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为啥老恶魔城上楼梯反人类

posted by wap, platform: 小米 红米
8位机第一代还可以说是早期作品。动不动就掉下来。
最近玩16位版,sfc 恶魔城xx。画面确实很美。
然而上楼梯还是麻烦的要死。可以跳上去半截,之后还是不能蹲鞭。
当年被安利月下,心里第一担忧就是上楼梯呆和甩鞭慢。然而很快发现,月下既没有楼梯也没有鞭子,剑基本是瞬发。
我想月下能成为恶魔城代表作,最基本的优势就在于这两个改动吧。RPG要素和魔导器都是锦上添花。
但是sfc版真的很漂亮,那么有没有改版或者移植版优化的?

本帖最后由 hisame 于 2022-2-17 21:33 通过手机版编辑


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有啊,PSP版



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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @arex  于 2022-2-17 21:33 发表
有啊,PSP版
PSP版少一个X


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posted by wap, platform: 小米NOTE
月下和你说的其他的定位不一样。月下定位就不是高难度,着重RPG的要素。
上楼梯很难的几代,都是高难度恶魔城。这些版本上楼梯只是难度之一,还有跳跃不能改变方向,落地后几帧不能动,挨打被击飞,鞭子的硬直全都是故意增加难度的。

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主要应该是设计上的考虑,楼梯能绕过去,也能上去。动作受限主要是斜坡在早期游戏开发里处理起来比较困难,即便现在用Unity写平台游戏都能感受到斜坡的诅咒,碰撞速度和重叠美术等都要额外调整。恶魔城早期用定式化的方式处理楼梯斜坡也减少了BUG和美术的工作量。

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posted by wap, platform: Firefox
老恶魔城那时代流行硬核游戏,尤其sfc上的konami作品,什么恶魔城魂斗罗兵锋神马的统统难的一比

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posted by wap, platform: MAC OS X
sfc版恶魔城xx是劣化移植版,原版是pce cd的。

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这些都是次要的

楼梯上不能跳跃才是最大限制

从上面掉下来到楼梯上不能接住

导致机械塔场景配合美杜莎难度爆表

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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @Lunamos  于 2022-2-17 22:00 发表
主要应该是设计上的考虑,楼梯能绕过去,也能上去。动作受限主要是斜坡在早期游戏开发里处理起来比较困难,即便现在用Unity写平台游戏都能感受到斜坡的诅咒,碰撞速度和重叠美术等都要额外调整。恶魔城早期用定式化的方式处理楼梯斜坡也减少了BUG和美术的工作量。
估计不是技术问题。可以做成马里奥3那种,一屁股滑下去把敌人都滑死。

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游戏故意这么设计的

主角被伤到    人物会反弹及其恶心至极     恶意增加难度

你玩玩 FC 可纳米世界1    上楼梯溜的很

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我猜测是流程短,所以要设计的变态点!

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posted by wap, platform: 小米NOTE
记得在楼梯上受伤的时候人物不会吹飞,好像有速通利用过,赚无敌时间,再比如空中撞怪移动到高处这种

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posted by wap, platform: iPhone
什么叫反人类?
楼梯本来就是恶魔城关卡整体设计的一部分,与整体节奏和主角能力是完全契合的,何来反人类一说?对于楼梯上的风险,要么精确打击,要么提前处理提前回避,这就是游戏的玩法。总想在楼梯上蛮干,还怪为什么不能在楼梯上放无双,这。。。
恶魔城这游戏,也是出道即巅峰,1代的整体流程节奏真心完美,音乐也全程无敌,老酒越陈越香。就算是师从于它的忍者龙剑传系列,也不能完全替代其魅力。唯一可惜是1代容量只有128K,画面绘制上并没有达到FC的最高水准。。。

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posted by wap, platform: iPhone
多平台跳跃加美杜莎头才是最恶心的,到了月下依然恶心

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楼主玩过洛克人吗

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