五道杠
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混世魔头
原帖由 yfl2 于 2022-1-22 11:55 发表 其实奈飞本身也只是影视消费生态中的局部,就像中国用户又看订阅的电视和流媒体,又去电影院一样,我不认为试图囊获新3a的游戏订阅是一个可行的主流方案,我说的方案和其他消费需求冲突较小(不包括产生主要营收的新 ...
原帖由 MG2008 于 2022-1-22 12:17 发表 那我只能说你没看懂XGP的未来,还是单机买断制的思路,尤其是拿来和喜茶比 。
yuong32
魔王撒旦
原帖由 @我爱电玩 于 2022-1-22 16:42 发表 杠神这个思路是XGP+任亏券的合体,更大的游戏选择库但点数有限要玩家去选玩哪几个,预想了一下相比现在的XGP会有这样几个问题: 1、让玩家多做了一次选择 首先要选择是否购买服务、其次再选择要开启库里的哪些游戏,个人感觉用户体验上不是太好,只有你帮用户节省了决策时间和精力才能转换成钱,订阅制本来就和无限上网一样卖的是一种可能性的溢价,以前玩盗版盘的时候我一年买的游戏数比现在玩正要多得多了,一些只是略有兴趣的游戏也可以毫不犹豫的买来尝试,而现在对这类游戏我都是看看有没有试玩版,我下载的试玩版可不少,玩家下载试玩版的数据平台方应该都是掌握的,按我的理解游戏的订阅制就是要把这类需求转换成收入。 2、订阅制的长远目标是匹配云游戏 云游戏一旦成熟对订阅制的推动力是巨大的,因为没有了下载时间,玩家尝试游戏就像看视频一样容易,可以更好的释放上面1中说的需求,实现推出更高溢价服务的空间,现在就可以预言未来XGP里的游戏一定是同时支持云玩和本地下载的,哪种方式任君挑选。 3、让玩家用点数从库里挑游戏衍生问题会更多 首先因为点数有限玩家肯定要抉择,如果开启一个游戏一尝试不喜欢后悔了怎么办?要不要再出一个开启对少时间内可退还点数的选项?这里就出现了一个玩家体验度的问题:如果是目前XGP的规则,玩家付钱后尝试游戏没有后顾之忧,玩到一个喜欢的游戏他就觉得赚了;而点数开启模式,玩家付费后还有进行抉择,如果没有良好的弥补机制玩家开启一个不喜欢的游戏得到的是失望后悔,如果有弥补机制玩家体验度上也繁琐。说到这里两种模式在玩家体验度上的优劣已经高下立判了。这里面的核心区别就是目前的XGP助长的是玩家玩到更多游戏的需求心理,而点数开启模式助长的是玩家的省钱心理。
原帖由 yfl2 于 2022-1-22 08:51 发表 posted by wap, platform: Android 而且0成本必然导致大量游戏(特别是受欢迎游戏)不愿意长期入库,或者等到没有新营收了再入,对用户真的是好事吗
原帖由 @我爱电玩 于 2022-1-22 17:05 发表 游戏订阅制还处于摸石头过河的阶段,里面的具体细节都是可以调整的,比如人气大作首发不加入就不加入呗,发售后一年以后再加入也行,这是一个市场经济会自动调节的问题,但模式上来说还是感觉订阅制比点数开启靠谱。
原帖由 qd678 于 2022-1-22 08:50 发表 posted by wap, platform: iPad 前面有人了提一点就是游戏相比音乐影视的流媒体,需要用户更多的专注度,很少有人同时玩几款游戏,这一点就限制了游戏的订阅制。
原帖由 @我爱电玩 于 2022-1-22 17:13 发表 游戏玩家的特点是兴趣广但时间资金有限,没有官方的订阅制之前这部分需求只能以试玩版、二手、盗版的方式释放。 拿我来说我就是格斗、赛车、足球游戏的伪非,让我买我是不买的,但有试玩版我都会下载来体验下最新的进化,只要条件允许大部分玩家都是广泛浅尝+少数专精这个类型的。
原帖由 @yfl2 于 2022-1-22 17:06 发表 你在对比的时候说,现在的方案能让用户更多消费,游戏少,进库后免费,库外游戏受损,怎么增加消费,都靠dlc 和内购? 本帖最后由 yfl2 于 2022122 17:07 通过手机版编辑
原帖由 yfl2 于 2022-1-22 09:06 发表 posted by wap, platform: Android 你在对比的时候说,现在的方案能让用户更多消费,游戏少,进库后免费,库外游戏受损,怎么增加消费,都靠dlc 和内购? 本帖最后由 yfl2 于 2022-1-22 17:07 通过手机版编辑
原帖由 @我爱电玩 于 2022-1-22 17:24 发表 我哪里说能让用户更多消费了?我说的是在订阅制和点数选择制的对比下玩家选择前者的意图更多会是为了获得更多的游戏体验。至于最后是不是让玩家的总游戏支出提升了,这个问题太复杂,牵扯到大数据的算法模型,门外人只能等事实结果来验证,几年后XGP搞不下去了就证明你说的是对的。