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[老游杂谈] 在怒之铁拳忍者神龟都取得了极高的关注度和收益后卡婊是如何坐得住的?

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非引战,但是怒铁4这种家机游戏就别和CAPCOM街机比关卡设计了。首先游戏受众不同,再者时间跨度30年,很多东西都变了。CAPCOM街机清版游戏的关卡设计完全是为了街机业务设计的,每个难点都是投币点,精确设计到2分钟一个难点。现在的游戏,除了手游,都没有这种设计了。但与手游的氪金点不同,CAPCOM街机游戏里的投币点几乎都可以通过攻略法克服。这就是CAPCOM街机商务模式的伟大,一台街机被高玩霸占,虽然一段时间里投币率低,但是玩家围观引发的促贩效果不容小觑。


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原帖由 @BigBangBang  于 2022-6-27 16:17 发表
非引战,但是怒铁4这种家机游戏就别和CAPCOM街机比关卡设计了。首先游戏受众不同,再者时间跨度30年,很多东西都变了。CAPCOM街机清版游戏的关卡设计完全是为了街机业务设计的,每个难点都是投币点,精确设计到2分钟一个难点。现在的游戏,除了手游,都没有这种设计了。但与手游的氪金点不同,CAPCOM街机游戏里的投币点几乎都可以通过攻略法克服。这就是CAPCOM街机商务模式的伟大,一台街机被高玩霸占,虽然一段时间里投币率低,但是玩家围观引发的促贩效果不容小觑。
2分钟一个难点是哪来的说法?有的玩家打得快有的玩家打得慢,哪能用时间来定

不过有一点你说得对,卡婊确实设定了一些难点,比如快打旋风里面对一堆安德鲁的时候给予玩家巨大的压迫感,但通过使用合适的攻略方法,玩家是能够顺利通过的


怒铁4的关卡缺乏这种有压迫力的场景,大部分时候都比较平淡,但个别场景又显得太难,比如有个地方要出好几拨胖子,而且没有补血道具,让人感觉很突兀



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我一直认为2D清版至少有两个发展方向,第一种是强调打击感,追求的是清版游戏最直接最纯粹的“初心”,在此基础上其他的要素按重要性排列依次是关卡设计,boss和杂兵设计,敌人的组合出现的节奏,画面质量,代表作是卡普空自家在cps2基板上的清版绝唱战斗回路,时间是1997年;
第二种是在系统道具上做加法,战斗不再是单纯的拳脚拆招迂回周旋,过关需要熟悉各种装备道具的使用,玩上去体验更像是有动作要素的rpg,卡普空自家出的最后一作是龙与地下城2,时间是1996年。该类型后来的发展主要是台湾的igs的三国战纪和西游释厄传系列,我知道提到这两个坛子里就有人不屑一顾,但是装备道具技能连击这些确实发扬光大了,相比较卡普空,igs走的更远
无论那个类型,卡普空都没做到极致。以今天的眼光看,都有继续进步的空间,变的是市场环境,当今清版已经不是主流,已经不符合普通玩家的口味而已
引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-6-27 14:19 发表
卡表那几个cps1清版已经把这类型做到极致了

最近看油管大叔直播很多那个年代同类型

真是缺陷大的离谱

还有就是各种魔改rogue版本也有人挑战


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TMNT要不是怀旧一下,蹭了一下老版本的光,哪会有这样的关注度

另外TMNT的销量、收入、利润数据,现在还没有出来吧,先别急着帮Capcom眼红。

Capcom那帮旧酒,没有版权问题的都已经翻来覆去换了好几次瓶子了,也没那么容易翻炒。

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战斗狂怒还不错

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引用:
原帖由 @VODKA  于 2022-6-27 09:41 发表
怒铁2的关卡设计也和快打旋风没得比,卡婊确实是最强的
搞反了吧,final fight这种早期的清版玩法设计太简单粗爆了,玩家应对电脑的策略的可变性肯定不如sor2的,至于关卡设计,第二关难度突然暴增,只能说为吞币设计为导向。

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posted by wap, platform: 小米 红米
闯关一个币起码能玩十分钟。还得有漫长的关卡设计。
格斗一个币两分钟。别管高手低手,反正总有一个人得输。
高峰时段就那么三个小时。
用脚趾头想想都知道该做什么。

本帖最后由 hisame 于 2022-6-27 19:12 通过手机版编辑

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从来没觉得快打旋风有多巧妙,可玩性和怒铁2不在一个维度

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对FINAL FIGHT玩法深度没概念的玩家,推荐看一些高手录像,禁止摆拳的1CC。高心理素质下的背板+立回,每一次放保险都恰到好处。

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快打旋风因为是老卡早期游戏,背投没有无敌帧太难了

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原帖由 youxirensheng5 于 2022-6-27 16:37 发表
我一直认为2D清版至少有两个发展方向,第一种是强调打击感,追求的是清版游戏最直接最纯粹的“初心”,在此基础上其他的要素按重要性排列依次是关卡设计,boss和杂兵设计,敌人的组合出现的节奏,画面质量,代表作是 ...
那么请你举几个在手感跟关卡设计上能够超过CPS1系列的游戏出来

第二类包括西游记1代三国战纪2代都做的相当细致

但这类游戏不靠攻略几乎没法打并不适合街机玩家

而4P混战都会玩的情况下破关毫无难度

capcom全面做家用机游戏自然不会回头在主机上去做这种类型了

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对我来说,现在还能出怒之铁拳4和忍者龟,真就谢天谢地了。

总不能老玩老游戏啊。

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2022-6-27 21:40 发表
对FINAL FIGHT玩法深度没概念的玩家,推荐看一些高手录像,禁止摆拳的1CC。高心理素质下的背板+立回,每一次放保险都恰到好处。
怒铁2的基础打法完全涵盖快打旋风,且在对敌策略上做出了全方位的突破

Ai看正向背向,跳踢冲刺滑铲的组合,距离和判定的要求玩家随时预判全局敌人配置而不是大部分情况下都靠一招鲜来美化所谓手感

不同主角打法迥异,整体丰富程度压根不是快打旋风能比的,而且有极好的难度控制,说关卡设计,怒铁2的高架桥飞车,体育馆异形植物和电梯飞人关卡可不是变变背景图这种噱头,打过的都知道

怒铁4增加了接发飞行道具的操作估计很多人也不知道,对全局预判的要求更高,拿连续技来批评的实在有点哭笑不得

本帖最后由 hanzo 于 2022-6-28 07:06 通过手机版编辑

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昨天去看了看B站高难度怒铁2,跟我记忆里的一样,无论角色、手感、判定、关卡设计都像小孩版的快打旋风,太小儿科了
【怒之铁拳2 MANIA难度 AXEL疯狗之拳一命通关-哔哩哔哩】 https://b23.tv/3ZG8P2E

反观快打旋风那就像大人的世界,每一关都危机重重各种陷阱,从地铁到擂台到电梯都是真的火拼。而怒铁2的感觉就是反正打过去还是这些东西,还是断断续续打拳的一招鲜,连KONAMI神龟的一招鲜都不会这么幼稚

就招式来说快打旋风抓住膝撞的爽快感怒铁全系列没有一招能比,那是招式多与少决定的么?

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老卡 巅峰 不是快打恐龙和 复仇者么?

感觉这2游戏 是2D清关游戏 不可逾越的高峰

快打旋风感觉很一般    不如三国2

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