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[新闻] 土星最初连VF1都跑不动,32X是美国的要求,欧洲与北美16位机市场在1996年已经崩盘

本主题由 hanzo 于 2024-3-18 17:10 设置高亮
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:58 发表

我没说土星加入第二块SH2是1993年9月
如果是你自己的坚持,你拿引用链接
我只说那个月公布了用SH2,没说几块

VDP2的研究肯定早于VDP1啊,因为VDP2的功能更少
为什么会认为我说“只有一个VDP”指的是只有VPD1 ...
https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html
1993年夏天发生了一个小事件。世嘉声称SH-2(25 MIPS)的性能不足以用于下一代家用游戏机(正值此时,世嘉最大的竞争对手任天堂宣布他们的下一代家用游戏机Nintendo 64将搭载64位微处理器和由美国Silicon Graphics,Inc.与之合作开发的专用LSI芯片)。他们想通过提高频率来增加SH-2的性能。然而,要做到这一点,就必须重新审查芯片设计,而SH开发组没有剩余时间来做这件事。

应对措施的决定留给了1993年9月日立和世嘉高层在箱根举行的会议上讨论。SH开发组准备了一项解决“性能提升问题”的秘密计划。他们的解决方案如下:“如果我们使用SH-2中包含的多处理器功能,我们可以将两个SH-2连接在一起运行。这应该能满足对更高性能的需求。”没人预料到他们原本不情愿加入的多处理器功能会如此有用。

这样,世嘉的下一代游戏机Sega Saturn配备了两个SH-2。

船长我觉得你想多了
我可没有说用三角形渲染是迫害土星
我只是想澄清四边形渲染不是3d渲染这种错误想法

另外我对vdp1来源高度怀疑
技术方案明显不是街机部门,反而和nv1高度符合
家用机部门没有设计3d芯片能力
世嘉对老黄那么宽容


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引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 21:24 发表

https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html
1993年夏天发生了一个小事件。世嘉声称SH-2(25 MIPS)的性能不足以用于下一代家用游戏机(正值此时,世嘉最大的竞争对手任天堂宣布他们的下一代家用游戏机Ninte ...
我有说四边形渲染不是3D渲染了?
我前面是不是已经写了PS1也有四边形的3D游戏?
因为PS1的三角形有一些缺陷,所以有人选择给PS1做四边形,这不是我说的?

SFC的Mode 7不算3D渲染,只能算2.5D,因为旋转的视野是固定的,而且就那么一张图
System后期基板的2.5D游戏也是这么回事,只是处理速度和内存大幅提升,土星初版应该就是这个水平,至少3D性能极其有限

最终版土星是可以对四边形进行随意的视角转换,所以是3D游戏,这是从最终效果去谈的
中途更改设计就是为了强化多出来的视角和坐标转换需求,即使如此它的硬件设计还是带有浓郁的上一个时代的影子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:38 编辑 ]



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:32 发表

我有说四边形渲染不是3D渲染了?
我前面是不是已经写了PS1也有四边形的3D游戏?
因为PS1的三角形有一些缺陷,所以有人选择给PS1做四边形,这不是我说的?

SFC的Mode 7不算3D渲染,只能算2.5D,因为旋转的视野 ...
所以争议在于最终版土星是啥时候
我从技术推断vdp1要到94年

你从访谈回忆录得出是在93年9月

最大的谜团是vdp1是哪来的
似乎无人提及


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我懒得跟你废话了
如果土星最后用三角形了,你怀疑VDP1是一个欧美或者铃木裕给他的设计的那都很正常
土星最后还是四边形,在这种情况下做3D着色和贴图,比三角形简单得多,这没什么好研究的
但是成像原理简单好用,与开发环境是否好用,是两码事

说白了土星真正的问题就是无论SCU DSP还是Slave CPU,开发都比GTE麻烦
一堆芯片又堆高成本

四边形的效率在当年不是啥致命问题,何况那时候四边形的贴图表现还更好呢

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 22:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:58 发表
我懒得跟你废话了
如果土星最后用三角形了,你怀疑VDP1是一个欧美或者铃木裕给他的设计的那都很正常
土星最后还是四边形,在这种情况下做3D着色和贴图,比三角形简单得多,这没什么好研究的
但是成像原理简单好用 ...
你扯这么多还是暴露了你的问题

你对技术不熟悉,所以访谈回忆录说啥你都照单全收

其实访谈回忆录也是有问题的
比如土星vdp1咋来的?
没有提及
土星最终版何时定型
其实也没明确说
你现在也回避了这个时间
反正不可能早于93年9月

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posted by wap, platform: Samsung
dc延期1个礼拜是powervr2良品率上不去

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NPD(Circana)收入榜,95、96年16位机看上去还可以,也说明MK和DKC在美国的重要地位

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当年的财报销量对比,SFC和MD海外销量基本持平





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原帖由 jk02 于 2024-3-16 09:50 发表
NPD(Circana)收入榜,95、96年16位机看上去还可以,也说明MK和DKC在美国的重要地位

1213194
NPD早年的数据neogaf也有人发过,但是这事一句话说不清楚

NPD的确不是VGCHARTZ那种占卜,他们是有确凿数据的,可以精确到最后一盘MD卡带在美国是哪个月买走的

但是NPD是到了PS4后期才变成销售额排行榜,之前是销量排行榜

而顶楼所说的那种免费捆绑多个卡带的形式,对销量有极大促进,但是对销售额的促进是0

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posted by wap, platform: 小米
世嘉先不出vf1会不会好一点???

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原帖由 dabing 于 2024-3-16 16:54 发表
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世嘉先不出vf1会不会好一点???
没什么区别,因为几个月后还会有霸王龙DEMO
索尼也不差这几个月的时间

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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-16 17:02 发表
没什么区别,因为几个月后还会有霸王龙DEMO
索尼也不差这几个月的时间
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss  ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。

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原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss  ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。
现在流行复古、像素,那个年代可不是

谁先在3D上做出成果,都是大杀器,想想为什么FF7当年可以一炮而红?为什么生化1、2如此成功?不就是他们率先把PS的3D功能都挖掘出来了么。

再换句话说,PS如此成功,N64为什么依然可以在美国取得极大成功(至少比SS成功太多了),不就是因为MARIO 64,ZELDA OOT,还有007黄金眼是比FF789还要更进一步的全3D游戏么?

不是说以上这些游戏只有3D,他们当然是最优秀的,但他们的3D当年也是最领先的,没有之一。

PS/SS/N64年代,你现在回想一下,那些大作有几个不是3D的,或者说素质和销量都成功的,有几个不是3D的?

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引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss  ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。
知道了又怎么样
我说了Model 1在1992年就出了,那时候已经有VR赛车了,这个土星开发组肯定是知道的
但是有的人在那个年代就是更喜欢2D啊

《索尼革命儿》那本书里反复强调,PS1不是石头里蹦出来的,索尼之前有System G这个即时演算工作站系统
久多良木健在霸王龙Demo的演讲中也提到了System G
所以按照这个算的话,索尼研究3D的时间反而比世嘉早

至于继续强化2D是没可能的
那时候好的3D需要更多的技术,而2D需要更多的钱,内存和加速卡哪个不是钱
抛开两个VDP带来的复杂度问题,土星的2D水平基本就是那个时代主机的上限了
AES NEO GEO骨子里还是街机,用超高价格卡带堆上去的,一般人不可能接受,销量就那么点
DC的2D比土星好,那也单纯是因为过了4年内存容量更大了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:56 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 17:47 发表

VF3那事影响不大
首先日版首发已经有索尼克了,销量不足的原因是缺货
而缺货的原因是生产线的良率出问题了(有个莫名其妙的传言是什么菲律宾军火泄密案的影响,世嘉从来没提过这事)
而美版首发的时候已经有刀魂 ...
搜了一下,CSK收购SEGA纯粹是大川喜欢游戏吧

有钱身体又差,任性一把太正常了,怪不得SEGA曾经能把开发组分成9个,内斗不断,只要做出有意思的东西,大老板赏识就行。

估计CSK其他董事早就烦死了,大川一死就把SEGA卖了,然后一卖之后,SEGA剩下的人就立即正常了,开发游戏讲究性价比,如龙和P系列炒冷饭简直比FALCOM更加变态。

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