来显示你的变量——真实的故事)。

Dreamcast:CPU很奇怪(Hitachi SH-4)。GPU也很奇怪(现代iPhone中PowerVR芯片的前身)。有很多你不知道如何使用的特性。微软差不多谈到了将其设置为类似PC的DirectX盒子,但没有兑现。不过那也行不通。它看起来可能会非常酷。但天啊,PS2会好得多!

PS2:你会拿到一本由日本硬件工程师编写的10英寸厚的手册。第一次阅读时,什么都不明白。第二次阅读时,由于你在第8本书中学到的知识,第3本书变得有点明白。该机器有10个不同的处理器(IOP、SPU1&2、MDEC、R5900、VU0&1、GIF、VIF、GS)和6个不同的内存空间(IOP、SPU、CPU、GS、VU0&1),它们的工作方式完全不同。你可以做很多令人惊叹的事情,但每件事都需要在无形的段错误刀锋上翻筋斗。让第一个三角形出现在屏幕上,有些团队花了一个多月的时间,因为这涉及到通过R5900->VIF->VU1->GIF->GS的指令路由,而没有任何反馈,直到你每一步都正确为止。如果你愿意按照机器的特点来调整你的游戏,你可以得到很棒的效果。主CPU(R5900)有一个调试器。它工作得相当好。对于其他处理器,你只能编写无bug的代码。

GameCube:我没有太多与GC合作的经验。它看起来非常灵活。你可以做任何事情,但没有什么会特别糟糕或特别好。GPU速度不快,但与Xbox相比,它的特性被严重低估了。CPU有极低的延迟内存。任何你能想到的复杂数据结构都应该没问题(理论上)。只管去做吧。但超过一半的内存被分割在一个极高延迟的障碍后面。所以你必须手动将数据组织成活动和批量。它有一个半吊子的SIMD,每次处理2个浮点数,而不是1个或4个。

PSP:我也没在这上面做过太多。它被宣传为缩减版的PS2,但从内部感觉更像是增强版的PS1。他们试图附加一些部分以减少开发的痛苦,但这些部分相比于原始设计显得笨拙。拥有几乎全速的PS2光栅化器用于较小分辨率的显示意味着你不用担心像素混合。

Xbox:感觉像是一台PC。有一些技巧可以挖掘来提升机器的性能。但大多数情况下,能够有一台单一、一致的PC规格来开发已经是很大的福气了。调试器真的有效!它真的、真的有效!PIX简直是天使送来的礼物。

Xbox 360:除了大端序的问题,它真的很像一台PC——直到你深入研究。GPU非常棒——除了有限的EDRAM意味着你必须绘制两次场景才能符合抗锯齿要求?什么鬼!天哪,有很多SIMD寄存器!4个浮点数 x 128个寄存器 x 6个寄存器组 = 12K的寄存器!你拿到DX9,一切都能立即工作。但如果你深入研究,你会发现更好的做事方法。越来越深。最终,你的代码看起来完全不像PC-DX9了,效果比以前好太多!调试器很棒!PIX!PIX!我爱死你了!

PS3:一个95磅重的箱子出现在你的桌子上,里面有24步的说明书,告诉你如何第一次启动它。每个人都尝试了,大多数人没能成功启动。最终,有个人到处走动,帮大家设置好了机器。只有一个CPU。看起来它似乎能做所有事情,但实际上不能。SPU看起来应该非常棒,但对你或其他任何人正在做的事情都不适用。CPU调试器工作得相当不错。没有SPU调试器。起初也没有类似PIX的工具。最终,一些索尼的第一方开发者受不了,自己做了一个类似PIX的GPU调试器。GPU非常、非常令人失望……大多数人试图坚持使用CPU,但它无法处理所有工作。少数人深入研究SPU,发现它们很快!不幸的是,他们最终发现SPU几乎需要全力以赴来弥补GPU的不足。


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ps3显示芯片不是老黄的吗



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其实可能就不存在什么欧美厂商技术力后来居上的故事,纯就是欧美厂商看不懂日本人写的说明书而已


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久多良木把PS3定位成客厅娱乐中心,又是蓝光又是SACD的,反倒忽略了游戏功能,手柄连震动都没有

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引用:
原帖由 萝卜 于 2024-6-8 19:52 发表
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其实可能就不存在什么欧美厂商技术力后来居上的故事,纯就是欧美厂商看不懂日本人写的说明书而已
欧美技术力一直在日本之上。只不过早期他们把开发主力放在PC上了。实际上MD和SFC很多后期的欧美厂商开发的游戏画面比日本厂商要强多了。

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这种难和易本就是别人的主观感受,不同的开发成员本就有不同的层次,必定得出不同的结论。如同听别人说多少遍苹果好吃不如自己来一口。就和达摩祖师伸出指头那是他对婵的理解,你也做同样的动作不过鹦鹉学舌而已。

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这篇在10年以前就被打脸!

检查原始来源

没有任何关於最难的控制台内容

这是 GamingBolt 编造的社论

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我当时隔天用360跑游戏就是因为知道ps3开发难

于是把大铁盒子神机测试机让给旁边小哥跟我隔开跑

果不其然在项目后期抛开帧数跟画面劣势不提

他那边屏幕上经常出现一些莫名其妙的bug

多数是画面问题但偶尔会有一些卡流程的恶性bug

然后让我在360上复现结果自然是没有

最后这些专有bug连技术美术也很难搞定而且浪费了他不少宝贵时间

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gamecube对开发者很友好

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最终还是PC架构赢了,微软含笑九泉

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10英寸厚手册喷了

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2024-6-9 11:27 发表
我当时隔天用360跑游戏就是因为知道ps3开发难

于是把大铁盒子神机测试机让给旁边小哥跟我隔开跑

果不其然在项目后期抛开帧数跟画面劣势不提

他那边屏幕上经常出现一些莫名其妙的bug

多数是画面问题但偶尔 ...
业内啊,侠坐茶,开发过什么主机上的游戏呢?

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posted by wap, platform: 小米
PS3最大的问题就是GPU太烂了,第一方的抵抗系列就是不用SPU只用GPU的典型,三代的画面还没初代战争机器好,分辨率只能跑在540P,可以说是高清主机之耻。

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g70很垃圾的,xo已经统一构架了,我记得那时候hd2600系列显卡已经媲美主机了,又小又便宜的东西,但是很好用
一般来说构架不好只会增加开发难度和成本,游戏机是统一规格的东西,没有选择无法绕道的时候开发者会想出解决办法,但是ps3的gpu就是规格不行,结果cell的spu的工作变成了弥补gpu的性能短板

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PS系跟其他家是完全不同的原理,是最古老的CPU算画面路线。
3D显示分两部分,一部分是几何计算,包括多边形、光照阴影什么的,一部分是机械的往算好的位置填颜色,也就是着色过程。在早期这两个工作是完全分开的,几何计算全都给CPU,着色扔给显卡。SS PS N64 DC都是这个思路。但是随着显卡的性能提高,显卡也可以负责几何运算了,CPU彻底不管游戏画面,只管游戏逻辑的运算。所以这时显卡就改名叫GPU了。
问题在于早期的GPU采用固定管线,算力强但是灵活性差,管线没设计的东西就一定实现不了。索尼当时想要进入CPU市场,搞的是最流行的多核心多线程CPU,如果能用PS的销量来摊薄成本会让CPU非常有竞争力。所以PS2就是多核心CPU+只管着色的显卡。
PS3的CELL更进一步,为了让不擅长大规模并行运算的CPU去跟GPU拼算力,搞出了复杂了多核心CPU,然后复杂的缓存关系,开发到最后发现还是比不过GPU的效率,就去找老黄要了一个GPU做补救。

[ 本帖最后由 md2 于 2024-6-26 16:56 编辑 ]
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  • 道克斯 激骚 +1 恭喜发财 2024-6-27 10:49

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