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[业评] 今天再玩恶灵附身的新感受

就说一个,这只是一个老牌游戏论坛
大家来这里就是玩游戏,吹吹牛,都不是什么游戏设计师,谁管你什么高深理论,不是来听你传教,教大家游戏该怎么评价的

有一句话,

这里大量人民群众觉得这游戏最值得研究、不断有新发现、耐玩有意思就行了,你觉得这游戏理论上不行,你算老几?

况且你自己也承认了,这游戏就是更耐玩、更有研究价值!这不就结了,我无话可说。


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死亡空间是个好游戏,更是个好重制,整个游戏没有任何恶心人的难点,玩下来非常舒适。但是有个问题是初见过后就缺乏挑战了,里面每把枪都很强,两个模块能力也强,尸体又必定掉落,物资超多,火力充足,二周目敌人简单的加加伤害血量,以及新的红眼怪变种根本不够看。克拉克才是真正的石村号横着走的外星生物。不可否认死亡空间的氛围更好,世界塑造比颅内乱窜的恶灵附身更让人容易接受,但生存恐怖游戏初见过后的乐趣很大一部分来自战斗,毕竟恐怖感已经消减很多了,而这方面死亡空间确实要比恶灵附身弱不少。



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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 23:39 发表
就说一个,这只是一个老牌游戏论坛
大家来这里就是玩游戏,吹吹牛,都不是什么游戏设计师,谁管你什么高深理论,不是来听你传教,教大家游戏该怎么评价的

有一句话,

这里大量人民群众觉得这游戏最值得研究、不断有新发现、耐玩有意思就行了,你觉得这游戏理论上不行,你算老几?

况且你自己也承认了,这游戏就是更耐玩、更有研究价值!这不就结了,我无话可说。
充满20元小号的“老牌游戏论坛”
大量新闻比国内门户平均晚1天,比国外网站平均晚2天
引用资料的时候经常找错误翻译,找不到源头,甚至去找芒果冰这类恰饭B站MCN
你当我真不知道本区平时消息渠道有多闭塞么
自打我在本区不日更翻译新闻以后,本区啥操行,我很清楚
关键还不在于这里,真能闷头玩也就罢了
实际上呢?有多少人是在这里看到一个新闻就发癫直接对游戏下结论的?几个人是玩游戏的?几个人是玩论坛的?
我其实不反感淳朴的吹牛,自己想怎么吹就怎么吹,那是淳朴的,发癫连吹牛都不是了

还大量人民群众,几个啊?每次一发恶灵附身的帖子,进去表扬的永远是那几个
我不会每次发帖都进去,9年过去了,我打断一次复读机而已
为什么我没打断其他同期的几个生化?因为没人说那几个生化是媲美4代甚至恶魂/黑魂1的游戏
一个游戏是好游戏,和他好到媲美XXX,甚至什么“广大人民群众支持”,那是两码事

想玩岁月史书么?我还没老年痴呆到十年前的事情都记不住
都不用扯那么远,就说最近这5年,某些人对三上那几个徒弟的看法就是一群毒奶
喷恶灵附身2不行(确实很多不行的地方),进而喷三上的洋徒弟(这就是另一码事了,外人怎么知道那就是他想做的东西),现在人家转手掏出了90分的Hifi Rush
喷中村育美沽名钓誉走人,没人理她,结果呢?人家是被美方给恶心走的,单飞后好几家公司要她,她自己不去,还能到处揽活,过着滋润的小日子
我寻思但凡在探戈刚公开那时候,看过中村育美做的初版主页都不会觉得她是无能之辈

当然本区现役让我佩服的人还是有十几个的,能正经写出东西而不是小作文的也就那十几个
只不过人家都很低调,跟我沟通也没啥问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 08:19 编辑 ]


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引用:
原帖由 @堂吉刚  于 2023-2-6 23:40 发表
死亡空间是个好游戏,更是个好重制,整个游戏没有任何恶心人的难点,玩下来非常舒适。但是有个问题是初见过后就缺乏挑战了,里面每把枪都很强,两个模块能力也强,尸体又必定掉落,物资超多,火力充足,二周目敌人简单的加加伤害血量,以及新的红眼怪变种根本不够看。克拉克才是真正的石村号横着走的外星生物。不可否认死亡空间的氛围更好,世界塑造比颅内乱窜的恶灵附身更让人容易接受,但生存恐怖游戏初见过后的乐趣很大一部分来自战斗,毕竟恐怖感已经消减很多了,而这方面死亡空间确实要比恶灵附身弱不少。
恐怖氛围恶灵附身堪称天花板级别了,宝箱头贞子鲁维克家气氛都极度到位,弩箭系统又保证了深度,这游戏就是机关太烦了,尤其末尾那一路司马机关我只想一巴掌呼三上脸上,bio4(滚石拼刀)和ds(各类即死机关和藏转角没意识到视野盲区的墙壁大肠怪)虽然也有司马点,不过没那么集中恶心人

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 13:27 发表

三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削 ...
方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的

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我更想知道幽灵线东京到底咋回事,如果这游戏当初的企划就是这种设定和玩法,我实在是不能相信三上会点头通过,别说他了,老玩家都知道不行,如果说因为资方插手乱改把中村气跑了,那原来应该是个啥样,要改成这么烂也不容易啊,可以说这游戏完全颠覆了三上在我心中的印象,他的游戏可能画面不行,流程短,难度高,甚至有些设计不合理,但要说毫无亮点那是不可能的,而幽灵线就是这种,真的找不出任何自己的东西,而且抄的还很烂,感觉有人拿钱顶着他们做出来的一样。

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引用:
原帖由 @idsoft  于 2023-2-7 08:29 发表
方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
只记得三上说自己的巅峰代表作就是生化4,并且对生化7满意

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只爱恶灵附身1,死亡空间记得玩过几分钟有点印象。。。

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在完美的人类社会里,哪怕之前吵的再激烈再咬牙切齿,这55楼的内容一写出来,后面就该是一片和谐,话题平和继续讨论了,再也不会继续有争论争议争执...

所以还是可惜了...


btw顺手说个出格的瞎掰的,我个人,个人一直觉得,我坛本区,好多人都是,至少目前状态是,完全不玩游戏也不看新闻的

资历优越感等等的,基本都寄生在船长、或其他几位大大们身上...

不过理智点说,这也可以说中年人现状就该如此,大都如此,所以真的也不是啥负面的话...

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引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-7 08:29 发表

方便给个地址,我想了解了解三上怎么不喜欢这游戏的
首先是这个纪录片
https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/
字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译

不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的
“30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案
真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了)
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好
所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感
从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性
所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信”

关于这个矛盾的问题很好解释
有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立
同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众
类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡

“如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言
世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服

然后三上提到过恶灵附身的两个“前身”
一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了
另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个
但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院

https://bbs.tgfcer.com/thread-8337518-1-1.html
https://www.polygon.com/features ... ami-the-evil-within

Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的
说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西
但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西
至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次
尽管三上从2020年开始做了好几次长篇访谈,但探戈在那个探索期到底被中止了几个原型,具体都是什么情况,至今依然没有说的很清楚,而且短时间内也不会改变
这一点和卡婊那些年的情况有些类似,三上还有复活某几个项目的愿望,所以不会说的太详细,留着以后来日方长

但Hifi Rush不在这些探索期的范围之内,那是洋徒弟在做完了恶灵附身2之后才有的构思,另外这一作的主策划是红侠乔伊2的导演,很有能力,也是个老将了
至于东京鬼线,我当时就说了相关事情有NDA,具体怎么回事外人可能会等十年才能知道,也许更久
中村只是在访谈里说了一句那是杯赛的干涉
https://www.gameinformer.com/202 ... r-of-ikumi-nakamura

我为什么要强调“喷恶灵附身2没问题,但喷那个洋导演是另一码事”
这就像我对恶灵附身1也有意见,但我不喷三上这个人,那不是三上想做的东西,然而外人就知道洋徒弟想做游戏就是恶灵附身2最后这个模样?
Hifi Rush有没有缺点?有。但它的个性比恶灵附身2鲜明多了,这才是洋徒弟想要做的东西

但另一方面,对于杯赛的干涉,也不要全盘的否定,至少如果一个人喜欢恶灵附身1的话,更是如此,因为杯赛要是不干涉,恶灵附身1也就没了
东京鬼线这个项目,如果杯赛不干涉,会怎么样,外人谁也不知道,但如果还是第一人称,我是不看好的,因为这些团队从卡婊时期一直都不擅长第一人称
恶灵附身的技术问题很大程度上也和视角有关系,当时杯赛还不用外部引擎,探戈只能拿id tech 5改来用
但是id做这个引擎的时候考虑的基本只有FPS,所以好多TPS的代码都是探戈亲自重新写的,很麻烦

那个纪录片里三上对生化7,死亡空间1,恶灵附身2都给予了好评
生化7他已经解释的很清楚了,因为生化1曾经打算做成FPS的模样,这一点其实不用他说,20年前藤原得郎就公开过,很好理解
死亡空间1和恶灵附身2他都没有过多的解释
不过PS3时代三上玩了一大堆欧美游戏,包括蝙蝠侠和老滚5,所以他对开放世界不反感,这一点我可以理解

还有一个被发行方干涉的很惨的例子,暗影诅咒,其实我从一开始就知道这游戏三上只是挂名,但我没想到最后连须田都是挂名,实际导演也是个洋人
最初的构思是非常有独特气质的,然而发行方是EA,于是就被一路大剪刀,最后剪成了一个加入了点俏皮台词的平庸二流TPS,和最初的构思完全是两码事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 14:57 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • majian1 激骚 +1 我很赞同 2023-2-7 15:08

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三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好。

这个说法和我想的一模一样,生存和恐怖确实相反,想要生存就得有更多更强力的反击手段,打起来就爽,但是就没法恐怖,要恐怖就得主角弱鸡,拿就肯定没法玩得爽。大概三上说的平衡这两个主题就是类似生化4里的动态难度,物资根据你的库存来随机掉落,既不让你积攒太多弹药,使你游玩过程中不至于太舒服太轻松,但也不会玩着玩着就弹尽粮绝成死档。

但是随着熟练度和网络的传播,玩家的经验是越来越足,游玩过程也是越来越熟练的,迟早就会出现这个类型里最常见的早期难,越后期越容易的问题。

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引用:
原帖由 majian1 于 2023-2-7 15:08 发表
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好。

这个说法和我想的一模一样,生存和恐怖确实 ...
那句话有两种解释
一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线

另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车
而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样
鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了
再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏

其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程”
这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的
1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路
这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场
改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-7 15:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-7 14:33 发表
首先是这个纪录片
https://www.bilibili.com/video/BV1G541157Bt/
字幕不是我做的,当时没有字幕,我是看完了原版在本区发的文字简要翻译

不过你想了解的那个问题在这个纪录片里没有明确的回答,倒是探戈初期有几个枪毙的草案是在这里第一次公开的
“30岁很自信,40岁不自信”这种说法算不上答案
真正的答案要去2013年夏季游戏刚公布时的那一批访谈里去找(地址不在我手边,但内容我记住了)
三上认为“生存恐怖”这个类型的本质就是矛盾的,这个类型必须要有恐怖感,但也必须要有战斗,但是战斗能力越强恐怖感也就越弱,然而削弱了战斗能力玩家的体验又不好
所以在恶灵附身1里他所作的就是在数据和系统上追求一个相对的平衡,让玩家体验到命悬一线的生存感
从结果来说,如果只是谈这个作为,他确实做到了,但这并不具备革新性
所以三上又整了一句“游戏很老派,到底有多少人喜欢我其实也不太自信”

关于这个矛盾的问题很好解释
有人觉得恶灵附身的恐怖感是天花板,这句话也许成立,但也只是在这个类型里成立
同一年发售的异形隔离就远比恶灵附身恐怖的多,但是异形隔离更像钟楼,不是严格意义上的生存恐怖,至少战斗能力削弱程度极大,所以更小众
类似的还有尸人,那个是把战斗能力削到极点了,极其的恐怖,但销量也很惨淡

“如果我还想做生化这种类型,那我继续留在卡婊就得了,还走什么”,这句话其实是征服开发前他的发言
世嘉希望三上做生化精神续作,但三上表示腻味了,他想做征服

然后三上提到过恶灵附身的两个“前身”
一个是“诺亚”,沙丘风格的开放世界生存游戏,这是在杯赛收购探戈之前就在构思的项目,取消了
另一个是“Project Zwei”,熟悉恶灵附身的人会想起来在正式定名之前对外公布的代号是这个
但三上后来表示概念其实不一样,这是一个把一男一女用铁链栓在一起打吸血鬼的双人合作游戏,如果单人玩就是一控二,场景是一个精神病院

https://bbs.tgfcer.com/thread833751811.html
https://www.polygon.com/features ... amitheevilwithin

Project Zwei后来是在杯赛的要求下一点一点演变成恶灵附身的,至少在美术和场景方面是有继承的
说“诺亚”是恶灵附身的“前身”,就目前公布的这点信息,我是无法理解的,三上基本上也不会说更多了,除非他真的把那个项目复活,外人才能看到更多的东西
但这两个方案,确实是三上自己更想做的东西
至于那个蟑螂游戏连代号都没有,只提了这么一次
尽管三上从 ...
异形隔离的恐怖感完全是建立在主角弱小的前提下啊,喷火器不光杀不了异形效果越用越差,明明avp2010你喷火器能烧的异形喊娘炸裂,avp2010人类主角战力爆表但很多场景还是吓人,定位仪还会更让你容易遭遇异形什么阴间笑话设计

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原帖由 3bs 于 2023-2-7 15:28 发表
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异形隔离的恐怖感完全是建立在主角弱小的前提下啊,喷火器不光杀不了异形效果越用越差,明明avp2010你喷火器能烧的异形喊娘炸裂,avp2010人类主角战力爆表但很多场景还是吓人,定位 ...
异形隔离的设计思路不能成为主流,但有些细节还是值得借鉴的
比如死亡空间复刻版吹嘘的那个所谓动态惊吓系统,其实异形隔离就已经有了

AVP最恐怖的是2000版,有人甚至觉得这是史上最恐怖游戏之一,画面阴间,人类能力弱

据说外山一开始想做的寂静岭就是尸人的思路,Konami担心销量给他否了,然后他真去SCE做了尸人,而销量也确实不行

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-7 15:24 发表
那句话有两种解释
一种就是你说的,同一个游戏的难度曲线

另一种是IP的系列化变更,从生化1到生化6是越来越强调动作的,直到生化7踩了刹车
而且谁都知道卡婊骨子里是个动作游戏公司,所以不要说生化,他几乎能把一切IP都搞成这样
鬼泣和鬼武者的初代招式都不是很复杂,发展到最后成啥样了
再往前,街机的DND和高达VS也是这个情况,从稳扎稳打变成狂喜乱舞,VS甚至最后都成了抽风游戏

其实2013年报道这事的时候,采访的媒体自己都乐了,有人还加了一句“说的很对,死亡空间从1到3,也等于生化从4到6的过程”
这甚至都不是卡婊一家公司的问题,我刚刚在隔壁的帖子说过,EA在十年前是怎么把死亡空间搞砸的
1代是个没人管的野种,成功以后2代追加投资扩大规模,还不算过分,到了3代突然就是“我给你一大笔钱,但你要卖过500万,否则完蛋”的思路
这个思路背后透露的是一种对生存恐怖游戏市场本质上不信任的态度,总是想去抢战争机器的市场
改变这一切的是Rebio 2,预算不是特别高,但轻松过了千万,就是这个游戏的成功让EA终于改变了看法
ds3好像按照解包出来的东西游戏很多废弃场景根本没做完,应该是ea投入不如2吧?vs从namco接手走的狂喜乱舞路线吧,总体对比两家吃过的游戏感觉namco比卡婊更擅长设计快节奏更具演出性的战斗,但平衡性比卡婊差的多

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