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[新闻] 老头环15小时:17级初始装备干掉大树守卫,但初期体验并不美好

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人狗大战那边花一下午时间刷到五十多级.君王直剑升到+8,然后去干大树和恶兆如砍瓜切菜,爽。。。


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初见死磕大树守卫当然体验不好

荒吹初期没装备没手段硬刚触手机器人体验也不会好



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原帖由 majian1 于 2022-4-3 20:23 发表
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楼主这是拿着玩黑魂的思路去玩老头环。

第一,这是开放世界,表示你可以到处去逛逛,为什么一开场就有一个初期玩家怎么也打不过的大树守卫放在那?为什么主线第一个BOSS那么难? ...
大树守卫都看得出是精英怪初期试了下就往后面打了,但打到拐杖老头就觉得引导不好了,一般打boss都是看血量和攻击力差不多就觉得能打了,如果是希望玩家先探索后面的地方收集物品可以给点提示,而且周围也不是没探索,但除了据点杂兵没啥回馈,这时魂的系列传统又告诉玩家剧情啥的你就别想了,这方面对比一下巫师3,那探索动力自然就不足了。


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原帖由 @我爱电玩  于 2022-4-4 08:12 发表
大树守卫都看得出是精英怪初期试了下就往后面打了,但打到拐杖老头就觉得引导不好了,一般打boss都是看血量和攻击力差不多就觉得能打了,如果是希望玩家先探索后面的地方收集物品可以给点提示,而且周围也不是没探索,但除了据点杂兵没啥回馈,这时魂的系列传统又告诉玩家剧情啥的你就别想了,这方面对比一下巫师3,那探索动力自然就不足了。
怎么可能没有回馈?宁姆格福和啜泣半岛那么多洞窟墓地什么的,多的就不说了,拿把猎犬长牙和大乌龟壳,随便给武器升个一两级,回来打噩兆轻松愉快好吗?

那你这么大块地图也不探索,该拿的武器防具也不拿,装备也不升级,人物也不升级,体验不好很正常啊。

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实际上巫师3舔图的应该没老头环舔图的多。特别是前期老头环探索感其实挺足的,战灰武器锻造石这些前期都挺有用的。

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体验都是因人而异的,可能楼主看了很多帖子心理预期太高了,拐杖老头其实就是前期最大的爆点,也是这个游戏在动作上还有lore上设计的最好的boss之一,不论是舔图升级打败他还是练招打败他,都可以有不错的成就感

可以多试试小盾弹反,单挑的话弹反对很多用武器的人形、非人形怪效果都不错,大树守卫其实也可以弹反,打拐杖老头弹两下处决一次可以少记一些招式,弹反试错有成本但是反馈也强不像一直翻滚那么憋屈

[ 本帖最后由 电车 于 2022-4-4 08:51 编辑 ]

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原帖由 majian1 于 2022-4-4 00:21 发表
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怎么可能没有回馈?宁姆格福和啜泣半岛那么多洞窟墓地什么的,多的就不说了,拿把猎犬长牙和大乌龟壳,随便给武器升个一两级,回来打噩兆轻松愉快好吗?

那你这么大块地图也不探 ...
所以说是引导不好呀,如果这个boss是需要特定装备大幅降低难度那应该有所引导,如果不是,那目前个人的血量可以抗boss两三下,血瓶有6个,第一阶段打掉一半血还有4-5瓶,那个人觉得就没必要堆高攻击高防御了,堆高攻高防本质也是变向逃课,第二阶段死了很多次都没找到有效进攻方式,就是纯近身战找不到办法,以前没有不能纯近身干掉的boss,如果这个boss不堆高攻高防的情况下第二阶段必须远程那应该有所提示,如果可以近身战那要么是难度太高要么是我水平不够。

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原帖由 电车 于 2022-4-4 00:48 发表
体验都是因人而异的,可能楼主看了很多帖子心理预期太高了,拐杖老头其实就是前期最大的爆点,也是这个游戏在动作上还有lore上设计的最好的boss之一,不论是舔图升级打败他还是练招打败他,都可以有不错的成就感

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翻滚流试过了,难度太高基本不现实,这boss只要靠近他就会一直攻击你的,第一阶段不用盾反抓它几个大招破绽就能过,大树守卫也是可以不用盾反过的,二阶段攻击方式改变大招破绽更小,看几轮表演打一下那种,理论上不用盾反也能过但容错率太低了,以前魂系应该都没有强制靠盾反打的怪吧。

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原帖由 我爱电玩 于 2022-4-4 09:05 发表

翻滚流试过了,难度太高基本不现实,这boss只要靠近他就会一直攻击你的,第一阶段不用盾反抓它几个大招破绽就能过,大树守卫也是可以不用盾反过的,二阶段攻击方式改变大招破绽更小,看几轮表演打一下那种,理论上 ...
拿魂3的英雄古达来举例,不盾反也能打,但是抓住盾反的机会要容易不少;对拐杖老头来说,盾反到第一招就相当于躲过一套招式,不盾反也能打,体感会更难一些;如果不依赖升级、骨灰还有召唤,那这个boss你可以把他定位抬高一些,当成魂3的无名、盖尔来打,把他放这里其实就是让人知难而退去探索宁姆格福和啜泣半岛;如果你积极舔图还有机会找到一个克制他的道具。

[ 本帖最后由 电车 于 2022-4-4 09:17 编辑 ]

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原帖由 电车 于 2022-4-4 01:13 发表

拿魂3的英雄古达来举例,不盾反也能打,但是抓住盾反的机会要容易不少;对拐杖老头来说,盾反到第一招就相当于躲过一套招式;如果不依赖升级、骨灰还有召唤,那这个boss你可以把他定位抬高一些,当成魂3的无名、盖 ...
那这个boss放初期就有点难了,如果是故意做这么难好让玩家知难而退去探索其它地方就应该给点引导,比如女巫或圆桌里某个NPC来段剧情引导一下,现在啥都没有,但玩家发现第一阶段又不算难打,那怎么分的清是要死磕还是暂避锋芒呢,体验当然就不好了。

我也知道升升级用数值血瓶和他拼肯定能过,那这游戏就是全程鼓励逃课?好的游戏设计应该能让普通玩家循序渐进的提升水平并过关,而不是告诉大部分玩家凭实力你肯定打不过的都去走后门吧。

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原帖由 我爱电玩 于 2022-4-4 09:27 发表

那这个boss放初期就有点难了,如果是故意做这么难好让玩家知难而退去探索其它地方就应该给点引导,比如女巫或圆桌里某个NPC来段剧情引导一下,现在啥都没有,但玩家发现第一阶段又不算难打,那怎么分的清是要死磕还 ...
比如说野吹的引导是开放世界标杆对吧,我看网上有个调查里显示20%不到的人不会直奔水神兽而是去其它的方向,那他们的体验相对就没有直奔水神兽的玩家来得平滑;

对于这个boss也差不多,很多玩家不排斥使用骨灰,剩下的不排斥升级角色/武器,你觉得一阶段好打那其实有潜力直接打过二阶段啊,加把劲打过去就完事了

[ 本帖最后由 电车 于 2022-4-4 09:36 编辑 ]

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原帖由 电车 于 2022-4-4 01:35 发表

比如说野吹的引导是开放世界标杆对吧,我看网上有个调查里显示20%不到的人不会直奔水神兽而是去其它的方向,那他们的体验相对就没有直奔水神兽的玩家来得平滑;

对于这个boss也差不多,很多玩家不排斥使用骨灰, ...
但二阶段就是找不到有效方式,那可能就只能按你说的盾反了,但不管怎么样我觉得这一段的设计都不好,如果要让玩家拿克制他的道具就给点提升,另外必须盾反在我看来也是低级设计,就好像强制一闪一样,本质也是让打发变的无脑了,相比之下大树守卫我觉得设计的更好,会打和不会打效率差别很大,不会打时只能看几轮表演打一下,会打后可以连续输出甚至打出崩溃状态(提示:近身后想办法追着马屁股砍),并不需要什么高手的操作或强制盾反,而是通过勇敢的尝试找到原本没有的破绽。

另外狂吹的引导强了去了,就算不打水神兽也满地图有事做玩家有动力,真正让玩家的选择有意义。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-4-4 02:03 编辑 ]

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原帖由 我爱电玩 于 2022-4-4 09:46 发表

但二阶段就是找不到有效方式,那可能就只能按你说的盾反了,但不管怎么样我觉得这一段的设计都不好,如果要让玩家拿克制他的道具就给点提升,另外必须盾反在我看来也是低级设计,就好像强制一闪一样,本质也是让打 ...
盾反是我出于改善你体验目的给的建议,类似的你可以多用战技和跳劈,噩兆的架势不高,这样容易打出处决,并不是“必须盾反”;

如果你觉得“必须盾反”是坏设计,那“可以用骨灰”、“可以召唤npc”、“可以升级”,给了玩家更多选择,虽然你不想用,是不是好设计呢?

[ 本帖最后由 电车 于 2022-4-4 10:23 编辑 ]

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原帖由 电车 于 2022-4-4 02:14 发表

盾反是我出于改善你体验目的给的提示,类似的你可以多用战技和跳劈,噩兆的架势不高,这样容易打出处决;

如果你觉得“必须盾反”是坏设计,那“可以用骨灰”,给了玩家更多选择,虽然你不想用,是不是好设计呢 ...
我也想招水母,但好像平时招不出来?跳劈是个新思路一会儿试试,但总体来说这个boss的引导还是做的不好,玩家试错时间太长了,个人还是觉得难度设计要为游戏体验服务。

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原帖由 我爱电玩 于 2022-4-4 10:22 发表

我也想招水母,但好像平时招不出来?跳劈是个新思路一会儿试试,但总体来说这个boss的引导还是做的不好,玩家试错时间太长了,个人还是觉得难度设计要为游戏体验服务。
画面左侧有门的符号的区域才能招
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