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» 野村哲也 X 新川洋司 2002年特别对谈——在《王国之心》发售前
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[新闻]
野村哲也 X 新川洋司 2002年特别对谈——在《王国之心》发售前
Nemo_theCaptain
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发表于 2023-2-8 16:37
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先说一个多年来的争议
新川能不能像野村那样当导演?小岛认为是能的,而且小岛的理由就是“王国之心也做出来了”
但是正经谈到这个安排的时候,新川本人拒绝了
所以尽管新川干的活实际上是主美+副导演,但他从来没有像村田或者野尻那样脱离小岛做一款自己当一号导演的游戏
野村哲也,生于1970年10月8日,高知县出身
新川洋司,生于1971年12月25日,广岛县出身
玩家认为野村和新川做的是不同类型的游戏,有不同的风格,但其实新川一直对野村感兴趣,前者认为后者对游戏有独特的看法
当MGS1发售的时候,野村立刻买回家,觉得这款游戏抓住了自己的心,不仅是主角很酷,所有角色都很突出
新川认为,动画和漫画有主角和配角之分,但在游戏中,每个角色单独来看都有作为产品的价值,在他眼里这也是王国之心的优点
关于新川那些豪放的泼墨图片,他用的是毛笔,随手涂鸦,然后选出涂鸦中最好的几张,收录进设定集
对比之下,野村觉得自己的工作模式反而“不像一个人设师”,他用的是自动铅笔,从一开始就画的很干净,然后再用电脑上色
当野村还是学生的时候,对静物没什么兴趣,基本只画人物和动物,人物画的是当时的明星
野村和新川都很崇拜天野,尤其是天野的动画科学小飞侠,这个动画甚至是野村在上美术学校的时候,他的美术老师给他推荐的
野村画人像也并不是一板一眼的复制照片,而是融入了自己的风格和诠释,他认为这种风格化的思想是继承自天野
二人一开始都想成为漫画家,新川在大学的时候加入了一个漫画俱乐部,有一个同学非常擅长漫画,新川自愧不如,然后就放弃了当漫画家的梦想,但他还是想当画家,所以转向了游戏界
野村想要画漫画,但是他发现自己擅长的是画一张图,而不是好几张图连起来的漫画,所以他最后也放弃了漫画家的梦想,倾向于广告行业,广告只需要一张图就行
当时有一个熟人给野村推荐了一家广告公司,但并没有给他写介绍信,所以野村也就没加入广告行业,后来在一本求职杂志上,野村看到了天野的照片,于是决定进入游戏界
野村并不是狂热玩家,就是个普通玩家,他从乡下独自进入城市生活,所以没什么钱,也买不起主机和游戏,他一直是蹭朋友的游戏玩,新川基本上也没有自己的主机,都是在朋友家玩游戏
野村一开始给天野打杂,负责把原画变成点阵,又做了点怪物设计,直到FF7才成为人设,而新川一开始就有人设的资格,这倒是让野村感到羡慕了
最初FF7的剧本还没写完,所以导演只能给野村一个大致的安排,让他构思人设,比如希德,导演的安排就是“画成野岛一成的模样”
因为野岛一成的气质是一直面带微笑,所以野村就画了个面带微笑的希德,不过初稿又画老了,野村马上擦掉了一些皱纹
新川觉得如果要求太具体的话,他就画不出来东西了,想法会越来越窄,如果要求比较随意,那新川就可以用奇怪的东西来填补空白,野村也是如此
二人都觉得名字对于人设很重要,新川认为名字也是人设一部分,一个酷酷的名字可以给玩家带来第一印象,所以就算是角色已经有个名字了,在画设定图的时候,新川经常在旁边坚持标上自己认为合适的暂定名
有人怀疑野村的人设和选名都有现实中的角色作为原型,实际上有些游戏角色参考了现实(不是100%),有些没有,而名字则是一堆单词中最后选出来的
野村在当时参与的FF,除了FF10,其他角色都是他亲自命名的,保镖也算他命名的,当然名字在开发过程中会变化,没想好就先凑合用个暂定名
野村认为自己不是很有绘画天分的人,所以构思形象的时候,比起参考某个明星,他倒是更习惯于参考自己的气质,当然,这并不是说他笔下的角色就完全成了自恋的自画像,区别还是有的
因为王国之心是个大联动游戏,所以索拉这个人物的气质是克劳德+泰达+米奇的一个混合体
新川在杂志上听说野村的人设难以3D化,野村承认这是事实,因为他经常喜欢给角色放一大堆摇摆的东西,建模师当然不喜欢这些
不过这一切都和游戏类型有关系,MGS的主角肯定不能带着一堆叮叮当当的东西,否则Snake很快就会被敌人发现了
新川认为一个很酷的角色通常有一双又长又细的大长腿,但格斗游戏中的角色要有粗腿动起来才好看,这是野村所擅长的,野村表示这是他和其他开发者沟通的结果
新川在开发游戏时也负责调整动作,他开发的是ACT,所以对角色的背影很讲究,尤其是屁股,毕竟大部分时间内玩家看到的就是屁股,不过对于RPG游戏,则需要另一种思路
野村回应确实如此,ACT的人设要点就是让动作看起来很酷,而RPG中的角色会做很多不同的事情,所以RPG人设要适应的是整个世界观,而不是只有动作,新川认为,考虑这些东西,其实已经算是游戏策划的工作了
MGS2的开发团队大概70人,王国之心则大概150人,新川惊讶于王国之心人设绘柄的统一,在Konami那边,哪怕只有七八个人参与项目,绘柄都会有很大的差异
野村回应开发王国之心的时候他采用的是放任主义,但图像组长从FF7就开始一起工作,所以只要野村跟他们说一下画面气质和贴图的大概要求,团队互相都有信任感,就能达成这种统一
王国之心是野村第一次当导演,开发了3年,其中第一年基本就是他一个人做企划,所以他能够实现自己心中的故事和其他内容,这对于迪士尼电影当然是不可能的
曾经讨论过让现成的迪士尼角色成为游戏的主角,但野村从一开始就想要一个原创主角,迪士尼的全明星只是配角,这一点是不会妥协的
新川在试玩王国之心的时候感觉游戏介于ACT和RPG之间,这种设计野村已经构思了很久了,但他觉得FF似乎不能尝试这样的设计
有人觉得王国之心的地图不直观,但野村是故意这样设计的,他认为游戏的主题是“迷失和思考”
其实一开始游戏的谜题难度更大,简直堪比北野武的挑战状(笑),所以开发中途降低了一些难度,但野村认为王国之心比当时的主流游戏更难
新川还以为这种迪士尼游戏的难度会比较低,野村笑称这就是个披着羊皮的狼,如果你真的玩了,效果和预期的不太一样。开发团队的速通记录是7个小时,但正常玩家的通关时间会有大概30个小时
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-8 17:15 编辑
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不好意思,最近心里老想着塞尔达,看成王国之泪发售前了
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跟对人+选对行, 本来其实是谁上都行的, 最后经验越来越丰富变成不可或缺了
最初的时候, 都是无名的新人, 派去联系这个联系那个, 就是个老板直属打杂的, 其实很可能是只叫得动这种新来的应届生...
最后游戏得道, 鸡犬升天
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于 2023-2-8 19:20 发表
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野村现在在干啥?
FF7RE EP2+KH4(后者他说了会有的)
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