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都说魂是rpg,但有一点实在想不通

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传统日式rpg战斗玩的是策略,通过自己调整战术赢得一场战斗的胜利,策略选择和战斗实际上是隔离的,你够闲可以想一整天,如果是arpg,就不会太强调策略,你的选择也不会太多,基本就是几个动作或武器吧。

但魂很另类,选择多的一笔,但一切都是实时的,玩家不能暂停战斗来做策略选择,认真的说,手残玩家虽然也有很多逃课玩法,但确实很吃亏,比如boss战里蓝瓶红瓶的切换有多少人没搞错过,当你知道其他人别说魔法和武器在战斗中切换自如,甚至可以换护符是什么感受?有时候你明明知道boss要怎么打只是因为手不够快只能放弃。

魂的人自由度大家都爱,但到老头环这一作感觉手柄按键已经不够用了,左右手战技不能同时用你们说是玩家太强,那助跑+跳没觉得这键位很拧巴吗

手残党小吐个槽


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策略性最强的arpg,动作性最强的rpg,本来应该是这么回事,不过好像王国之心也没差多少。



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不过我觉得更大的问题是,这系列的高死亡惩罚,低容错空间以及弱引导,让玩家自行琢磨策略性的时间和精力成本都有点高了,大部分反应水平中等的玩家到最后也就只会去选择抄作业逃课了。


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是rpg但不是传统日式rpg呗。
老贼是美式TRPG玩家。

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比前几作好多了,读盘慢,重打boss跑酷远,最可悲的是,即使练了级,还是打不过,只能招人,不想现在,逃课多多,爽

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这不就是ARPG里A的意思。不然不就真成了RPG。实际上好的ARPG就是会同时强调动作和策略构筑。
选择麻烦跟UI设计有关系,同时也没有子弹时间和暂停之类设定。

[ 本帖最后由 Lunamos 于 2022-3-27 23:47 编辑 ]

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和其他遊戲相比,不死人基本是殘廢級別的

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魂系列玩家,这代难在套路化的无用。即使只狼,boss的套路是肯定的,你知道一个连招的前摇最后一下如何,也知道怎么去完成一个完美格挡后打一下,或者怎么去添加敌人的格挡条,但是老头环,我不说依靠骨灰或者远程法术,快慢刀的变化和boss会随时取消连招,造成了你准备的节奏必须随时变化,这也是这次我觉得历代最难的原因。这个游戏最大乐趣就是和boss单挑,真正的薪王也永远不会拿盾,只不过,这次比任何一代都难

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和复杂没关系,动作方面环比仁王的设计差的太多了,仁王2有残心,妖怪技,变身,每种武器3种架势,每种架势多种武技,还有各种忍术阴阳术,切武器还有专门的武技紫电,还能衍生出专门的紫电流,

装备词条和种类堪比暗黑破坏神,

但是键位设计特别舒服,无论是切段切武技切武器连招,玩起来行云流水。

环这方面确实只能被仁王吊起来打。

本帖最后由 lleoavvee 于 2022-3-28 06:38 通过手机版编辑

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没明白怎么不能策略选择了,你死了不就能换策略了。

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快捷键又不是不能改
我用Y/三角+左是血瓶,Y/三角+右是蓝瓶,默认那个按下切换的道具栏只放点调香瓶滴露之类无伤大雅的东西。

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这不就和猎魔人一样,打架前先把药水银剑等各种针对性东西准备好一样么,等开打了再找肯定来不及

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引用:
原帖由 @Heidern  于 2022-3-28 01:33 发表
魂系列玩家,这代难在套路化的无用。即使只狼,boss的套路是肯定的,你知道一个连招的前摇最后一下如何,也知道怎么去完成一个完美格挡后打一下,或者怎么去添加敌人的格挡条,但是老头环,我不说依靠骨灰或者远程法术,快慢刀的变化和boss会随时取消连招,造成了你准备的节奏必须随时变化,这也是这次我觉得历代最难的原因。这个游戏最大乐趣就是和boss单挑,真正的薪王也永远不会拿盾,只不过,这次比任何一代都难
背版强度提升罢了,喜欢背版玩法的更喜欢,不喜欢的更不喜欢,这是正统玩法
所谓的逃课玩法更没意思,直接修改器一刀死不也是逃课吗?

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魂系和怪猎,都是这种十字键轮流切道具,吃个药演出老半天,我是觉得挺麻烦的。

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最大的满足感,不是从最开始的装备状态拉满也打不赢,后面全身脱光,自带一把剑无伤打赢boss是最爽的!

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