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黑曜石设计总监:小型游戏甚至适合大型电子游戏工作室

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黑曜石设计总监 Josh Sawyer 近日在回应一篇EA旗下工作室 Cliffhanger Games 员工 Jeryce Dianingana 的推文时指出,允许工作室在大型项目之间抽出时间来开发小型游戏在很多方面都有帮助。

Dianingana 在推文中表示,她希望能有更多的大型3A级工作室制作(而非发行)制作周期在两年左右的小体量游戏,并表示这将会提高市面上已发行游戏的多样性,并让同一家工作室能够更频繁地开发和发行更多游戏。而 Sawyer 转发并肯定了这篇推文的观点,并提出了更详细的解释。

根据 Sawyer 的说法,制作小型游戏的好处之一是,工作室可以最大限度地减少大型项目之间的人员流动,而目前3A级游戏愈发漫长的开发周期是导致人员倦怠和开发者流失的重要原因之一;开发人员在开发小型项目后再从事大型项目时也不太可能感到精疲力竭。其实黑曜石自身就是这样的一种情况,《禁闭求生》和《隐迹渐现》就是工作室内少数开发者开发的小型作品。

Sawyer 解释道:“在员工人数众多的长期项目,尤其是那些人员配置和日程安排存在问题的项目中,高人员流动率并不少见。这种人员流动可能发生在各个层面,在某些情况下,开发人员甚至会彻底离开游戏行业。这将会导致大量‘开发经验’的流失。

许多开发人员会努力坚持到游戏发售,然后立即离职或被解雇,因为高管们只需要三分之一的员工来开始下一款游戏的前期制作。这种开发经验的流失在团队层面上是毁灭性的,但公司高管往往不会意识到其影响。

像这样的大型项目之间的空隙就是‘2A’或‘单A’游戏可以发挥作用的地方。如果一家公司有足够的预算来弥合项目之间的空隙,那么通过开发A级或2A级游戏作为精疲力竭的开发者休息和充电的方式可能是一件好事。”

华纳游戏蒙特利尔的 Mitch Dyer 也回应了 Dianingana 这篇推文,并表示:“拥有3A级预算和3A级团队的2A级游戏可能会创造出有史以来最好的游戏。”


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有一定道理但问题是这几年黑曜石拿出什么优秀作品了吗



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天外世界不是在泥潭评价挺好的吗


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禁闭求生,隐迹渐现

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屁用都没有,这事ea original和ubi没少干,其中不乏口碑甚好的作品,但市场表现平平,最后只有逃出生天和双人成行靠着体量火起来,另一个问题有损品牌形象,你让r星闲着的时候搞小体量,还不如直接砍他一刀

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这些狗屎大型游戏到底都把时间花在哪里了?

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任天堂在GBA时期做过一批叫做bit Generations的系列游戏。
就是专门组织公司内的人自愿组队,几个人花几个月做的实验性游戏。

NDS时期还延续了这个模式推出了touch Generations系列,但是允许的游戏规模放大。
出了诸如脑白金、Picross 3D为代表的NDS时代的名作。

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所以ubi从origin开始年年出换皮刺客信条,商业大成功啊

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利益驱动大了自然有人会去做

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引用:
原帖由 @link520  于 2023-11-26 19:05 发表
天外世界不是在泥潭评价挺好的吗
玩的时候是挺好,才几年已经没什么记忆点了

你现在问我哪好我完全答不上来

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outer space那个埋人种庄稼的任务让人想到辐射1

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天外世界算大型还是小型

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光谈适不适合,有没有想过宣发的规格要按3a还是跟普通独立游戏一样草草了事?

总不能做出独立游戏却用3a的规格去宣发吧?

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2023-11-27 22:54 发表
光谈适不适合,有没有想过宣发的规格要按3a还是跟普通独立游戏一样草草了事?

总不能做出独立游戏却用3a的规格去宣发吧?
分公司的,煞笔微软就是独立规格宣发,比如hifi和隐疾艰险,能找到会宣发的靠山就能往2A甚至3A宣发,比如猫猫和师父。

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引用:
原帖由 ydy135 于 2023-11-27 14:47 发表
天外世界算大型还是小型
天外不就2A么,地图小,流程短,结局草草了事 ,黑曜石也就这水平了 。

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