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ACT和ARPG的界限在哪里?

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以前我自己认为的区分界限是有没有主动闪避,就是敌人是否击中你是不是纯粹靠范围和数值决定的

现在也早就越过这个界限了,所以基本就是前面楼说的那样,看是不是有比较自由的关乎能力的build了


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仁王毫无疑问是日式ARPG



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现代游戏哪有这么清晰的界限


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一般看剧情的比重

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简单分就是人物有没有属性加点,有就是rpg,没有就是act。战神没有人物升级属性加点,升级都是装备,属于act。魂系列人物属性加点属于rpg。

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我是觉得看成长的方式,如果是简单的堆数值堆强度,那么更加偏向RPG。比如月下,怎么看都是RPG要素多过ACT。——当然,也没说月下就是RPG了。
这类游戏到后期,生命、攻击、防御都会是游戏前期的n倍了,强化的效果会非常明显。


如果是增加武器、增加招数、在一定程度上强化数值(加HP、加防御)来增加容错机会,那么偏向ACT,比如密特罗德,更加偏向ACT。
偏向ACT的游戏中,在强化系统的设计上,增加攻击力的强化是很少见的,大多数是采用装备(位置有限,强化了攻击就少了强化其他维度的机会)、更换武器(攻击力强的武器往往有限制,比如出招慢、硬直大、弹药少等)。

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现在是个游戏就叫RPG

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界限很模糊,只要有剧情有角色,理论上都可以叫rpg,即使是act也是在扮演一个角色推进剧情。这个自己心里做判断就行了,不需要形成统一的认识,没必要强迫别人接受自己对于act和arpg的判定界限。

我自己的判断标准,理论上存在靠走位,翻滚,闪现之类的操作可以回避敌人一切攻击手段,可以无伤通关的就是act,反之,敌人有让你必吃的技能,没有任何回避手段,不能无伤通关的,不管动作要素做的多么到位,一律当非act看待

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16位时代个人最喜欢的arpg光之继承者

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现在都统称为动作冒险游戏了。

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ARPG:剧情比重大,角色战斗较为依赖等级和装备。

ACT:  剧情比重小,角色战斗较为依赖操作。

不过现在都是融合跨界,很难用之前的类型去定义现在的游戏了

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引用:
原帖由 trigunking 于 2022-11-10 17:57 发表
界限很模糊,只要有剧情有角色,理论上都可以叫rpg,即使是act也是在扮演一个角色推进剧情。这个自己心里做判断就行了,不需要形成统一的认识,没必要强迫别人接受自己对于act和arpg的判定界限。

我自己的判断标准 ...
用是否必中作为标准很不错。

动作游戏,就是由动作本身来判定是否命中,如果一个招数希望增加命中率,那么就增加命中范围,而不是直接遍历战场上的每一个角色。

直接按人头来计算命中,然后再附加一个命中率的,无论如何都不能算作act了。

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不存在等级碾压以及数值碾压即可

例如生化4的打字机,手炮如果流程中很容易刷钱升满

那就是铁arpg不能再算act了

还有早期的无双剧情模式

如果自由模式可以轻松刷满进来割草

也不算act

所以带有数值修正的352最耐玩

没修正但是关卡较多升级较难的353M也不错

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2022-11-11 15:49 编辑 ]

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最简单的难道不是看成长、数值还有装备系统吗?

有人物等级、技能等级、装备等级的,就可以算RPG啊。至于是什么RPG,那就看游戏的核心玩法了

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游戏中无角色数值提升,仅靠练习自己反应与熟练度的。
分类其实还是有意义的,只是现在都习惯了做加法。

[ 本帖最后由 KYOJYF 于 2022-11-12 09:19 编辑 ]

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