魔王撒旦
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:08 发表 仁王1最后一个beta测试第一关boss 正常打到时候伤害输入依然刮痧 但后来的正式版以及2都没有这种体验 毕竟这是忍者组主力开发的对动作游戏的基本机制不至于往割草方向靠 当年忍龙2大幅增加同屏敌人并没 ...
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原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:12 发表 因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说 就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失 如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:24 发表 军师BEAM这种东西老无双就开始存在了,还有什么厚重感嘛。 神仙打架对于战场动作游戏没什么不好的,香蕉也是这路子,何况无双现在该走的是AVG堆料堆文本的路子,继续走策略模拟从走上无节制加人和强调同屏人数 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:37 发表 恰好是放激光这俩能体现我说的角色平衡性 4代直接改成炮台那才叫没有厚重感 游戏整体玩下来不会因为这俩能打出距离有限伤害值一般的激光而变成割草 反之诸葛正是352最难用角色之一 司马放无双无法移动 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:42 发表 所以说啊,都已经为了游戏性把厚重感丢过一次了,就不要又当又立了,神仙打架你爽我爽大家爽,同样要难,做加法的系统必定好过做减法的,狂喜乱舞的肯定好过一板一眼的,整的和三步一喘那样的,只是系统设计者无 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:47 发表 不认为4代之前的无双丢过厚重感 角色的招式设计形象设计都是正常的武打套路并没有太大违和 包括战国无双1代这种历史厚重感的体现也是非常光荣特色 至于4开始那种basara化的倾向 作为日本人都能接受战国 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:51 发表 话别说太死,而且可以明确预见的是,如果三国仁王拿老赵做基板并且保留角色创建系统,一夜之间就可以冒出比例远远压过鲜肉和大汉的三国第一美少女老赵了。反倒是洋人那边美少女和彪形大汉的比例会好些 而且我 ...
魔头
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:04 发表 你说的这些为啥我完全听不懂跟历史厚重感有何联系 不过6以后不玩这游戏的原因确实跟这些有关但不是最主要的 不把游戏当流行文化对待的话老游戏除了画面不比新游戏差
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:13 发表 我的意思是真追求历史厚重感的人可能是极小的人群,大多数还是只要不管是软色情也好是爽快又有深度的战斗耶好,只要能能分泌多巴胺就行的,简单概括就是克队表情233“你说这个谁懂啊”
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:17 发表 无双的战场设计是有一定开放世界关卡设计味道在里面的 从1代开始即是如此不会太严格限制玩家的行动 除了90分钟倒计时跟总大将 2代几乎重新做了所有战场但自由度依然很高 结果到了3代第一关黄巾寨那个总大 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:22 发表 所以我只推8E的战场,一方面战场氛围是历代最好的,另一方面有策略性的压制关键据点和引诱防守据点完全不会出现救火队长的情况,甚至不开秘策可以有大把逛大街的时间。当然架不住翻来覆去就那么几个模板。而且刷 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:36 发表 同期的Just Cause一代能做出一个南美洲 你说光荣07年做不出一个30帧的中国大陆我是不信的 又不是让你做GTA那种现代都市 这玩意重在技术积累而不是挣快钱 你想358一步靠开放中国翻身那是不可能的
魔神至尊
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