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荒吹,老头环这些开放地图设计是不是都深受XB1的影响?

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当年在WII上玩XB1跑图时非常震撼,景色壮美,高等级低等级怪混杂在一起,地图上也有不少隐藏通路,说实话荒吹和老头环的地图设计的惊艳感并么有首次玩XB1时那么大

本帖最后由 biorobot 于 2022-3-18 13:52 通过手机版编辑


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老头不知道 荒吹的地图团队我记得是找xb那边借的人



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应该是 有一定脉络


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要不是我最近刚好在玩XB1重置可能还真会被你唬到了。。。趟图体验一点儿都不像

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任天堂爱好者非常有趣

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万物起源塞尔达

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任小将资格是比魂小将老,确实万物起源

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恶魔之魂比异度之刃还早1年

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某饭群体怎么这麽自我感觉良好且招人烦呢?

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其实不像,大地图部分环地图高低差很大,但是地图层次还是比较单一的。
而城里面就是魂传统的立体设计了。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2022-3-18 14:21 发表
其实不像,大地图部分环地图高低差很大,但是地图层次还是比较单一的。
而城里面就是魂传统的立体设计了。
层次还可以吧
永恒之城和天空城都很壮观

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出门给个高等级大哥树在那,让你日后来整的即视感很强。

xb确实有这个设计,荒吹的大师难度的初始台地黄金人马也是。

但是不是xb带的头,不知道,没查过。

好的设计最后都会趋同,互相借鉴。

地狱对游戏设计的推动不需要用天下武功出少林来阴阳怪气,常识还用推翻的么?

魂=3d银河城。

三个游戏其实对探图的理解或者说选择的交互方式完全不一样。

荒吹更多的是靠“目力”去探索,找个制高点在大地图上设定从高优先级比如塔和神庙,到低优先级的目标,过程中用一些瓜果梨桃粪蛋子来吸引玩家注意力,丰富探索。

环更多的是玩家和select键唤出的真“地图”最开始互动,选择目标,从而进行探索,实际在大地图上探索的时候,很多地方视野其实受限的比较厉害,通过限制让你聚焦到一小堆怪物,一个据点,甚至是野外突发boss。再通过一些场景的指引,比如带路幽魂或者台灯雕像以及一些诱敌头盖骨,把玩家带到真“地图”没有绘制出来的更多细节甚至是隐藏道路或者据点。

本帖最后由 cynic0522 于 2022-3-18 14:52 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: 小米 红米
喷了

还是玩的太少

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老头环走的是老滚的路线

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xb1是异度之刃?论起源轮得到这游戏?

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