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» 铁拳7的一些心得体会
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[攻略心得]
铁拳7的一些心得体会
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发表于 2022-5-29 16:01
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虽然续作还没出,但是铁拳7的家用版已经出来5年整了
以下都是之前发在铁拳fans论坛上的,转到这里算做个备份,能多少帮到看的人就更好,如果发现有错误的地方欢迎指正
因为是不同时间零星的帖子,看上去比较乱请见谅
[
本帖最后由 道克斯 于 2022-5-29 16:33 编辑
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发表于 2022-5-29 16:09
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发表于 2019-7-29 16:26 只看该作者
关于比赛赛制的一些思考
目前国际流行的赛制是美式赛制,和日式赛制的主要不同点是双败和可以中途换角色
1,单败和双败
这个总的来讲各有利弊。单败偶然性更大,但是更有“体育竞技”的感觉,毕竟各种体育赛事基本没有用双败的;双败降低了偶然性,但是赛事总体上会显得比较臃肿,而且总决赛的时候败者组冠军需要赢胜者组冠军两次才行,“看上去”不太公平,最重要的是少了些赛事那种一场定胜负的“竞技感”。不过这主要应该是先入为主的习惯问题,美国玩家从一开始就用双败可能也就不会有这些感觉了
1,比赛中是否可以换角色
这个问题其实很微妙。传统日式赛制大多数是不可以换角色的,也就是从比赛开始到最后你都只能用一个角色,甚至有些组队赛事还有不允许队内有重复角色的限制(比如斗剧)。这种规定在我看来有两个好处,一个是公平:因为角色有性能差异也有相性的问题,一些强力角色打某些特定角色可能会吃亏,所以固定角色避免了玩家针对对方换角色的问题,你可以用强力角色占一些“便宜”,但是你不会一直“占便宜”。第二个好处是固定角色会让角色和玩家从始自终联系起来,这样在比赛过程中和结束后,讨论的内容就不会局限于玩家本身,而是和他用的角色一起,成为赛事的话题,也会让讨论更深入、多彩。以前说起某个玩家,就会想起他的拿手代表角色,但是现在这个特点正在逐渐淡化。
可以换人对那些掌握更多角色的玩家更有利,他们可以在比赛中切换成克制对方的角色,从而更容易获得胜利。但是宏观来讲这样真的对这款游戏和它的发展有利吗?我心里是打问号的
一些角色专精的玩家,很努力的把自己的角色用到极致,也创造了一些精彩的打法或是连招,但是在比赛中被对方针对输掉了,真样真的公平吗?
铁拳7虽然横向来比较,在目前的FTG市场里算比较成熟的,但是不能否认其实还存在各种问题,特别是随着角色越来越多,包括一些2D角色的加入,势必对平衡型的调整提出挑战。在系统和角色平衡型仍然有不少值得商榷的时候,不人为对比赛规则进行更科学的制定,而是放任自流,真的合适吗?
之前美国的Jimmy曾经发过一篇twitter,从感性的角度谈了他的看法,我很能理解他的感受
https://twitter.com/jimmyjtran/status/1119379457419038720
说到这里想起康德的话“自律即自由”,希望这个游戏的圈子和文化越来越好吧
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发表于 2022-5-29 16:11
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发表于 2020-5-7 19:47 只看该作者
关于人的反应极限
虽然人的反应速度有差异,但是反应再快的人也有个极限,我觉得这个极限差不多是20帧左右,也就是说游戏里20帧以内的下段技就不能靠反应来防御了,只能先读
游戏里有不少20帧出头的下段技,在高水平对战中,能否目视防御这些下段也成了一个关键的技术指标
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发表于 2022-5-29 16:12
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发表于 2020-9-10 11:36 只看该作者
对比了一下PC版和PS4版的游戏加载速度
PS4+原配机械盘:点击图标到出现NBGI logo用时42秒,从tekken7标题点击进入菜单用时28秒
PS4+SSD:点击图标到出现NBGI logo用时32秒,从tekken7标题点击进入菜单用时27秒
PC+傲腾机械盘:点击图标到出现NBGI logo用时22秒,从tekken7标题点击进入菜单用时9秒
测试的PS4是slim版,如果是pro版用SSD速度会进一步提升,不过PC也可以把游戏直接装在SSD上获得更快的读取速度,总的来讲受制于PS4系统层面上的显制,同一个游戏的读取速度要慢于PC版
PS5着重宣传内置的硬盘速度,英伟达也要推出显卡直接调用硬盘数据的技术,看来次世代将是一个比拼速度的时代
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发表于 2022-5-29 16:13
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发表于 2019-8-11 08:31 只看该作者
为什么一些招式被防会有两种硬直
大家在玩的时候会发现防住某一招的确反并不是很稳定,比如Feng的d/b3,应该是-15,但是用15帧的招确反偶尔会被防住
为什么呢
其实这并不是你的招出慢了,而确实是帧数出现了变化
因为游戏里面有个别招式的判定发生时间不止1帧,而招式从发生到产生判定再到完整结束的时间是固定的,所以这种多帧判定的招式在不同帧数产生判定后的收尾时间也不一样,而这个收尾时间决定了对手能用多快的招式确反
拿Feng的d/b3来讲,这招的判定时间有2帧,当你在第一个判定帧防住了,那么Feng的硬直就是-15,而如果你是在第二个判定帧防住的,这时的硬直就变成了-14,用15帧的招式确反就会失败
再比如防住Alisa的f1+2,这招的判定时间也有2帧,所以当二人身位距离较远的时候,用12帧的招式确反就会失败;同理,这些多帧判定的招式如果用来确反也存在不稳定的情况,还是Alisa这招,确反Jack7的d/f2,距离近时可以,远了就不行,因为第二个判定时间是15帧
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发表于 2022-5-29 16:16
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发表于 2021-8-11 10:35 只看该作者
铁拳7投技系统的改变以及其造成的影响
关于投技的变化我之前在其它主题里曾经提过一点,这里单独开个主题多说两句
铁拳这款格斗游戏的基本就是用中段和下段(投技)来破坏对手的防御,从而对对手造成伤害,虽然理论上做好防御来确反是最优打法,但是现实中即便是顶级高手也无法做到完美防御,所以在很多情况下必须要选择进攻,特别是在自己体力落后的情况下
在本作中,由于不再区分左右手投技,所以投技的威胁性大大降低,而制作组并没有为每个角色添加区分左右手的指令投,所以在对战中投技的使用率变得很低,虽然以前很多玩家抱怨投技影响心态,我个人也觉得投技确实不太“爽快”,但是不可否认这么多年来投技在系统中有其存在价值,就好像一个看上去比较恶心的野生动物,实际上却是大自然食物链里不可或缺的一环。
此消彼长,投技,这个公平、民主的通用破防技被削弱后,除了个别有丰富指令投的角色外,其他进攻只有用到下段技,而这就让角色之间更容易出现差异化、进而导致不平衡,可以说投技系统的改变和铁拳7整体上角色间趋于同质化这个大潮流是背道而驰的。
如果我们注意观察就会发现,那些性能较强的角色都有个相同点,就是高风险高回报的下段技,通常我们叫它“奈落”,其实我觉得叫“落叶”更合适,这种招的特点就是速度快伤害高,关键时刻可以成为打开局面、扭转被动的武器。比如对面剩30血进入愤怒状态了,这时如果你有“落叶”,就可以拼一下直接KO对手,但是如果你只有伤害低于30的下段技,那么就要用基本没用的投技,或是至少冒险两次用下段技KO对手,这场gen和jdcr的巅峰对决最后关头就是gen果断用d/b32结束对手
https://youtu.be/mDhZ83R5kSg?t=1055
另外重点说说STEVE,这个角色虽然是拳击手基本只用拳来攻击,但是下段攻击却不输给游戏中其他角色,特别是d/b32,近身的时候会让对手特别难受,可以说如果没有这招,对手墙边的压力会小不少,STEVE也不会是性能第一档的角色。
我的看法是,给每个角色都配备一个“落叶”会显得太刻意无趣也不太现实,制作组应该回头整理一下投技系统,至少给每个角色配备一个左拳投或右拳投是简单有效的做法。这里多说一句,新角色统一标配个双拳指令投非常敷衍,最近的LIDIA甚至连侧面投的动作都不单独设计了,直接用正面投充数,说难听点这就是拿玩家当傻逼了
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发表于 2022-5-29 16:21
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发表于 2020-1-21 20:27 只看该作者
简单说说为啥国内联网段位战很难搜到人
1,玩家总数量少。这个是最基本的原因,虽然中国人口众多,但是玩这个游戏的玩家估计没有日本或韩国的十分之一
2,PC和PS4不能互联。本来就不多的玩家又被分成两拨互相没法交流
3,网络问题。地域辽阔,距离远了即使连上效果也不好,而且还有联通、电信这种服务商的差异,一些玩家使用WiFi连接导致网络不稳定,还有nat3的问题等等
4,玩段位战的少。比起段位战,国内玩家更青睐房间战,而一些本来搜段位的玩家因为很难搜到人也索性去开房间玩了,这就让搜段位的更难搜到,形成恶性循环
说完国内顺便说下日韩的情况
韩国玩家基本都玩PC版,而日本玩家基本都玩PS4版,所以平台分流的情况不严重
日韩的网络建设很好,而且国土较小,全国范围内均可以正常连线对战,甚至日韩之间也可以连
日韩玩家大多数只玩段位战,所以搜人很快,都是相近的段位,这就让游戏的效率提升——等待的时间几乎没有,而且都是和自己水平相近的玩家对战,更有利于提高水平
房间战的对手水平和联网信号都没法设置,所以打起来质量不能保证,日韩玩家玩一天的收获可能比国内玩家玩一个星期都多
国内不乏有天赋的玩家,但是这种大环境想出成绩真的太难了
发表于 2020-1-22 14:46 只看该作者
补充一下房间战和段位战的比较
房间战的对手一般是比较熟悉的人,所以选择角色和打法套路较单一,玩久了容易形成习惯性打法,而段位战的对手不论角色种类还是打法风格都是多种多样的,后者更利于学习角色对策和抗性以及提高随机应变的能力
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发表于 2022-5-29 16:26
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发表于 2019-2-21 00:14 只看该作者
关于PC版和PS4版手感的问题
前些阵子铁拳7街机更新了round2版本,总算是追上了家用机的脚步,而且随后还追加了一个新功能——V-sync选项,也就是垂直同步
街机玩家可以通过tekken-net设定开启或关闭这个选项,以达到最适合自己的手感
相关链接
https://www.tekken-official.jp/news/?p=9239
官方补充说明了开启与否对游戏的影响,不过你的设定不会对对手产生影响,也就是说俩人对战,有可能一个人的屏幕是开的另一个人是关的
在铁拳7推出后,就有不少人反映PC版的输入延迟要比PS4版小,现在这个问题的答案终于揭晓了,原因就在于这个垂直同步
PC版有专门的画面选项,里面可以关闭这个功能(默认和街机一样是开启的),而PS4版则没有这个选项,也就是说是强制开启的。很多人玩PC的时候就先把这个功能关了,所以在习惯了关闭垂直同步后的手感后,再去玩PS4开启垂直同步的节奏就会感觉不一样,同理玩习惯的PS4的人再去玩关闭垂直同步的PC版也会感觉不适应
我是在玩了一年多的PS4版之后开始玩的PC版,不过并没有感觉节奏有差异,现在来看并不是我迟钝,而是因为我没有对画面选项进行调整,当然也就没关闭垂直同步(虽然朋友建议我关掉)
之前曾经奇怪如果PC版节奏和PS4版不同的话,为什么那些平时玩PC版的玩家到比赛时换成PS4会很快适应呢?现在这个谜团也解开了,就是那些人平时玩的时候并没有关闭垂直同步,或者至少在比赛前的一段时间里是开启的,这样就和PS4的手感完全相同了
至于开启垂直同步的利弊,这个见仁见智,但是铁拳小组在PC版里开放了这个选项,现在也在街机里加入了这个选项,把选择权交给玩家,是非常开明的做法。只是家用机目前还没有这个选项,不知道未来是否会更新
发表于 2019-8-29 13:40 只看该作者
找了一下相关数据,看来PC版即使开启了垂直同步也和PS4的输入延迟不同,要低一些
具体数据
PC VSync Off - 56.9ms = 3.41f = 4f delay
PC Vsync On - 60.7ms = 3.64f = 4f delay
PS4 - 75.8ms = 4.55f = 5f delay
来源
https://www.reddit.com/r/Tekken/
... ersion_feel_closer/
最近一年玩的几乎都是PC版,偶尔玩玩PS4版的确能感觉到一点微妙的差异
巴基斯坦玩家平时玩的都是线下PS4版,这也是他们在比赛中一个小小的优势吧
发表于 2019-9-1 11:33 只看该作者
反应慢,上面这些都不行,估计要20帧以上我才能比较稳定的确认
关于这个问题,我的理解是,输入延迟是始终、一直存在的,并不是时快时慢,所以这个影响到的是整体的输入节奏,而不是单独的哪个回合。拿这些确认招式来讲,开启垂直同步虽然输入延迟高了点,但是这个“高”不是针对第二发的,而是整体,也就是说第一下也是慢的,所以说不论你是否开启垂直同步,第一发和第二发之间的确认时间都是固定的
实际情况我们可以参考现实中各个平台各种设置之间的差异,玩PS4较多的日本玩家在确反和确认方面并没有整体上比玩PC版的韩国玩家差(个体差异除外),目前风头正劲的巴基斯坦玩家平时玩的也都是“最慢”的PS4版
简单总结就是,输入延迟这个问题只会在你切换平台或设置的时候显现,如果你只玩一种平台固定设置,那么这个问题就是可以忽略的
我上面提到巴基斯坦玩家之所以比赛有优势就是说的这个意思,他们平时玩的都是PS4线下,和比赛的节奏是完全一样的,而日本玩家平时多是玩PS4线上,韩国玩家则是PC线上,比赛中肯定或多或少会有些影响
发表于 2019-9-1 13:54 只看该作者
引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2019-9-1 12:16 发表
不不不 延迟肯定影响确认 系统不会因为画面多延迟了1帧就把输入时机也延后1帧 这两个是互不相干的 下一招的输入时机是由上一招输入的时间决定的 而不是由上一招在屏幕上显示出来的时间而定的
比如说一个14帧的 ...
铁拳7从街机开始相较前代有了一个本质上的变化,就是对战的时候是两台主机,两边分别执行计算,互不干扰,这也是之所以能实现远距离网络对战的一个关键,也可以实现两边都使用1P来玩
为什么街机联机对战允许一边开启垂直同步,一边不开启,就是因为两边的显示和指令是可以不同步的,家用机也同理(PC版)
你说的意思我明白,但是你应该不知道或是没想到这个问题,就是即使延迟短的那边输入快,信号到了另一边也会强行执行那边的节奏,当然这个误差很小,仅限PC版之间的差异
为什么到现在官方还没有实现PS4和PC版互联,有可能就是因为两边的输入延迟差异较大,可能会由于节奏不同最终造成无法同步的局面
你可以看下这个
https://twitter.com/yorollel/status/1110921885070446592
这游戏对战途中忽然出现卡住然后同步失败,不一定是网络的原因,有时可能是两边无法同步下去了,被系统强制中断
发表于 2020-2-27 10:02 只看该作者
昨天看日本玩家直播又碰到了这个问题
https://youtu.be/PphK0wH8t-4
https://youtu.be/7_cNm2AmTYo
两位对战的玩家都在直播,最后一场就出现了同步错误的情况,Nina这边显示已经赢了,但是Xiaoyu玩家刚进入决胜局,系统没招了就把Xiaoyu玩家的游戏给中止了
问题开始出现在第一局,Nina墙连后那个SS4在Nina玩家这边是被防了,但是Xiaoyu玩家那边显示的是挥空,虽然最后都是被WS4反击到,不过后面的时间和空间同步便产生了差异,导致Nina玩家那边Xiaoyu后续的ff3变成了f3
再后面就完全不一样了,虽然第一局都是Xiaoyu玩家获胜,但是血量和终结的方式都不同
这里值得注意的是第二局开始后系统并没用重新同步,而是延续了第一局的错乱,导致后面最终两边出现了完全不同的结果
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发表于 2022-5-29 13:46 只看该作者
基础招式的设计问题
铁拳这款游戏四个按键,分别对应人体的四肢。按一个键就能出来的招式是最容易触发的,也是最需要精心设计的
我的观点是,这四个招式不能太强也不能太弱,要有其使用价值
举例说明
正面例子,KAZUYA:1速度快硬直小,而且有后招,不论牵制反击都是利器;2,速度慢一点,但是有后招,可以作为确反使用,22的第二发CH还能打晕;3,速度不慢,有后招,可以用在空连,31是NHcombo,314第三发CH击晕;4,速度快,CH击晕,拼招利器,相当于大众magic 4
可以说kazuya四个按键的基本技是精心设计过的,实战当中使用率都不低
反面例子,LARS:1,速度快硬直小,有后招,作为确反伤害较低;2,速度快硬直小,有后招,用来确反伤害比1高一些,空连衔接也有一定价值;3,上段速度一般伤害低硬直大,没有后招,纯纯的废招;4,伤害较高,但是上段速度慢,没有后招,CH也没有特效,地面战价值基本为0,唯一一点用处是可以用在空连里却还不是必须的
LARS四个按键的基本技设计可以用灾难来形容,更可怕的是这情况从这个角色一登场就存在,而直到现在也没有任何改进
四个按键的基本技不论对于新手还是老手都具有非常重要的意义,合理的设计可以让新手用简单的操作就获得一定满足感,也能让老手在高水平对战中不会被拖累
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总觉得7代手感有点飘、不如6代手感好
这作玩得比较少,三星难度故事模式最后强制用恶魔一八打豪鬼我都打不过LOL
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非常专业,不过玩的最多的铁拳,应该是铁拳3了
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魔王撒旦
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这帖应该出现在铁拳贴吧
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alleni3
我哥哥公司快倒闭了
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发表于 2022-6-19 18:59
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我认识很多VR高手都玩铁拳,但是我从来没看过有铁拳高手玩VR战士的
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