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[新闻] 《怪物猎人崛起》导演一濑泰范访谈:换用RE引擎的好处,如何在Switch上进行优化

RE引擎有一个强大的C#脚本系统,而MT只有C++,若RE引擎的Build Time是十秒,那么MT就需要一千秒
这样的高速迭代给试错提供了更多空间,虽然这不是玩家能看得到的东西,但迭代更快就意味着试错效率更快,游戏会变得更有趣
这是开发工作的一个重点

RE引擎在Switch上最初的性能问题很严重,至于如何优化
需要和Switch的半定制版API即NVN相配合进行Shader程序编译器,这部分还是很麻烦的
原本的着色器程序用的是HLSL,通过一个新的编译器转换成GLSL,这个编辑器还使用了一些trick来提升转换后的性能
此外还增加了对ASTC(adaptive scalable texture compression)的支持,通过压缩贴图减少内存和卡带占用

RE引擎原本的图像管道是延迟渲染,但受限于Switch的内存带宽,MHR换成了正向顺序渲染,然后再一步步优化
包括预烘焙的阴影,显卡遮挡剔除,替换景深效果等等
其他的优化包括降低计算精度,用Pixel Shader代替Compute Shader,增加一个剔除步骤
光源效果的使用也比较克制

为了让MHR的新怪物和过去那些旧规格怪物保持一致,则需要对贴图效果,多边形和骨骼结点数量留意
毛发本来是最麻烦的,但是把MHW的着色器移植过来后,问题就解决了

动画方面,根据Switch的规格,直接沿用3DS的老数据是最简单的,但是MHW发售没多长时间,所以MHR的画面也不能太落伍
骨骼结点少,动作柔和,自由度高是目标所在
来自MHW的角色尽量保持原样,新角色则与模型组进行了协商,直到最后一刻才削减结点数量
至于面部动画,完全复制MHW是不可能的,所以MHR只能在有限的结点内进行制作

MHR不是单纯的太监版,MHW的老动作在缩减时需要建模师和程序员的配合,新增动作也增加了额外的工作量
翔虫的空中动作和墙壁互动是个难点,除了内部的动作捕捉团队之外,也少不了外包方活剧座的帮忙,NPC打招呼的位置和动作也经过了专门的设计

游戏的操作过程没有流式贴图传输,但过场动画用了这个技术
Mipmap在高精度下,NPC的贴图用到了流式传输,这样可以节省内存并提升过场质量

背景的小物体如果突然出现或消失会影响光感,在这方面使用了dither消除突兀感,个别显眼的物体,消除距离是手动调整的
因为图像管道是正向渲染,所以几何缓冲没了,那些延迟渲染专用的SSAO和SSR技巧就不能用了,要换个法子
SSAO的深度数据源于普通的深度缓冲,SSR则为水面反射单独写了一条渲染路径
虽然水面反射增加了负荷,但为了更真实漂亮的水面效果,这样的负荷值得
雾气效果中还有一个简单的大气反射特效,负荷不大,但可以改善背景光源的华丽感

反思MHR的开发过程,最大问题在于没有一个自动测试性能的环境
MHR有各种各样的场景,怪物和武器种类,却没有一个能测试所有搭配的环境
这就给检查优化效果的步骤带来了麻烦

虽然MHR的优化很困难,但这也很值得挑战,有所回报
因为RE引擎的基础设计,工具和开发思维足够优秀,直到最后一刻开发团队都在进行优化
要把RE这个重型引擎塞进小小的Switch里,这是一个挑战,但玩家对于挑战的结果会印象深刻的

https://www.nintendolife.com/new ... re_engine_on_switch

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-29 00:44 编辑 ]


本帖最近评分记录

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posted by wap, platform: iPhone
确实优化很不错了,的样子。谢谢分享好文



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有没人跟我一样,第一眼看到RE引擎的时候,以为全名是Resident Evil引擎?


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引用:
原帖由 tzenix 于 2021-6-29 00:46 发表
有没人跟我一样,第一眼看到RE引擎的时候,以为全名是Resident Evil引擎?
LOGO和官方说法是Reach for the moon
但谁会在乎这个莫名其妙的说法呢
就像其前身,深坑那个引擎Panta Rhei是啥意义,也没人记得了

这文章说Switch带宽不够用所以放弃延迟渲染
我不知道RE引擎用没用TBDR,搜了一下没搜出来相关PPT
可能是Pixel Shader替换了Compute Shader之后就放弃TBDR了?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-29 01:01 编辑 ]

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看了只感觉ns的机能真是拖后腿啊。最早宣传的nv年/500人次的协助做了nvn,移植方便快捷,实际看起来根本不是这么回事啊

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引用:
原帖由 gd08msplus 于 2021-6-29 01:01 发表
看了只感觉ns的机能真是拖后腿啊。最早宣传的nv年/500人次的协助做了nvn,移植方便快捷,实际看起来根本不是这么回事啊
下代老任换成amd的硬件我都不意外

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引用:
原帖由 gd08msplus 于 2021-6-29 01:01 发表
看了只感觉ns的机能真是拖后腿啊。最早宣传的nv年/500人次的协助做了nvn,移植方便快捷,实际看起来根本不是这么回事啊
首先说Switch比一般的安卓开发环境好是没问题的
然后原文也提到如果毫不在乎编译器质量的话暴力移植也很简单,但是性能非常差,估计就和最近的忍龙合集差不多
另外一濑泰范是策划出身的,从来没当过程序员,所以这个调教编译器的难度可能被他夸大了

不过无论难度有没有夸大,总之是要上点心思的,很多厂商对Switch至今不上心也是这个原因,无法简单暴力移植

至于编译器和具体特效调整哪块花的心思更多,文章就没提了
编译器的问题其实不是机能问题,而是环境问题,主要看NVN里的GLSL改了多少东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-29 01:18 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
其实就是按手游的思路优化,就像原神.

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @tzenix  于 2021-6-29 00:46 发表
有没人跟我一样,第一眼看到RE引擎的时候,以为全名是Resident Evil引擎?
看看RE引擎那个LOGO
要说是生化危机,也没啥错误,哈哈

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posted by wap, platform: Android
后面也没更新新的玩法和地图啊,有趣个屁

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NS上能有卡普空这样的第三方真是幸运,即便内容差点意思也不用追着黑,现在在掌上能玩得MH就实属不易,NS第三方买的最多的就是卡普空的游戏,这次物语的demo玩下来也远没有黑子说的糟糕,甚至有点期待物语画风的正统MH作品。。。

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posted by wap, platform: 小米NOTE
现在本来就是机能换代的时机了,另外的平台都换代了,以后的第三方也开始用新标准开发了,这时候不出pro是真的没搞懂怎么想的,或许是开发者能提前拿到开发机?

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Reach for the moon翻译过来是不是九天揽月啊233333

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posted by wap, platform: 小米 红米
这次的rise,卡婊真是把自己的技术力和美术都展现到极致了。
居然能在ns机能上实现了沙盒式场景的怪物猎人,游戏中的攀爬系统甚至能让你到达俯瞰整个场景的高度。
其它还有实时昼夜更替带来的光影变化、水面的镜面反射等等甚至怪物猎人世界都没有。

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讲起来最早MHR的时候就改良机呼之欲出了,还说没同捆。

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