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什么是格斗游戏的门槛?

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原帖由 @majian1  于 2021-6-30 19:35 发表
门槛就是对一个格斗游戏的最少一半角色的性能有了解,知道这些角色的相性和优劣势,知道这些角色的招数和安定的连续技,知道哪些招数可以确反,哪些招是减帧,哪些招是加帧,哪些招可以凹无敌技。

知道这些就可以与人对战了,格斗游戏就是要多玩多看多交流,才能越来越熟悉,水平才能提高,当然反应也要有,防守的时候对手跳入你至少得有30%的几率能用对空技把他打下来吧,进攻的时候至少能根据不同角色不同身位不用思索打出一套稳定的连续技输出吧,如果这都做不到,格斗游戏基本上就算会玩,上限也高不了。。
其实格斗玩家分很多种,第一种就是你说的核心玩家,会去看帧数表,就算不看玩多了也知道什么招可以确反,会去研究对策,来慢慢提高自己的水平。还有一种是我称为视觉系,这种玩家特别喜欢练习连段,打起来一定要华丽,大量时间花在练习模式或者给自己录连段视频上。还有一种是单纯因为喜欢画风或者某个角色来玩的,日厂很多格斗游戏都有这种粉,他们可能就为了通关看个角色剧情动画,联机对战什么,真的不会去想。


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这么说吧,其实无所谓门槛不门槛,关键是合理性,比如你花了十来个小时能上手,能入门玩了,该游戏出招简化,连招不复杂且实用,玩法多样性,没有什么一招鲜之类的,择和凹的机会多,菜鸟也能通过择和来翻身,这种人性化设计的门槛,才是格斗游戏的门槛。
反之,出招输入困难,连招复杂且输入更难,要求确认桢在4-5桢甚至更短,无法通过凹和择来翻盘,掌握某种特技就能一招鲜吃到死,游戏到最后只有一个手都数的过来的所谓的硬核玩家参与,这种反人类的设计就是失败的门槛,比如:街霸3.3这种傻逼游戏。



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越来越对light用户不友好。


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原帖由 ジム 于 2021-6-30 22:46 发表
对于新入门玩家来说,传统格斗门槛就一个,搓招难度,我TM连搓招都不能100%保证搓出来,就别谈什么后面的立回和连段了,不存在的,还背帧数表和目押?早就放弃了谢谢
在泥潭被格斗圈论外的大乱斗才是正确的方向
100%出招本来就不是入门的标准,就像FPS也不会要求一梭子全部命中一样,哪怕职业选手也有失误的时候

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你这标题 ······
就游戏本身来说  可以写篇论文

实际情况是 这论坛里 压根就没几个在街机厅混的(少年时期)
当年小街小巷的机厅 就KOF没得选  
长沙最大的叫“百胜” 后改名“城市英雄”  是唯一跟得上潮流的机厅·······有VF4  TK4  
在那种环境下 都是朋友之间的交流和实战中成长的
97  98 的可选人物少?
VF4 TK4的系统不复杂(在当年)?
只是今天没这样的环境了
这才是门槛
至少在当时 我根本就没有过“这游戏好难上手啊!”之类的困惑

[ 本帖最后由 LZJlzj 于 2021-6-30 23:23 编辑 ]

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你们今天 在游聚上看到 还有很多人在KOF 且水平不错的

都是 我们这辈玩家  

我几个朋友 在街机莫落后  就在家 联网打KOF了

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所以大家说的门槛根本不是一个
一个是入门的门槛,一个是精通的门槛
入门的门槛是理解和经验,精通的门槛是操作和熟练

而要说到格斗游戏完蛋了是因为门槛太高,我认为这里指的是入门的门槛,在这道门槛上,门里的人甚至不需要搓招和连续技,只凭理解就可以完虐门外的人,门外的人不知道自己该干什么,很难通过简单的上手就获得一定的理解与乐趣,以至于缺乏费劲入门的理由,这才是格斗游戏完蛋的原因,尤其是传统的日式格斗游戏。

本帖最后由 高露洁 于 2021-7-1 00:01 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 I_m_PK 于 2021-6-30 20:15 发表

我没觉得。原来能做到的我现在依然能做到,只不过我现在不可能切好几个小时依然乐此不疲,我现在切俩小时就到头儿了,我自己就烦了。
很多职业玩家在16岁就打出巅峰成就了, 并且25岁以后就有明显下坡了, 要说经验他们肯定比16岁的玩家多, 只能解释为手或脑变弱了.
更何况你41岁.

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如果要把门槛细分为入门与精通,那大乱斗一样是高门槛,说难听点,就是MOBA游戏在泥潭与FTG游戏一样也是那种,对上眼缘的根本不需要推广,对不上的再推广也没用的类型,想换门庭,根本不需要别人来说服自己,只有自己才能够说服自己,然后自己可以给自己找很多理由,年纪大了玩不动,美式不合口味,2D的就买,卡通不喜,看不清楚判定框,长连段劝退,线上没人,联机体验差,先打折再说等
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  • 電車男 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2021-7-2 07:11

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大乱斗在入门门槛上的乐趣是非常完整的,从角色亲和动力到出招简单程度再到道具和乱斗机制,完全是针对传统格斗游戏问题做出的设计,大量大乱斗用户甚至可以停留在这个阶段的乐趣上一直玩,然后在这个群体中再有特别适合的有机缘进一步精通去了解1v1的战斗思路和乐趣

而传统格斗游戏在上面每一个方面都对新用户不友好,新人除非有特别好的环境,否则确实很难有理由去入门

本帖最后由 高露洁 于 2021-7-1 00:13 通过手机版编辑

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原帖由 伪装同学丶 于 2021-6-30 23:03 发表


100%出招本来就不是入门的标准,就像FPS也不会要求一梭子全部命中一样,哪怕职业选手也有失误的时候
从我接触过的几个传统格斗来说,招都搓不准的话,基本实战都是被吊打的存在,也就没有想进一步练习提升的兴趣了

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既然是“门”前拦路的“槛”,它的作用就是分阶次,你觉得容易,有人依然觉得这种方式并不轻松,买的人的理由千奇百怪,难度偏低亲和度高也只是其中之一而已

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2021-6-30 16:56 发表
完全的胡说八道。
龙珠Z都卖了600多万了,之前是SFC的街霸卖得最多,200万。
大乱斗是不是还要多? 比赛也有, 但是你认这个是格斗游戏吗?

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格斗游戏攻防转换节奏是最大门槛

动作游戏只要会立回基本随便玩

格斗游戏全是近身战斗

不考虑防御只考虑输出基本被吊打

这也是我越来越玩不进去的原因

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引用:
原帖由 盖茨比兄贵 于 2021-6-30 22:59 发表
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这么说吧,其实无所谓门槛不门槛,关键是合理性,比如你花了十来个小时能上手,能入门玩了,该游戏出招简化,连招不复杂且实用,玩法多样性,没有什么一招鲜之类的,择和凹的机会多 ...
想练10来个小时就能跟老手打的有来有回,那说明这游戏本身就不咋地,或者说你把格斗游戏想的太简单了。

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