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[攻略心得] 铁拳7的一些心得体会

关于游戏系统革新对于角色的影响或者说伤害
铁拳6开始游戏引入了崩地系统,lars作为6BR的新角色,招式很多都是专门围绕崩地设计的,比如他的fb21,速度快打点也比较低,是万能的空连追打招式。但是7代制作组推翻了之前的崩地系统,改成了旋崩,其实明眼人就能看出来这完全算不上什么革新,就是左手倒右手的一个改变,制作组确实是没什么新活了。但是这样问题也来了,由于lars的fb21不能崩地,变成了纯粹的浮空起手,导致lars空连变得极其不稳定,一旦对手在空中翻身后面就什么都接不上了,显然制作组一开始并没有考虑到这点,而更可悲的是7代已经出来了这么久,这个问题还是没有弥补

一款格斗游戏想要平衡耐玩,要么制作组人手够多可以深度测试每个角色的性能和缺陷,要么积极听取玩家的反馈意见作为参考,前者很难做到,后者相对容易,但是铁拳7小组很明显后面这点做得并不够好


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这月17日有个平衡补丁,看看能蒙中一条不

Lars补丁无责任乱猜
除了上面预告片里的b1+2,肯定还有其它的改动,而且应该主要以强化为主,我们来猜猜看
因为平衡组都是单细胞动物,只会改固有技,所以也不指望通常技能有什么变化了

111,被防-13,这个对于大多数对局来说区别不大,但是我觉得-13更合理一些。或者改成julia那种前两发是combo,11两拳衔接这么快第二下能防还是有点不对劲
214,第三发CH改成旋崩,这个可能性不大,但还是期待一下
DE1+2改成homing
SE构能取消!
f123这个感觉要设计好比较费脑筋,还不如直接删了
f24,第二发空中命中旋崩
f4121,改成一中全中,类似lidia的f1+2,如果平衡组有点良心就请你这么做!
d/f21,第一发地面命中改成不浮空,两下改成类似fb21的判定
d/f1+2,全角色最弱霸体,不指望能设计出什么花活,简单点调快一些就行,比如改成20帧发生
d31,这个东西如果改成combo会有些op,改成一发命中二发不能蹲,二发被防由-7改成-3左右
d1+2,lars的蠢招太多了,大扫腿的风险却没有大扫腿的回报,被防请改成-14
d/b2展开上面帖子说过这里就不重复了
d/b4,请改成20帧发生,虽然快一帧对于绝大多数对手来说区别不大
d/b1+2,这种东西被防-14就离谱,请至少改成-12以内,或者帧数不变,改成NH就能打晕
b1,改成14帧发生(做梦)
b4,伤害加2点改成25
u/f3,被防由-26改成-20
u/f3+4,,,,,删了吧,操
ff3,或者改成崩墙,或者改成CH击晕,哪种都可以 :)
ff3+4,改成CH击倒,后面能不能追打看制作人心情吧
ws3,改成中段就行,速度能快点更好
ss2,CH浮空,谢谢
对手倒地d3+4,这个踩人速度有点慢,可以调快2帧改成20帧发生

预告里没有展示新技,估计是没设计,毕竟是免费更新,内容不会太多,但还是期待给lars个新招弥补下目前的短板



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游戏里有一种特殊的受创效果,就是人一下子后仰倒地,典型的例子是feng的b1反击命中,这招在5无印是不能受身的,但是在5DR里改成了拉后能后滚受身,只不过输入窗口比较小,必须第一时间拉后才能成功

铁拳7里也有很多这种招能造成这种效果,有些能受身有些不能,而能否受身也很大程度上决定了这个招式的强弱,设计上还是需要花点心思的
但是当下的设计并不平衡,比如amk的所有能造成这种效果的都不能受身,反之lars的则都能受身。因为角色太多,制作团队的能力有限,所以只能把精力全部放在dlc角色上,对部分非dlc角色身上存在的问题采取了装傻充愣视而不见的态度。另外帧数表没有加以细化,不论时候拉后受身显示的硬直都一样,而这很明显不对


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关于招式硬直的设置,应该有个模型或者说公式
首先是风险和回报,其次是变化的多样性

拿feng的d/b12和d/b14来说,是中下段的二择,第一下有闪避效果,上段吹飞、下段CH击倒能追打,一发之后还能进构,这么强的招被防才-11很明显不合适,之前-12比较合理,4.0补丁给减了一帧是想加强角色,但是很明显这个点找错了,而且因为其它方面也有加强,总体上使得这个角色变得有些OP

上面只是举个例子,游戏里像这种不合理的帧数设置其实有很多,有的是偏大有的是偏小,但是制作组现在估计全部都投入在新作上,对于这代的系统平衡不会再下功夫了(其实从来也没认真调试过)

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ra系统对游戏的改变(伤害)
这东西补上了红血时劣势方逆择的最后一块短板,强行把优势方变成了劣势方
6代加入了愤怒系统,虽然也有争议,但是总体上问题不大,特别是在后期大家习惯之后
不过7代这个ra系统真的是有些简单粗暴、过犹不及了,包括pc技也是值得商榷的,尤其是不同角色pc技之间性能的差异很大
ra的初衷可能是为了防止弱者被强者压制,但是实际上在水平有差异的玩家间用处不大,反倒是在水平接近的玩家间增加了更多的偶然性
格斗游戏加入革命性的系统果试行一段时间后让玩家投票选择是否保留就好了,现在这种不论做成什么样玩家都得接受其实挺可悲的

ra还有一个问题是容易误出,比如指令是1+2的角色如果输入拆投等相同指令时就会发生,ra系统至少也要配合一个方向指令才好,而且最好是全角色统一指令

总之铁拳7就是一个为了改而改的换汤不换药的作品,因为总要和前作有些不同,但是制作组智商和想象力有限只能强行把崩地改成旋崩,然后东拼西凑地加点弊大于利的“新系统”,再加几个新角色,不够就从别的游戏借,而真正需要进化的墙壁系统从5代开始就没有任何改变

现在dlc出了一大堆,bamco也赚个盆满钵满,虽然游戏还存在很多问题,不过它赚钱的使命已经结束了,剩下没赚完的部分,就让8代来完成吧
本帖最近评分记录
  • casaba22 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2022-11-29 17:43

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看得出楼主真爱!

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楼主是真爱,我也是个从3跳5过来的老铁粉了,玩了这么多年觉得铁拳还是一个难字,就是玩这游戏就是操练心性,修炼很难很难,主要是学习的知识无法验证,比如今天被冯威暴打一顿,回去好好研究,然后就碰不到冯的玩家了,无法验证进步,最后学的东西不实践就没有形成条件反射。然后上网不停遇到不一样类型的玩家,就是一个乱字。 其次是网战太差,很久没对手。

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膜拜大佬,7实在太难了,真的玩不明白

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引用:
原帖由 我没昵称谢谢 于 2022-11-30 10:36 发表
楼主是真爱,我也是个从3跳5过来的老铁粉了,玩了这么多年觉得铁拳还是一个难字,就是玩这游戏就是操练心性,修炼很难很难,主要是学习的知识无法验证,比如今天被冯威暴打一顿,回去好好研究,然后就碰不到冯的玩家 ...
你说的有游戏本身的问题,也有国内环境的问题
这个游戏的角色太多了,我一个小时前刚在新闻区发了一个回复,就是谈角色数量的问题 https://bbs.tgfcer.com/thread-8369910-1-1.html
其实网上吵吵要新角色的都是那些基本不玩的人,他们是只打电脑或者只和朋友随便玩玩轻度玩家。但凡用心玩的或者有点水平的基本没有人喜欢不停地加新角色,这类人往往更关注自己使用的角色的更新和游戏整体的平衡性调整。但是可悲的是这个游戏从打初代出来就是light user远远多于core user,7代之所以销量不错就是因为制作组尽可能地迎合了轻度玩家的需求

至于你说的搜不到人的问题,主要是因为国内玩这个游戏的人不多,而且游戏的联网游玩有三种模式,和日韩大部分都玩段位模式不同的是国内多数人更青睐建房间玩,所以让本来就不多的玩家又分成了两拨,这还不算有一些玩快速匹配的玩家
另外这个游戏在网战搜索对手的时候很不友好,等待非常枯燥,这个我也不止一次发帖骂过,不过也就是过过嘴瘾,制作人听不到,就算听到以我对他们的了解也肯定不会改进

[ 本帖最后由 道克斯 于 2022-11-30 19:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 道克斯 于 2022-11-30 19:41 发表

你说的有游戏本身的问题,也有国内环境的问题
这个游戏的角色太多了,我一个小时前刚在新闻区发了一个回复,就是谈角色数量的问题 https://bbs.tgfcer.com/thread-8369910-1-1.html
其实网上吵吵要新角色的都是那 ...
我觉得铁拳8如果是那种网站可以挑角色打,会让人抗性上升的非常快,另外就是要联网全球化,这点街霸好像已经做到了。如果真的能让人感觉到进步,我觉得铁拳比其他的格斗游戏好玩多了,变化多,乐趣多。

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原帖由 @我没昵称谢谢  于 2022-12-1 12:42 发表
我觉得铁拳8如果是那种网站可以挑角色打,会让人抗性上升的非常快,另外就是要联网全球化,这点街霸好像已经做到了。如果真的能让人感觉到进步,我觉得铁拳比其他的格斗游戏好玩多了,变化多,乐趣多。
如果把联网速度要求调低是可以连到全世界的玩家,但是和欧美连上也是幻灯片根本没法玩
选对手角色是个不错想法,但是限定角色的话恐怕更难搜到对手了,只期待8不要再搞7这么多角色

其实回过头想想现在这样已经不错了,早期作品想对战只能邀请朋友来家里或者去街机厅玩

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引用:
原帖由 道克斯 于 2022-12-1 19:56 发表
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如果把联网速度要求调低是可以连到全世界的玩家,但是和欧美连上也是幻灯片根本没法玩
选对手角色是个不错想法,但是限定角色的话恐怕更难搜到对手了,只期待8不要再搞7这么多角色
...
这样练怪人优势就大了,他搜别人练抗性,别人不一定搜的到他。这个真的太重要了,不然就只有寄望小圈子里的人互练,到最后也就是练了点熟人套路出来。

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twt2022总决赛上原田出来讲了点铁拳8的东西,还宣布未来和arika公司合作,对方会帮助铁拳7改善除了游戏对战平衡性之外一切的环节
以下arika公司的公告
https://www.arika.co.jp/news/pre ... elease_20230206.pdf

这是好事,说明namco重视游戏的综合体验了。同时也说明铁拳7即使出来这么久,实际上游戏还是存在种种问题的,当然就包括我上面提到的一些问题。同时也证明,制作组优化软件能力不足是客观事实,并不是单纯的态度问题,也有水平问题,产品经理是个蠢货
这里也说一个ui的细节问题加以说明,pc版游戏主菜单最下面是退出游戏,当你选择的时候会出现确认窗口,默认是yes,只要再多按一下按键就可以了,这样不但防止了误操作,还不会让退出游戏显得太繁琐,可以说恰到好处;而练习模式里想回到游戏主菜单时也有个确认窗口,但是这个默认却是no,要知道当玩家选择这个退出的选项时几乎不存在误操作的情况,可以说100次有99此都是确实要退出了,而你默认是no就会让玩家多一次无谓的方向输入,就算最坏的情况误操作退回主菜单,结果也不会像退出游戏那么严重,要我说这里甚至都不需要设计确认窗口,把确认窗口默认设成no更是一个愚蠢至极做法,可以说铁拳7的产品经理要么水平不够、要么态度极为不认真,亦或二者兼而有之,总之这种可以说是软件设计最低级的错误,是纯粹的画蛇添足

不知道arika进来后会不会修正这些影响玩家体验的ui细节,包括网战不能选择待机沙袋角色也不能选择场地等问题都亟待解决

另外格斗达人dogura在他的视频里也提到了我之前说的镜头拉近的问题
https://youtu.be/Y4BSKiQzYc8
铁拳圈里像他这种有智慧的玩家不太多,感觉大家已经习惯被原田喂屎了

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快半年过去了,现在回头看上面的帖子感觉自己很天真
游戏从twt2022总决赛过后一个补丁也没出,很明显和arika的合作就是原田和西谷一起合伙骗总公司经费的
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之前的作品如果一局时间到会显示剩余体力的百分比,这样输赢都看个明白,现在连这个都没了

各角色PC技的性能差异很大,但都是8帧无敌,硬直也都差不多就离谱
比如LARS和BOB的,前者25帧发生,后者15帧,前者击倒只能不痛不痒的追打一下,后者吹飞墙边潜力巨大
25帧发生如果对手收招快就能防住,15帧发生则几乎没有能防住的,而这两招被防一个-12一个-13没什么区别
BOB的PC相当于一个随时可用的小RA,风险小回报小但是有潜力,而LARS的基本上就是个废招
如果说7代新加入PC技一开始设计上有不合理的地方可以理解,但是游戏都出来这么多年了,补丁也打了一个又一个,这么明显的平衡性问题到最后也不修正就尼玛逆天。另外1+2发动的RA真的可算是恶性bug了

画面的问题,因为乱用光影特效颜色等手段,让很多场地看上去不够清晰,有些是刺眼,容易产生视疲劳
游戏本身就是虚拟的场景,为了追求所谓环境真实而放弃了玩家的游戏体验,是本末倒置的行为
这个情况当年在铁拳TT2里就有,但是7代不但没有改进反而变本加厉了

https://youtu.be/Bnz8UlcE_ak?t=4033
上面的录像,刚结束的沙特邀请赛上,knee在对阵atif连续两局出现运墙失败的情况,都是距离算错了,第一次以为远其实近,第二次则相反。如果两次有一次算对的话,就很可能拿下这关键的第一场
按理说作为累计游戏时间超长的世界顶级水平的玩家,不应该出现这样的低级失误,排除临场紧张的因素,铁拳7的场地设计和摄像头机位绝对也是有影响的。这个三岛道场就是视觉体验非常差的一个场地,画面昏暗但是为了营造火光的效果又非常晃眼睛,整体观感一片糊,甚至有些角色的特定造型会和环境融为一体很难分辨,再加上这代摄像机机位比较靠近角色,进一步限制了玩家对周围环境的观察
我个人的实际体验也是这样,记得当年玩铁拳6的时候,运墙基本没有失败的,不论在场地任何位置浮空都能猜到墙壁的大概位置,但是7代经常会有计算错误的情况,都是墙壁忽然出来捣乱或者是以为能上墙结果怎么也运不到
日本老牌玩家yuu也曾经在lidia出来后反映她的场地island paradise晃眼睛,容易视疲劳,可惜像他这样愿意发声的玩家太少了,对于这种零星蹦出来的不满制作人也都是选择无视

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7代和6代比根本不值一玩,至于8,看了几个预告就已经吐了。

3D对战这块儿,有个3tb,有个6br,其实已经足够修行此生了。。。

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