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现在是不是多边形数量不再是重点了?

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感觉随便什么aaa游戏多边形数量都很高,不会太多四方手出现,除了NPC。现在性能瓶颈是特效和光追吧?特别是光追。


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无脑堆面数哪怕是Nanite也能让新主机吃不消
详见不朽者传奇
尽管是个反面教材,但至少教育了行业无脑堆面数不可取



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-28 11:30 发表
无脑堆面数哪怕是Nanite也能让新主机吃不消
详见不朽者传奇
尽管是个反面教材,但至少教育了行业无脑堆面数不可取
搜了一下,看到这游戏画面感觉很普通啊,居然是UE5?

比地平线2差远了,看来SIE第一方还是很厉害的。


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多边形一直不是重点

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阴影,光源数量与范围,各类贴图的内存占用和卸载加载,这些是大头。模型面数现在手游同屏300W以内都不是事,主机更无所谓。

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一个物体有1亿个面,和1万个面的物体*1万个(数量)

虽然上述多边形总数相同,但对硬件负担是天差地别。

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引用:
原帖由 @级替四  于 2023-9-28 13:19 发表
一个物体有1亿个面,和1万个面的物体*1万个(数量)

虽然上述多边形总数相同,但对硬件负担是天差地别。
也不一定,现在没有哪个引擎傻傻的弄一万个drawcall了,都是合批,nanite这种处理的更高级,物体数量都不是重点,看这么多个物体参不参与物理逻辑运算吧
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  • mjnaur 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-9-28 17:05

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那么现在的游戏机3D性能直接按无特效多边形总数来说是多少呢?相比PS2的无特效6600万,PS5得10亿了吧?

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引用:
原帖由 @cnmbanzhu  于 2023-9-28 05:52 发表
那么现在的游戏机3D性能直接按无特效多边形总数来说是多少呢?相比PS2的无特效6600万,PS5得10亿了吧?
显然不止

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一个三角形做10级曲面细分就是100个三角形。
当年有过一个水泥墩10万多边形,但因为都是对着直线细分,所以看起来和100个多边形原始数据没区别。

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记得PS2时期曾经用吹嘘多边形是DC的10倍,导致很多玩家倒戈

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引用:
原帖由 卖哥 于 2023-9-28 14:32 发表
一个三角形做10级曲面细分就是100个三角形。
当年有过一个水泥墩10万多边形,但因为都是对着直线细分,所以看起来和100个多边形原始数据没区别。
1个细分一次是4个

细分两次是16个

细分三次是64个

细分四次是256个

一个多边形10级细分,应该是104万个多边形。

[ 本帖最后由 级替四 于 2023-9-28 22:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 ydy135 于 2023-9-28 14:35 发表
记得PS2时期曾经用吹嘘多边形是DC的10倍,导致很多玩家倒戈
玩家没几个人会关心这个,DC就是输在游戏阵容上。

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浮点计算就是多边形数量的坐标变换啊
粗暴的算法就是
Ps5 10t=10000m/s
Ps2 7500w=75m/s

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除了几个workstation app因为对精度要求非常高所以会堆多边形外,这年头一般的游戏确实不会堆太多多边形了,对画面影响不大

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