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[其他] 银河战士恶魔城两大系列3D化之路,为什么恶魔城明显不如银河战士

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原帖由 firesun 于 2023-2-10 14:55 发表
你这么描述,呼之欲出的答案就是VR版啊,感觉上。

使用真实的面罩功能+虚拟面板来切换武器,走动、跳跃都是基于VR视觉的。

千万不要这样,太容易晕了。
哈哈,有可能的。

不过呢……也许,VR也只是一个过渡技术阶段,而不是终极解决方案?

VR,也仅限于视觉交互这个层面了的,前面说了,首先是每个人的生理接受程度可能还不够。

其次,视觉更多的是【态势感知】,是信息接收端的技术————或者叫【可观性】。

玩家需要的助力,是【可控性】这个领域的。

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哈哈,所以在我有限的认知范畴里,【声控与语音交互】,是眼下唯一的 即自然、又符合人类科技树水平的解决方案。

当然,我是非业内,就很好奇,为啥一直没有人做这方面的尝试?
包括老任,语音交互,止于NDS的任天狗。

希望能提供一些专业的角度,解个惑~


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引用:
原帖由 yak 于 2023-2-10 15:11 发表


哈哈,有可能的。

不过呢……也许,VR也只是一个过渡技术阶段,而不是终极解决方案?

VR,也仅限于视觉交互这个层面了的,前面说了,首先是每个人的生理接受程度可能还不够。

其次,视觉更多的是【态势 ...
https://mobygames.com/game/ps2/lifeline
PS2麦克风专用游戏
End War那种不提了,那种是有传统操作,所以语音操作没人用

OtherM那个项目的想法很简单
坂本贺勇本人晕3D,所以MP他没怎么参与,如果他自己做个3D版,那就是OtherM的模样
这个战斗系统本身是没问题的,问题在于地图搞成了洛克人的模样
当然如果这个游戏改名叫洛克人X9,那早就被吹爆了,可是他标题挂着萨姐,名不副实



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原来如此……

坂本贺勇自己晕3D哦,那没戏了。

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吐槽一下OM的设计逻辑,是矛盾的。

即时躲避+挣脱反击,是可以耍酷的,但是性价比太低,逻辑也是反的。

我为了耍帅,要先卖个破绽犯错?啧啧……

而且一些反击招式(比如腿击)虽然看着炫酷,但是在实用性层面是很渣的。

所以后面不如一律改为目押弾反了,但是这又变成QTE了,是另一种无趣。

从M2复刻到M5,加入弾反这个动作,从动机看是为了加强SAMUS的近战能力,但从结果看确实还没真正突破……

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其实我想说的还是那句。

OM的思路(主动骑脖子、反击表演、追尾视角,大魄力3D的蓄力超冲等),
在形式上都可圈可点,
但是在和密罗系列本质玩法的共鸣上,没有做好勾连。


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其实老的2d ip重生都可以参考下om的做法

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引用:
原帖由 yak 于 2023-2-10 07:34 发表
原来如此……

坂本贺勇自己晕3D哦,那没戏了。

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吐槽一下OM的设计逻辑,是矛盾的。

即时躲避+挣脱反击,是可以耍酷的,但是性价比太低,逻辑也 ...
OM骑脖子个人挺喜欢的,本来觉得应该加入后续2D密罗里,改成部分敌人打出硬直后可以跳到背上暴击造成大伤害,但后面新作还是没加入。

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原帖由 我爱电玩 于 2023-2-11 09:35 发表

OM骑脖子个人挺喜欢的,本来觉得应该加入后续2D密罗里,改成部分敌人打出硬直后可以跳到背上暴击造成大伤害,但后面新作还是没加入。
心有戚戚焉~

而且最好是再创造性的搞一个操作门槛,无论是目押还是蓄力架招啥的,方式可以尽情发挥,
但动作外观上必须是顺滑的,杀敌效率也必须做出肉眼可见的提升。

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这里我拍个脑袋,可以从历代大乱斗里吸取营养,萨姆斯的近身投技啥的。

比如钩锁啊,大乱斗里的起手式就是钩锁呢,而历代密罗里,钩锁现在的地位和存在感都低得要死————当然,某些战斗硬挂靠上去,又显得太刻意。

一言蔽之,可以设计一套标准动作逻辑:【弾反】、【钩锁】、【近身缠斗】,
有机组合后的石头剪子布,是很可以玩出花样的~

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引用:
原帖由 yak 于 2023-2-10 15:11 发表

【声控与语音交互】,是眼下唯一的 即自然、又符合人类科技树水平的解决方案。

当然,我是非业内,就很好奇,为啥一直没有人做这方面的尝试?
包括老任,语音交互,止于NDS的任天狗。
操作方式过于羞耻,只有up主能拿来吸引眼球,一般人怕是要社死

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银河战士可以搞得类似FPS,恶魔城不太好搞

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原帖由 夏青 于 2023-2-12 09:46 发表


操作方式过于羞耻,只有up主能拿来吸引眼球,一般人怕是要社死
哈哈哈,自己一个人玩,关门关窗下窗帘呢?

看小电影也没见有人说羞耻,怎么打个游戏反而羞羞了~

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原帖由 arex 于 2023-2-12 10:45 发表
银河战士可以搞得类似FPS,恶魔城不太好搞
为什么不行呢?

如果是指武器的远程VS近战的区别,我觉得鬼泣、忍啥的,就是现成的案例了。

换个角色,立即弥合远近武器的区别。

我觉得关键还是游戏开发者自己没突破认知约束。

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第一人称的鬼泣么…

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-2-12 11:13 发表
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第一人称的鬼泣么…
NDS有个第一人称玩的生化呢,小匕首划拉,据说是最强武器。

所以我才说,开发者突破固有认知才是王道。

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原帖由 夏青 于 2023-2-12 09:46 发表


操作方式过于羞耻,只有up主能拿来吸引眼球,一般人怕是要社死
其实这个话题N年前任天狗出来时就和小伙伴们探讨过。

哪怕是任天狗的时代,只需要语音录制,都不需要更先进的具体声纹识别,也够用了的。

现在关键词识别技术也烂大街了吧,给各种道具起名,那叫得大义凛然参与感满点呢~

比如一句简简单单的———— “剑来!” ,怕不是能引发一波人的狂欢~

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引用:
原帖由 @yak  于 2023-2-12 03:18 发表
NDS有个第一人称玩的生化呢,小匕首划拉,据说是最强武器。

所以我才说,开发者突破固有认知才是王道。
和鬼泣成为第一人称范例的关系是?

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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-2-12 11:13 发表
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第一人称的鬼泣么…
能想到的最接近的也只有耻辱2的全程暴杀模式了

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