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我认为艾尔登环最大的不足是-----广度稀释了密度

posted by wap, platform: 小米 红米
魂系列的标志性特征是片段化叙事。这需要玩家仔细思考游戏中出现的信息,并作出判断来推进游戏进程。这种推理式的游戏模式中,信息的有效性和密度是一个重要因素。

在黑魂1,血源和只狼中这种模式非常成功。在紧凑的地图上寻找线索,用物品说明来推理情节,很容易沉浸其中获得“探索感”的满足。更为重要的是,黑魂1、血源和只狼的故事相对简单,后二者基本是线性推进。这种结构是适合破碎信息复原玩法的。

但在本作中,地图面积扩展了很多倍(数数篝火有多少个),大幅度降低了信息的密度。另一个问题是剧本想尽量体现史诗感,无所不包,但也这也让主线信息的密度降低。这两个原因这让复原情节变得非常繁琐,乃至最后产生了厌烦感,这在我之前魂系游戏中是没有的。

可能魂系列的片段推理特点,天生就和主流开放世界不符吧。


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环这个剧情也就比只狼深点,不如血源,也不如魂1
魂1很容易想明白传火背后的系统
血源拼不出形状
环大致能拼凑出来,缺少关键人物的动机



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只说探索,新手村密度其实很足,后期不太够,也许赶工了


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场景是大,但也没注水

而且篝火密集+免费传送,中期开始基本是蹦来蹦去的推主线支线,没什么真正的垃圾时间,楼主要是玩过地平线2就知道老头环有多舒服了

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看续作吧,第一代做这样也可以理解,续作如果还没城镇没主线天天整谜语人的话这系列也就这样了 。

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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @hanzo  于 2022-3-10 05:00 发表
场景是大,但也没注水

而且篝火密集+免费传送,中期开始基本是蹦来蹦去的推主线支线,没什么真正的垃圾时间,楼主要是玩过地平线2就知道老头环有多舒服了
说的游戏情节

血源的故事简单,足以支撑一个精彩的中短篇
只狼故事其实也不错,内涵稍弱了些

艾尔登环目前有点不伦不类,实话实说,开放世界的问题

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posted by wap, platform: Android
不喜欢密度太大
成了老北京微缩景园了

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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @mephistofele  于 2022-3-10 20:05 发表
不喜欢密度太大
成了老北京微缩景园了
喷了,为啥是老北京

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