魔王撒旦
原帖由 @greatliuli 于 2022-8-16 09:18 发表 忍2演出效果很好,音乐和画面没说的,第二关跑马那个忍者boss现身的酷劲,比现在3d游戏表现得都好。我曾经有卡带玩了很长一段时间,一命通关过。 不过这个游戏的动作元素我也觉得有些欠缺。敌人太分散,而且大部分一镖死,镖数也太足,这就缺少了搏斗和与敌人周旋的紧张感,更像是射击游戏,背板的因素太重。而且忍2我玩了几遍开始玩hard,发现只是自己血变少了,敌人不变,这种难度类型也太无脑了啊。说白了耐玩性太差。 想想黄血系列,每个敌人打起来变化多端的方法,甚至摆拳等bug打法都很有趣,到现在都有人摸索。恶魔城也很多飞行道具,但敌人很抗揍,位置和攻击方式也多,己方攻击范围也有限,你得仔细琢磨怎么出手。 其实我觉得忍2要是默认用近身那把刀,就耐玩一些了,不过这样也就成了忍龙了。我小时候就琢磨怎么只用一把刀玩,每关都把不用镖的奖励分数拿到,结果发现镖数调到0也就第一关有效,后面每关开局就带5只镖了,一不小心距离远一点就发镖,没分了,而且遍地箱子里全是镖,跟躲地雷一样,很头大。 本帖最后由 greatliuli 于 2022816 09:25 通过手机版编辑
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混世魔头
天外飞仙
野比康夫
废头博士
原帖由 @高露洁 于 2022-8-16 11:09 发表 shinobi一代87年的,其实是类似单线横版走射的一种,主要攻击手段就是扔飞镖,完全没有z轴活动空间 同类型大家比较熟悉的是忍者战士和Rolling Thunde这种,sega自己也有兽王记eswat,这算是一个比较老的游戏类型,但也流行了很久,纯动作的也有暴力克星那种,都是靠高低差来实现游戏丰富性 超级忍2是93年的游戏了,算是非常晚还在用纯横板卷轴方式制作的游戏 黄血系列是接下来加入z轴空间换线打斗策略的类型,战斧 快打旋风 怒之铁拳都是这种,你说的那些摆拳等多变打法都是类型限制产生的,怒之铁拳就都有了,所以不同类型也没法完全放在一起比 capcom自己的出击飞龙其实算是这种单线清版游戏突破的尝试,但也没法摆脱类型局限就是了 本帖最后由 高露洁 于 2022816 11:19 通过手机版编辑
银河飞将
原帖由 @somesun 于 2022-8-16 11:42 发表 这种老游戏, 如果当时没玩过的, 肯定没那感觉 以现在的眼光看是没啥意义的 补的就是当年的情怀,如果当年没有在机厅玩过, 自然就没那情怀 就像你觉得哪个全屏暂停必杀尴尬, 但当时玩的人, 好不容易积满魔法瓶, 放一个超必杀, 是巨龙喷火必杀吧, 绝壁震撼 本帖最后由 somesun 于 2022816 11:43 通过手机版编辑
原帖由 @kenny 于 2022-8-16 11:45 发表 楼主啊,你要比游戏的忍2也要和忍龙,赤影战士这类家用机动作标杆比,快打旋风和格斗四人组比啊。家用机忍的类型都是横版直线类型,讲究一招杀敌的爽快,对敌人的配置很讲究毕竟空间有限不可能像快打旋风三国赤壁等可以上下移动可以在版边无聊的蹭血的,制作思路不一样人请不要拿来相比较。再说到飞镖,难道你不懂先在菜单里把飞镖调最少后每关开始后把镖用完后不就是忍龙模式了吗?这游戏难度是稍低但还是取决于你想怎么打。你可以马上试试不用镖不用忍术去通hard吧。
超级版主
你颤抖么
原帖由 @greatliuli 于 2022-8-16 12:39 发表 哥们,你这还是没认真打。只要你扔一把镖,奖励分数就没了。第二关起每关自带5把又是强制的。
原帖由 @hanzo 于 2022-8-16 17:40 发表 除了工厂那关需要远程引爆一个炸弹开路,其余关卡的零手里剑奖分我都拿到了 工厂这关我觉得是关卡设计缺陷,其他关卡只用飞踢和冲刀都可以过关