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[其他] 银河战士恶魔城两大系列3D化之路,为什么恶魔城明显不如银河战士

我认为,真正的问题是3D平台跳跃难做。
和密罗主要基于武器属性和球形态拓展探索范围,蓄能大跳已经属于高端技巧不同,恶魔城的基本的可拓展探索都是建立在平台跳跃玩法上的,2段跳,冲顶,滑翔。
要延续月下之类的银河城的3D化,那前提就是必须有很重的平台跳跃元素,而3D平台跳跃游戏怎么做好是一个超级难题。


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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-2-12 11:23 发表
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和鬼泣成为第一人称范例的关系是?
前面说鬼泣,不是和第一人称挂钩。

只是说恶魔城用鞭子(近程武器),萨姆斯用枪(远程武器),战斗方式虽然不同,可不一定就是做不了的理由。

生化4的越肩视角,也是一种尝试。

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核心就一句话————行不行,关键在人。



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恶魔城从来就不如银河战士嘛,只不过月下在国内有谜之人气罢了


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这个只能说任天堂牛逼。

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我记得3D那个恶魔城有点战神的影子

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第一人称做到PRIME已经到顶了,我觉得不如把萨姐交给宫崎英高来做,任天堂监督,第三人称开放星球,无敌了

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引用:
原帖由 第七个男孩 于 2023-2-12 18:50 发表
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第一人称做到PRIME已经到顶了,我觉得不如把萨姐交给宫崎英高来做,任天堂监督,第三人称开放星球,无敌了
哈哈,支持!

密罗作品推出速度太慢……我只求有新作玩就行,谁做无所谓。

(反正到手玩了,该喷还是喷~)

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PRIME是3D化银河战士最喜欢的一部,当年真的惊为天人,看到头盔的上雾气和水滴以及内部面部反光,觉得细节太N了,场景设计就算现在来看也是极其优秀的。操作用单摇杆就能做到双摇杆的操作水平,很难得。

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引用:
原帖由 第七个男孩 于 2023-2-12 18:50 发表
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第一人称做到PRIME已经到顶了,我觉得不如把萨姐交给宫崎英高来做,任天堂监督,第三人称开放星球,无敌了
说不定四代就是这么开发的

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引用:
原帖由 yak 于 2023-2-12 11:22 发表


其实这个话题N年前任天狗出来时就和小伙伴们探讨过。

哪怕是任天狗的时代,只需要语音录制,都不需要更先进的具体声纹识别,也够用了的。

现在关键词识别技术也烂大街了吧,给各种道具起名,那叫得大义凛然参与感满点呢~

比如一句简简单单的———— “剑来!” ,怕不是能引发一波人的狂欢~
恐怕不是狂欢,而是哀嚎。或者就是个噱头,完全可以不用。

你要这么思考:
只要是声控操作,那么在安静的公共场所,就无法使用,除非你不满10岁并且没有成年人贴身管制————比如医院、学校、飞机、高铁上之类的;
然后按照目前的声音识别水平、以及拾音设备的成本,在喧闹的场合下,你的输入大概率没办法一次性成功,你必须连续短时间内多次喊出指令,这不是看开发者的设计,而是用户的脸皮厚度 ————比如商场内、饭店内等;
然后如果你在家,如果有小孩要学习、孩子要睡觉、老人要休息,那么在晚上10点后你能声控,就必须要有一个略微隔音好一点的环境才行,这个倒是相对容易多了
再然后,因为是游戏,所以“剑来”这种操作,怕是要在特定时候,很频繁的输入,并且可能还要有时限,否则就会影响战斗或者解谜,这后面的推理相信每个人都想的出了。

最后,因为要做声音识别,所以必然要有一定的时间缓冲来保证用户能有时间输入指令,我一下子想到的解决方案有两个:
方案1:每时每刻都收集环境声音并且尝试识别,先别管占用系统资源这个事情,如果识别到的时刻比你想要触发的时刻早了半秒,或者晚了半秒怎么办?
方案2:按键来呼出声控状态,此时游戏暂停或者子弹时间,然后你尝试说出指令,嗯,这个脱裤子放屁的方案能够很好的避免方案1的问题,问题是你都已经按键了不是么?

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密罗从初代开始就是探索,到3d化就进一步渲染探索的感觉,3d化也确实更加适合探索
但2d恶魔城我感觉一直都不是探索,而是越来越丰富和量大,尤其是到月下已经到了顶,然后3d版反而有些折回来想做探索,n64版两作氛围其实都很不错,但这样一来就走了弯路了,2d恶魔城深入人心,那种丰富和饱足感很难在3d上更上一层楼

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2D恶魔城有两个方向,动作向和ARPG向,这两个方向不大能兼容的,讨论的时候要分开吧。

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引用:
原帖由 firesun 于 2023-2-13 14:50 发表


恐怕不是狂欢,而是哀嚎。或者就是个噱头,完全可以不用。

你要这么思考:
只要是声控操作,那么在安静的公共场所,就无法使用,除非你不满10岁并且没有成年人贴身管制————比如医院、学校、飞机、高铁上 ...
继续学术探讨。

仔细读了两次回帖,现在反而更笃定了这个互动模式的思路,是非常有价值的。


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先选择一些共识案例,其实有很多,不妨我先提一个。
    NGC的金刚鼓,《大金刚 丛林热斗》,用那个手鼓外设来玩,就是比手柄来得带感和畅快。
     下面让我们以这个【事实】作为一个正面案例,来思考引入一个新的交互操作(也可以认为是新玩法)带来的【良性效果】,
        以及玩得太投入会导致第二天手臂酸麻到抬不起来的【不良效果】。



1、关于新互动方式,是噱头,还是狂欢。
   ————这个是很大的话题,新技术的优劣,不应该以“玩砸的”案例来定义,而应该找“用得非常恰当”的案例来佐证。
        先做个总的判断,也呼应一开始的贴,我觉得还是手段与玩法的勾连程度在决定,换言之,就是【设计者设计水平】在决定。

2、关于某些需要安静的、可能影响小孩子游戏场景。
   ————这个最好解释,新技术面世,肯定是需要某种程度的“教育用户”的过程的,这个周期或长或短,关键看没有一个足够强的新引力,让用户愿意修改自己的使用习惯罢了。

        还记得和当初Wii面世初期,市面上曾经一堆砸到电视啊,砸到花瓶桌子了,甚至动作幅度太大玩到小腿骨折的新闻吧?
          且不说头戴式VR设备,方圆几米内清空这种更加高规格的游戏环境咯。
    所以,与新方式配套的“游戏环境”,或者说,体感操作、VR操作带来的游戏门槛的适当提升,这已经是铁板钉钉的历史客观规律了啊。

3、关于语音识别技术的可行性性。
    ————这个技术因为智能手机时代,我们每个人都亲历过,倒是有非常深的认识了。
         回顾一下最早的语音输入法,还记得那个傻乎乎的需要大嚷大叫的阶段吗? 的确是很尬的。

       值得庆幸的是,都2023年了,这个技术不说完全成熟,至少也早就脱离了那个让人社死蛮的荒期了吧?

      如果作为游戏主打甚至标配的输入设备,应该带有一个周边吧,我相信通过专业的针对性的设计,是可以达成日常音量的说话的“识别率”的;
       甚至可以畅想,硬件设备甚至有了可以识别轻声耳语的能力。


4、游戏设计环节可能存在的输入延迟  
    ————是的,仔细分析下来,这一点才是真问题,也是第一条说的需要发挥【设计者设计水平】的地方。
        关于玩家反应速度和时机,举例狂野之息保个底吧:
           按左手十字键的“→”键切换武器,别管战况多激烈,总是可以用这个案件来达成“输入时机”的吧,
             当然,之所以说是“保底方案”,就是因为这个过于强势打段设计,可能也会催生了很多BUG玩法咯,这个参考BOW的各种里技就知道,按下不表。

    关于“实时采集音频”,其实不需要啊;
     如果实时监听“小度小度”这样的触发关键词,占用系统资源,那完全可以使用一个物理按键来触发呢。
      
    关于“完全语音操作”,也不需要啊;
    正所谓 科技含量最高的方案,不一定是最佳方案。
  那么什么才是最佳的交互呢?
      ————举例,就比如《狂野之息》,单按键击发弓箭这样的主视角道具后,再配合陀螺仪来瞄准,就是【体感+按键】的模式,就无比的丝滑。
   
     ————比如,狂野之息的登山套装,那种类似需要更改头部、衣服、裤子的场景。如果使用传统纯按键模式,进入菜单,分别选择,不说10秒,5秒是必须的吧?
         那么【语音+按键】呢,使用物理单按键触发+语音,一句简单的“登山套装”,只需要一秒钟,是不是一下子就可以顺滑起来了?

   关于“脱裤子放屁多此一举”,
     这个真的真的,需要多多具体思考,如何合实际游戏场景————别忘了,这是游戏,所谓的实际游戏场景,哪个不是100%由设计师来拿捏的啊~


     众所周知,老任之所以被众多玩家喜爱,还是有很多地方,就是有高超的软件设计能力,
       而老任在软硬件结合方面的能力,或者说得更直白一点,把硬件的某些不足通过设计掩盖起来不被发掘,即“藏拙能力”,是非常在行的;
         新技术所谓的局限,促狭,不便……我相信都是客观存在的,但是“藏拙力”,有办法让玩家聚焦在新技术的便利上。

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最后,回顾这十年来,游戏发展的历程,触摸操作、体感操作的引入,总有做得不好被大家诟病的,也总有做对了所以得到认同而风靡世界的。

    那句几乎能成为老任某些方面理念代名词的名句——————“成熟技术的水平思考”,让我对【语音识别】技术,充满期待。

[ 本帖最后由 yak 于 2023-2-14 09:49 编辑 ]

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