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Mister的megacd无法游戏,郁闷。。。

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都搞定了

是缺少美版和欧版的bios,要在每个游戏里放入相应的bios文件,以cd_bios.rom命名

保存游戏一定要把autosave打开,存完游戏要进入osd界面,把记录存到tf卡里,还要打开tf卡的存储功能

讲究啊。。。。。。

本帖最后由 狂涂 于 2021-7-16 00:31 通过手机版编辑


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请下载 全区BIOS 就可以了  省的换来换去的



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是黑客版的mega cd bios吗?


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原帖由 狂涂 于 2021-7-16 10:01 发表
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是黑客版的mega cd bios吗?
不需要黑客版的BIOS,在MegaCD里建三个文件夹Europe、Japan、USA,把对应的cd_bios.rom放进去,玩游戏就会自动识别调用的。

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机器都仿真了,机器里面的BIOS不仿

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Bios 属于该原始公司版权范畴,大部分开发者不愿意碰这块。

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原帖由 @ahliang  于 2021-7-18 11:29 发表
不需要黑客版的BIOS,在MegaCD里建三个文件夹Europe、Japan、USA,把对应的cd_bios.rom放进去,玩游戏就会自动识别调用的。
我是挨个游戏放的,手断了,无数游戏

晚了一步

本帖最后由 狂涂 于 2021-7-18 14:28 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @维加  于 2021-7-18 11:50 发表
机器都仿真了,机器里面的BIOS不仿
你可能对仿真有啥误解。 仿真的是硬件不是程序和软件 明白不?

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原帖由 维加 于 2021-7-18 11:50 发表
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机器都仿真了,机器里面的BIOS不仿
BIOS是BIOS ROM简称,是一堆数据,和游戏的ROM镜像、CD-ROM镜像是等同意义的东西。
硬件仿真,仿真的是构架和数字逻辑,不仿真任何静态数据。
静态数据(BIOS ROM数据、游戏ROM数据),你只要复制到对应目录就行了,内核初始化程序会读取他们并把他们“烧录”到这个机器构架的对应地址范围中去。

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引用:
原帖由 @sonicteam  于 2021-7-18 23:54 发表
你可能对仿真有啥误解。 仿真的是硬件不是程序和软件 明白不?
运行的都是模拟成熟的机器,软件模拟器不能模拟的能仿出来不?怎么没看到仿真土星,仿个ps3,ps4,ps5看看。

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引用:
原帖由 维加 于 2021-7-19 01:12 发表
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运行的都是模拟成熟的机器,软件模拟器不能模拟的能仿出来不?怎么没看到仿真土星,仿个ps3,ps4,ps5看看。
你呢最好去了解下什么是MISTER什么是FPGA吧 不然你可能还会说出仿个地球看看

还仿个PS5看看 你在搞笑吗?

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引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2021-7-19 00:58 发表
BIOS是BIOS ROM简称,是一堆数据,和游戏的ROM镜像、CDROM镜像是等同意义的东西。
硬件仿真,仿真的是构架和数字逻辑,不仿真任何静态数据。
静态数据(BIOS ROM数据、游戏ROM数据),你只要复制到对应目录就行了,内核初始化程序会读取他们并把他们“烧录”到这个机器构架的对应地址范围中去。
请教一个问题 mame运行game watch这种算模拟器吗? 另外虚拟机和仿真器之间的区别

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原帖由 sonicteam 于 2021-7-19 12:57 发表
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请教一个问题 mame运行game watch这种算模拟器吗? 另外虚拟机和仿真器之间的区别
Game & Watch是有CPU的,是一个4bit的CPU(更确切说是个单片机,内置了160bit的RAM和8Kbit左右的ROM),虽然不是点阵画面,但是你把每个画面上的静态液晶块想象成一个只有1级灰度(只有显/隐这2种状态)的像素点,就会明白这就是一个完整的有显示输出、有按键输入、有CPU、工作内存、程序ROM的典型计算机,所以MAME模拟它和模拟FC/GB/MD从软件模拟器意义上没有差别。

  虚拟机(Virtual Machine)/模拟器(Emulator)/仿真器(Simulator),实际的界限是很模糊的,也并不存在硬件逻辑模拟就一定要叫Simulator,软件模拟就一定要叫Emulator的限制。比如Apple提供给iOS开发环境的模拟器(随XCode开发工具捆绑),就叫iOS Simulator,而Google给Android开发工具的模拟器,就叫Android Emulator。

  FPGA模拟和软件模拟最大的差异,实际是在于FPGA在模拟/仿真的工作阶段,是没有CPU介入、且是各个逻辑部件根据外部时钟信号独立并行的。
  这两点是FPGA模拟和包括树莓派在内的各种派、以及各种电脑软件模拟器的根本差异点,但确因为外观很像树莓派的原因很容易被非计算机专业人士误解。尤其是FPGA学习板也有ARM处理器,也有微Linux跑在上面,但是他们处于目标系统的“外部”的这一点,很容易被错误理解或者忽略。这个微Linux,只用来作目标主机的FPGA逻辑初始化加载,和外部I/O的转换(比如为了方便连接各种在外部USB总线上的的手柄)。整个FPGA模拟/仿真的目标主机一旦初始化(通俗地,可以理解为元件装配)完毕,这个目标主机即撇开ARM处理器,其内的各个被仿真的部件开始各自独立并行工作,这一点和真实的主机的工作方式类似,这种并行是基于一个时钟信号,在一个时钟信号的下降沿或者上升沿触发时,各个被仿真的逻辑部件自主工作,然后按照目标主机的构架进行互相沟通(整个目标系统中不存在更高视野的Hypervisor存在来参与协调资源或者数据传输)。而如果是软件模拟的话,对各个部件的模拟是基于一个虚拟的时钟信号串行地去进行各个逻辑部件的模拟工作的(被称作cycle-based emulation)在各个部件的模拟中间通过hypervisor能力的模拟器本身的功能逻辑去完成各个组件间的数据传输和交换,但是这样要精准模拟一个主机,你至少需要一个各个逻辑部件最小时间周期开销行为的最小公倍数的周期频率,否则你很难去准确模拟这个主机的各个部件。
  举个简单的例子,假设一个主机由2个处理器A和B构成,其中A处理器每秒处理13个指令(这里只是举例,实际每秒处理13个指令的CPU是没人会去用的),B处理器每秒处理7个指令,他们共同占用一个数据总线,以便随时通过该总线上共用的一片内存交换数据(试想MD的68000和Z80之间的工作方式,或者SS上2片SH-2的工作方式),假设这两个CPU的逻辑单元实现都不复杂并且细节已知,我们的FPGA学习板上也有充足的逻辑单元或者用软件代码实现它们的模拟,那么如果用FPGA模拟时,因为是实现了A和B这两个处理器的单独逻辑,所以只需要外部时钟信号给得和原来系统的时钟信号一致,这个系统就能跑得和原来一样,系统运行代价非常低。而如果用软件模拟的话,就至少需要一个能把1秒的时间片分成7x13个周期的计算能力的处理器,才能确保串行地模拟A、B这2个处理器的一切行为(包括指令处理、总线请求/释放等),算上宿主机指令集对A、B这两个CPU指令集的模拟所要耗费的运行时的时间片,整个模拟的计算开销代价其实非常大。
  然后一定会有人会问,我的MD、NeoGeo、甚至CPS3(Mister FPGA还没有对应实现)在我的树莓派上都跑得非常流畅,这个所谓的性能开销代价的相对差异,到底如何才能体现。我只能说,现有的这些主机游戏的内核,对FPGA的优势的利用实际还非常初步,顶多停留在单个主机的若干个逻辑模块的独立实现和协同工作而已,而当开始做更复杂的可编程图形硬件的模拟时,FPGA的实现将会和现在软件模拟器拉开巨大差距。比如现在的NGC、PS2的图形部分的流畅模拟,依然以来HLE,因为真正准确的软件光栅化流程虽然可以模拟实现,但是因为串行完成计算开销过大,不具有实用意义。但是HLE就使得画面表现实际和原机不同,而是变成当前宿主机显卡的绘制效果(这种方式下次生优势也不是没有,比如可以轻松输出高清分辨率)。而FPGA实现是准确模拟这类原始硬件光栅化的可预见替代方案,就像我前面说的,因为是按照逻辑模块来各自工作,所以不受宿主处理器能力的掣肘。但是这些要到较为复杂的游戏主机实现时才用得到,例如PS2和NGC,目前为止,FPGA实现的主机模拟,带来最大的优势还是操作输入和声画输出延迟上的超低延迟,只需要好好享受这点就够了,如果对延迟不是很在意的,比如经常玩的游戏是电子小说类、或者RPG、SLG这类,那其实没必要上FPGA模拟,只有对输入输出延迟高敏感的游戏类型,才有价值用这类,比如格斗游戏、卷轴射击类游戏。

  所以,其实不需要纠结用词上是Simulator/Emulator/VM,但是要清楚FPGA和软件模拟的构架差异和各自局限,选择自己需要的就可以。软件模拟的局限是完成同样工作功耗开销会远高于FPGA或者ASIC方式,然后因为操作系统层绕不开的一些延迟导致输入输出延迟存在不可控性。而FPGA局限主要也是两部分。一是民用廉价FPGA开发板的可编程逻辑单元有限,对完成复杂的主机构架,即使有绝对准确的代码,可能都完全无用武之地,从目前Mister FPGA用的DE10-Nano板子来说,只有11万个可编程逻辑单元,算是很有限的,大致单板可实现的完整掌机上限,基本到PSP为止,完整主机上限基本到N64为止(甚至也不够)。再往上的FPGA板价格跳跃就比较厉害,每5-8年FPGA硬件换代时才有可能调整价格。第二个局限是通过对原始逻辑器件开片后查看其准确逻辑门构成然后重写VHDL实现来做到和原始硬件1:1等同的实现目前代价依然过大,所以大量主机实际是通过既有软件模拟器代码和逻辑分析仪抓取输入输出信号时延再来重新用VHDL实现,是不同于官方原始实现的,包括最近的WS/WSC内核就是这样完成,这样的弊病是一部分没有经过软件模拟器实现的功能,实际也无法实现(比如WS/WSC内核虽然完成但是WSC的HyperVoice功能完全没有实现,因为迄今为止没有任何官方文档资料可供研究该功能),并且已经实现的功能也只能做到"Function level accuracy"(功能级别的精准),不能做到时序级别精准(比如WS/WSC内核虽然完成了,但是DMA时序不够准确,依然导致部分游戏特定场景会花屏)。但是无论如何FPGA实现的上限是可以做到和原有硬件一致的,而软件模拟器这方面更难做到,这方面FPGA模拟有更充足的发展空间。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2021-7-20 07:26 编辑 ]
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  • sonicteam 发贴积分 +225 精品文章 2021-7-22 09:38
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我草,楼上大佬,学习了

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原帖由 SONIC3D 于 2021-7-20 07:07 发表


  Game & Watch是有CPU的,是一个4bit的CPU(更确切说是个单片机,内置了160bit的RAM和8Kbit左右的ROM),虽然不是点阵画面,但是你把每个画面上的静态液晶块想象成一个只有1级灰度(只有显/隐这2种状态)的像素点, ...
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