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» 看看木卫四的4A级别人物什么效果。
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看看木卫四的4A级别人物什么效果。
lleoavvee
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UE4上限就在那里了,既然号称4A级别怎么地都得上UE5了
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发表于 2022-12-12 15:40
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原帖由
lleoavvee
于 2022-12-12 15:33 发表
UE4上限就在那里了,既然号称4A级别怎么地都得上UE5了
2019年开始做,那时候UE5还没对外公开
就目前这猴急猴急的模样,蓝洞那群韩国人应该催了,所以连打磨的时间都没给,升级UE5就更不现实了,起码不是现在能做的
这一作在特效上我倒没啥意见,我有意见的是美术设计风格
死亡空间的恐怖感很大程度上就是源于那种有点克苏鲁也有点中世纪味道的美术,论游戏本身难度并不高
但是木卫四这个美术设计就太平常了,用别人的评论,“主角那个宇航服和质量效应差不多,没有特色”
所以会有人评论“玩死亡空间的时候我希望血月别找到地球,因为那不是火力能搞定的,玩木卫四我只希望给地球打个电话召唤大部队直接干爆这群渣渣”
为什么会变成这种单纯的火力不足恐惧症呢,自然是因为美术风格不够突出,没有足够的“不可名状之恐怖”,那就成了生化危机
不管游戏素质如何,一个缺兵少将(当年的三大主创去了三个不同的公司,本作只有其中一个人)的新团队,开发时间比较短,做成这样倒也不错了
而且索尼这个月没啥独占大作所以疯狂的给木卫四铺广告,所以尽管媒体评分和玩家口碑都有问题,但销量还是可以期待一下的
战斗系统方面的问题我确实没想到
而且这和“一个游戏我不关注,后来雷了”的情况不一样
从公布到现在的新闻我看了不少,E3的试玩视频看了,一大堆文字访谈我也翻译了,我也没想到游戏会是这样
换个角度,哪怕他出个试玩版,内容是游戏的前30分钟或60分钟,还是不能想到整体的效果是这样
这么多年了,我只能举出这么一个例子,非常的特殊,非常的想不到,因为一般的雷作都是在发售前不谈论gameplay的
大概是因为死亡空间的开发是严格遵循科学方法论,以垂直切片为核心,而木卫四自始至终都没做到这种整合?
事后复盘我能找到的蛛丝马迹,导演表示“这一作和死亡空间不一样,我们做出了改变”
当时我觉得这只是个营销的话术,现在才发现是真的……
只不过导演和团队也没直白的直接说“最大的区别是大幅弱化枪,强调近战”,没说的那么清楚,单纯一句“做出改变”就太笼统了
因为我对导演和这个团队并不抱有恶意,所以我也不想有罪推定什么东西,一切失误最大原因自然是蓝洞催的紧,这倒没什么可说的
但团队是否在发售前知道战斗系统有多少问题,那就是另一说了,至今我还是不确定,除非他们自己出访谈,但肯定不是现在,现在说多没面子啊
至少团队现在要是知道战斗系统问题在哪,去修补的话,还是来得及的,这游戏还有半年的更新
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-12-12 16:15 编辑
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把这游戏都忘了,装完还没进去看过……
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