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[新闻] 《破晓传说》媒体60分钟试玩详细报告



https://www.bilibili.com/video/BV1dh411a7bm



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游泳到盡頭就可以看見洞窟中的寶箱。還有更換裝備的話,人物模組也會出現變化

  在本次的試玩版,主要能夠體驗原野地圖的探索以及戰鬥。隊伍成員則是集合了「奧爾芬」、「希儂」、「琳薇爾」、「洛」、「奇莎蘭」、「杜歐哈林」6 人,且全員都可以操作。

  但是在原野上也到處棲息著魔獸,例如以為只是岩石而靠近的時候,整塊岩石突然動了起來並襲擊過來!原來那只是潛藏在地底中的魔獸露出來的身體一部份……在冒險的時候碰過不少這樣的事而嚇了一跳。

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  戰鬥是以指標遇敵的方式,在接觸敵人的瞬間轉換畫面,同時切換成戰鬥專用的地圖。戰鬥是使用「自由移動」的方式,只要推動左類比蘑菇頭就可以往想要的方向移動,這點與前作《緋夜傳奇》相似。

  操作上 RB 是「普通攻擊」,RT 是「迴避」,A 則是「跳躍」。X、Y、B 各設定一個「術技」,且術技的 3 個按鈕又可以再分別設定地面上使用的術技和空中發動的術技。也就是說,可以同時設定地上技 3 個加空中技 3 個,總共 6 種的術技。

  作為防禦手段的迴避,能讓角色在前進時以前滾翻的方式避開攻擊。沒有區分後退步或是側移步,且除了持有盾牌的奇莎蘭以外的角色因為沒有直接防禦的動作,所以只有迴避一種手段,這點跟以往的系列作品相比來說很不一樣。

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  普通攻擊能不消耗任何氣力就使用出來,雖然帶有輕易牽制對手的特性,但是威力與攻擊範圍比特技或奧義等術技來說低很多。而術技雖然威力強,但要使用的話就必須消耗一種稱為 AG(戰技能量)的行動點數,不過 AG 會在角色沒有使用術技的時候慢慢回復。而像琳薇爾跟杜歐哈林使用的星靈術雖然強大,發動之前卻需要一段詠唱時間等,比使用普通攻擊要麻煩許多。

  即使如此,只要在有 AG 的情況下,就可以接連使用普通攻擊→術技、術技→術技……像這樣自由地接招持續進攻,毫不間斷地接連使用招式追打敵人的爽快感,可以說是傳承了《傳奇》系列的戰鬥手感。

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顯示在角色體力條上面的菱形顆數就是「AG(戰技能量)」。只要使用術技就會消耗減少

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使用回復魔法的時候會消耗畫面右側的被稱為「CP」的圓形量表。CP 可以在露營地等特定的地方或使用道具恢復

  每一個隊伍成員的戰鬥風格也都非常豐富。像是能透過消耗 HP 換取強化術技威力的奧爾芬,普通攻擊也算在遠距離攻擊的希儂,能使用星靈術組合出各種攻擊方式的琳薇爾,還有行雲流水、善用格鬥技進行快速攻擊的洛……在操作不同的角色攻擊時能夠明顯感受到每個人的差異。

  特別是最近才剛公開的奇莎蘭與杜歐哈林,這兩位成員的戰鬥性能又讓人更加印象深刻。奇莎蘭是成員中唯一能夠「直接防禦」的角色,一部份的術技也跟防禦有關。像是防禦敵方的攻擊後立刻發動術技,從厚重的防守轉為怒濤的反擊那瞬間真的是非常帥氣。杜歐哈林的武器是長棍,所以擁有不少廣範圍的攻擊招式,不過由於發動攻擊時會有些緩慢,所以算是屬於需要操作技巧的角色。緊急迴避成功的話,長棍就會增長讓攻擊範圍變得更廣,而且能同時使用長棍攻擊與星靈術的他也讓戰鬥體驗有趣不少。

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擅長防守的奇莎蘭,攻防一體的戰鬥身影是她的特徵。只有她沒有迴避行動,取而代之的是勇敢抵擋對手攻擊的「直接防禦」

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杜歐哈林既可以近戰又能遠戰,也可以擔任我方的支援角色。
雖然攻擊模式需要點時間習慣,要利用他的性能也需要抓準緊擊迴避的時機,可以說是技巧型的戰鬥角色

  在耗盡 AG 時雖然會一時中斷連擊轉而休息,但如果能抓住時機使出「增幅攻擊」的話又能繼續追擊。增幅攻擊是一種需要消耗各個角色的「增幅量表(ブーストゲージ)」才能施放的特殊招式,只要使出這個特殊攻擊就可以瞬間恢復 AG。而增幅攻擊不只是場上四人,加上有後備成員可以替換的情況下,一次最多可以施放六次。配合術技的組合展開猛烈攻勢吧!

  「在連擊途中用完 AG 的話,不管怎樣都先使出增幅攻擊」這樣的攻擊模式雖然看起來十分強勢,但其實每個角色的增幅攻擊都有各自的特性,如果能理解其中的巧妙,就能讓戰鬥變得更有意思。當敵方同時擁有「飛空」「閃避」「堅固鎧甲」等這些各種不同的特性,就可以利用不同的隊伍成員施放的增幅攻擊,針對敵人特性逐一擊破讓戰況變成更加有利的情勢。

  例如,飛行型的敵人如果讓希儂擊墜的話,敵人就會暫時無法飛行。閃避快速的敵人則是可以讓杜歐哈林叫出的藤蔓抓住,只要能封鎖敵人的行動就能更容易地攻擊。本次的戰鬥中不僅能體驗到戰略性的要素,也能同時感覺到與夥伴們一同作戰的共鬥感。

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碰到飛行型敵人時,利用希儂的增幅攻擊就能讓戰鬥變得順利許多

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洛的增幅攻擊對擁有堅固鎧甲的敵人非常有效

  不過,雖然在先前有提到能夠設定地上技 3 種加空中技 3 種,總計 6 種的術技,其實在發動的時候如果能完成某些特定條件就可以使出各種衍伸招式。例如奧爾芬跟希儂在發動術技時長壓按紐就能讓術技產生變化。

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奧爾芬的「昇龍刹」攻擊模式是先滑跑再用劍往上砍的術技,但如果長壓按紐,招式就會變化成「鳳凰天驅」
(不是從昇龍刹→鳳凰天驅這樣連段攻擊)

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連續斬擊的「飛燕刃」長壓按鈕,就會變化成燃燒周圍的「魔王炎擊破」

  而琳薇爾的星靈術在詠唱完的時候按下 RB 不僅可以保留不發動,再之後詠唱同一招會變成高級星靈術,但如果詠唱不同的星靈術就會因應組合發動特殊的招式。要比喻的話,應該就像是《熱情傳奇》中蓄能變換的進化版吧。

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在戰鬥中展開選單時就會停止時間,讓玩家可以放心的選擇道具恢復。回復道具可以看見系列作品最廣為人知的水果軟糖

  還有,當敵方的血量減少的狀態時,如果繼續使用連段攻擊就會發動「增幅強擊」。這是由兩位角色搭檔同時使出大招的特殊攻擊,能夠一擊秒殺除了 BOSS 等級以外的雜魚。另外,當然也有系列作品中不可缺少、演出超級華麗的必殺攻擊「秘奧義」,只要滿足特定條件就可以發動。而秘奧義不是只有玩家操作的角色才能發動,電腦 AI 操控的夥伴也可以使用秘奧義。

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當敵方的血量減少,越使用連段數多的招式,就越容易發動「增幅強擊」

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奧爾芬與希儂互相協力,施放的增幅強擊「火焰之拂」

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琳薇爾與洛的增幅強擊「超魔閃光牙」

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奧爾芬的秘奧義「緋炎衝‧開」

  本作的戰鬥以增幅攻擊為首,陸續展現出各種不同的要素玩法,也因此讓戰鬥畫面變得比以往系列作品還要更加華麗又誇張的感覺。

  與先前系列作一樣是在按了按鈕之後使出像樣的連段,隨後在抓住普攻、術技、增幅攻擊之間的關係後,更熟能生巧展開激烈的攻勢,「接下來用哪個術技?」「現在是哪個角色的增幅能量還沒用掉?」一邊冷靜思考下一步戰術,一邊體驗爽快的戰鬥。

  不過,雖然看起來比以往的系列作品更吃重操作方面的技巧,但其實本作還存有系列作品的「半自動模式」,在完全習慣戰鬥之前,依賴這個模式慢慢練習也是一個好方法。

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  本次的試玩時間大約一個小時。與先前系列作相比,雖然曾因為更追求動作要素的遊戲性而在一開始感到有些困惑,但是在理解遊戲系統之後卻能完全享受在戰鬥的快感中。筆者還因為戰鬥太好玩的關係,不停想著「有沒有更硬又能打更久的敵人啊!有沒有群聚的敵人啊!」而一直在原野閒晃溜達。距離發售還有 3 個月,在正式發售之前就讓人期待不已。

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在試玩影片能夠看見奧爾芬與希儂的對話。看來這個隊伍是以希儂作為隊長行動的

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=216845


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没有ps4版就要支持



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posted by wap, platform: iPhone
干,怎么又把普通攻击拿回来了


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posted by wap, platform: iPhone
为啥对话都用语气词?

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posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
传说的画面终于进化了?

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posted by wap, platform: 小米
传说什么时候进化到不用切战斗画面就是真牛逼了

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引用:
原帖由 477477 于 2021-6-20 09:36 发表
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传说什么时候进化到不用切战斗画面就是真牛逼了
之前看見外國的傳說貼,最顯眼的就是有個老外說,為什麼不能在大地圖直接戰鬥

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引用:
原帖由 多田野金 于 2021-6-20 10:19 发表

之前看見外國的傳說貼,最顯眼的就是有個老外說,為什麼不能在大地圖直接戰鬥
因为如果在地图的狭隘区域直接开战会影响战斗,就是这个原因,切换战斗可以让所有场地都变得开阔些方便发挥

这次访谈还有个我想不到的,就是只有盾牌防骑有防御(但无闪避)
其他角色都只有闪避无防御,那么场景就更需要宽阔,否则闪无可闪

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-20 10:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 @477477  于 2021-6-20 09:36 发表
传说什么时候进化到不用切战斗画面就是真牛逼了
需要切战斗画面这个方向是适合传说系列战斗系统的,只有一作不需要切换,那就是TOZ。

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posted by wap, platform: 小米
我都不会去看,反正肯定特烂,肯定逼着眼睛狂按攻击和技能快捷键就能结束战斗

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引用:
原帖由 多田野金 于 2021-6-20 10:19 发表

之前看見外國的傳說貼,最顯眼的就是有個老外說,為什麼不能在大地圖直接戰鬥
玩过toz的都不会问这个问题。

战斗体验和地图设计两方面都要相互拖累,双输结局。

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @多田野金  于 2021-6-20 10:19 发表
之前看見外國的傳說貼,最顯眼的就是有個老外說,為什麼不能在大地圖直接戰鬥
欧美人都这德行,总觉得生化危机的2D背景不是全3D就是技术落后,这个问题也是一样

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场景素材感觉都是按写实做的,但是整体加了个简陋的水墨化滤镜,看起来有点怪。。。

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纯说画面观感不如原神

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-6-20 10:29 发表
因为如果在地图的狭隘区域直接开战会影响战斗,就是这个原因,切换战斗可以让所有场地都变得开阔些方便发挥

这次访谈还有个我想不到的,就是只有盾牌防骑有防御(但无闪避)
其他角色都只有闪避无防御,那么场景就更需要宽阔,否则闪无可闪
快出来的新的轨迹是不是都可以有直接战斗了?

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