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[其他] 超6亿国人玩手游,人均花费344元 。

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原帖由 我爱电玩 于 2022-1-26 13:01 发表

肯定有人又要说我是酸葡萄心理,但你想一下,马上索尼地平线2要发售了,凝聚最顶尖的技术和美术,画面宛如电影,提供至少40小时的沉浸式体验,这样的作品也才500元,完了你还可以永久收藏。氪金游戏用着PS3级别的画 ...
还真不好说,只看画质可以去看电影,才70块,大部分人玩游戏独乐乐不如众乐乐,你看连任天堂都知道要做联机游戏 。


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原帖由 @我爱电玩  于 2022-1-26 13:01 发表
肯定有人又要说我是酸葡萄心理,但你想一下,马上索尼地平线2要发售了,凝聚最顶尖的技术和美术,画面宛如电影,提供至少40小时的沉浸式体验,这样的作品也才500元,完了你还可以永久收藏。氪金游戏用着PS3级别的画面,抽一个人物1000块,过两年服务器一关啥都不剩,这怎么让人相信那些猛氪的不是信息不对称导致的。
所以多数人是免费玩啊



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使命召唤手游没怎么玩,充了估计六七百块


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我就是那个0

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我一个玩学习版的,皮角了PS4  9.0  NS就买了健身环和风花雪月的人,让我玩手游花钱,这是个原则问题,我连玩魔兽世界都没买过G。(也没卖过G,没下过副本,觉得各种工会活动太折磨人,不如排随机战场,不想玩就不玩)。

[ 本帖最后由 npcdiablo 于 2022-1-26 13:48 编辑 ]

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玩个三消花了一千多……魔兽玩一年都用不了……

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原帖由 我爱电玩 于 2022-1-26 13:01 发表

肯定有人又要说我是酸葡萄心理,但你想一下,马上索尼地平线2要发售了,凝聚最顶尖的技术和美术,画面宛如电影,提供至少40小时的沉浸式体验,这样的作品也才500元,完了你还可以永久收藏。氪金游戏用着PS3级别的画 ...
因为“从有到无”的转换比你想象的难多了,但道具收费的游戏解决了这个问题。
不仅是游戏,任何行业涉及到付费都是这样。

先不管主机游戏二手交易的问题,就按照主机游戏的装载量,然后取购买某个游戏的数量,计算在这个主机平台下的购买这个游戏的付费率,对比网游,能叫板可没几个。
(因为网络游戏会有小号,这个需要排除。)
假设NS全球装机量是1Y台(网游则取下载这个游戏并注册账号登录的),要达到4%(网游平均及格活跃用户付费率)-10%(网游平均较好活跃用户付费率),那这个游戏要卖到400W-1000W份才达到和一些网游可以比肩一下的能力。
更不要说一些好的网游,在活动的时候付费率超过15%或者更高,可能只有不要钱和还有谁没买的GTA能打打了。
你知道明日方舟刚上线时候的付费率是多少么?>50%(首月5-6Y流水),你找个这几年的主机游戏在首发能达到的来看看?--从有主机游戏就没有过吧。
之前原神复刻一个胡桃,全球50多个国家登顶。昨天(1.25)复刻的2个角色,又登顶。

上述付费率只是一个笼统的,如果你是业内不用太深究。
虽然这样对比不是非常恰当,也能说明主机游戏真正愿意付费的,远远不如网游。

[ 本帖最后由 少先队员 于 2022-1-26 13:55 编辑 ]

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原帖由 @我爱电玩  于 2022-1-26 13:01 发表
肯定有人又要说我是酸葡萄心理,但你想一下,马上索尼地平线2要发售了,凝聚最顶尖的技术和美术,画面宛如电影,提供至少40小时的沉浸式体验,这样的作品也才500元,完了你还可以永久收藏。氪金游戏用着PS3级别的画面,抽一个人物1000块,过两年服务器一关啥都不剩,这怎么让人相信那些猛氪的不是信息不对称导致的。
“凝聚最顶尖的技术和美术,画面宛如电影,提供至少40小时的沉浸式体验”但这些只有你一个人能看到
“抽一个人物1000块”但是玩这个游戏的所有人都能看到
就这么点差别,形成了如此庞大的市场

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原帖由 @neo1tgfc  于 2022-1-26 13:50 发表
玩个三消花了一千多……魔兽玩一年都用不了……
哪个好玩点?

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昨晚在抖音看了一个原批女主播氪了上万元,没有任何唱歌跳舞,体验极差

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手游一个都没玩过,最近steam玩一个叫warframe的免费游戏,真是不错,系统庞大到难以想象,对新手很不友好。

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原帖由 @少先队员  于 2022-1-26 13:51 发表
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因为“从有到无”的转换比你想象的难多了,但道具收费的游戏解决了这个问题。
不仅是游戏,任何行业涉及到付费都是这样。

先不管主机游戏二手交易的问题,就按照主机游戏的装载量,然后取购买某个游戏的数量,计算在这个主机平台下的购买这个游戏的付费率,对比网游,能叫板可没几个。
(因为网络游戏会有小号,这个需要排除。)
假设NS全球装机量是1Y台(网游则取下载这个游戏并注册账号登录的),要达到4%(网游平均及格活跃用户付费率)10%(网游平均较好活跃用户付费率),那这个游戏要卖到400W1000W份才达到和一些网游可以比肩一下的能力。
更不要说一些好的网游,在活动的时候付费率超过15%或者更高,可能只有不要钱和还有谁没买的GTA能打打了。
你知道明日方舟刚上线时候的付费率是多少么?>50%(首月56Y流水),你找个这几年的主机游戏在首发能达到的来看看?从有主机游戏就没有过吧。
之前原神复刻一个胡桃,全球50多个国家登顶。昨天(1.25)复刻的2个角色,又登顶。

上述付费率只是一个笼统的,如果你是业内不用太深究。
虽然这样对比不是非常恰当,也能说明主机游戏真正愿意付费的,远远不如网游。
XGPU玩家付费意愿高于自己买游戏的玩家,佐证了你的观点

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不是说腾讯手游在国外不能打吗?怎么包揽了第一和第二?

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原帖由 少先队员 于 2022-1-26 13:51 发表
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因为“从有到无”的转换比你想象的难多了,但道具收费的游戏解决了这个问题。
不仅是游戏,任何行业涉及到付费都是这样。

先不管主机游戏二手交易的问题,就按照主机游戏的装载量,然后取购买某个游戏的数量 ...
我觉得除了消费习惯之外,从用户的活跃习惯和游戏时长角度来看,手游为主的内购游戏,都和主机上的买断制游戏有很大差异。

内购游戏讲究的是长期活跃,将游戏时长和游戏周期拉长,提供极长的成长曲线,以及相对来说相当长的游戏内容,相对的,游戏内容的释放和展示(比如关卡、角色、系统),密度远远低于买断制游戏。
这样的设计方式,只要保住足够数量的活跃用户,并配合符合用户预期的付费内容,理所应当的会比买断制获得的收入更多。

别忘了,主楼说的人均花费,是把90%以上的非付费人群也算上去了,如果去掉这个水分,那么就是“付费用户人均花费3440元”,简直令人咂舌,相当于付费用户每月充值300元,或者两个月抽一次648。

但是如果转到主机游戏领域,比较核心的用户,一年买5、6个300元以上的大作,再买7、8个100元左右的左右,以及若干30~60元的小品、折扣作品,其实年消费也差不多是3000元左右了。
但更多的用户其实只是购买1、2个作品就退坑,甚至二手掉,这样平均的消费就低多了。
带入手游的语境,其实就是注册量还算大(1亿台主机的用户群),活跃很差,付费率高但平均付费率很低。

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原帖由 darkgame 于 2022-1-26 10:36 发表
虽然我不喜欢玩手游, 但不得不说, 手游的消费理念很适合现代人.
我儿子应该不属于现代人,他觉得手机游戏约等于骗钱的垃圾。

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