天外飞仙
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混世魔头
魔王撒旦
原帖由 samusialan 于 2021-6-22 14:22 发表 感谢详解 关于顶点的问题,我看的文章个人理解大体意思是gc那套t&l正是因为灵活性差,反过来说优化潜力大(一堆看不懂的代码),然后就是基于这样理论多边形多,也可能是我不懂理解反而错了
元始天尊
原帖由 hourousha 于 2021-6-22 14:37 发表 PS2因为需要根据两个vu来手动写顶点处理代码,所以优化相对麻烦,要考虑流水线气泡等问题,所以当光源多了代码复杂化以后,普遍性能下降比较多。 但XBOX的NV2A的vertex shader本身就是硬件级别的多线程切换,天然 ...
古旧游戏迷
侠客
魔神至尊
原帖由 @真TMD是个粪青 于 2021-6-22 13:34 发表 多平台游戏ps2 > xbox,啥游戏?
五道杠
原帖由 laibuding 于 2021-6-22 21:49 发表 wii属于cpu给力,gpu拉跨的代表。
原帖由 咪咪好大啊 于 2021-6-22 14:09 发表 posted by wap, platform: Samsung Xbox的细胞3对比PS2版的细胞3简直是两个世代的游戏
小黑屋
原帖由 大胖胖 于 2021-6-23 00:38 发表 这个还有印象,当年还有对比图,专门用来黑PS2机能差。
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 09:31 发表 ps2机能差不用黑吧。 现在想不起来了,他那6600万多边形到底是怎么吹的牛逼,以前记得有人科普过,好像也不能说是完全错误瞎吹,就是给了你一个很片面的结论。
原帖由 hourousha 于 2021-6-23 10:00 发表 6600万是两个vu啥都不干,只做顶点的空间变换(4x4矩阵乘法)+齐次坐标归一(除法),优化到家可以达到6600万顶点/s的速度,然后多边形使用三角条带(triangle strip),当多边形数量多后顶点数/多边形数趋近于1, ...