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[新闻] 银河战士5:生存恐惧——游戏价格60美金,日版豪华AMIIBO套装2w日币

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以前完美错过了银河战士。现在再玩超级银河战士补票觉得不错。还是喜欢这种2d的银河战士。能出新作很满意。。。然后去淘宝想预订实体版,竟然一个也没有。。。看来国内确实不火。


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原帖由 @cloudyang  于 2021-6-16 16:13 发表
以前完美错过了银河战士。现在再玩超级银河战士补票觉得不错。还是喜欢这种2d的银河战士。能出新作很满意。。。然后去淘宝想预订实体版,竟然一个也没有。。。看来国内确实不火。
你这也太早了吧,11月出现在才6月



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原帖由 PENNYSHAW 于 2021-6-16 11:07 发表
感觉这种2.5D的游戏,有点小众作品的 感觉啊。

为什么不能做成战争机器那种级别的?毕竟是银河战士啊!!!
3A级别的有prime系列啊,不过这游戏的特点是孤独星球的探索感,并不是单纯的枪枪枪。


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2D密罗永远的神

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原帖由 @leyoung  于 2021-6-16 16:57 发表
3A级别的有prime系列啊,不过这游戏的特点是孤独星球的探索感,并不是单纯的枪枪枪。
应该说
的是第三人称视角吧。比较想的可能是黑魂那一类?

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原帖由 linkyw 于 2021-6-16 22:24 发表
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应该说
的是第三人称视角吧。比较想的可能是黑魂那一类?
死亡回归

死亡回归的场景气氛太像第三人称的银河战士了

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几张艺术概念图





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Amiibo高清大图

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已有同人图



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原帖由 @zfz4869  于 2021-6-16 15:00 发表
抛开历史地位,零点≥超银>归来≥融合
超银的问题是远古手感、单向门设计不合理,弹墙跳搓不出来,以及空间跳跃的bug
复刻一下都能解决

本帖最后由 zfz4869 于 2021616 23:15 通过手机版编辑
归来和另外仨差多了,哪来的自信比融合强…

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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @zfz4869  于 2021-6-16 15:00 发表
抛开历史地位,零点≥超银>归来≥融合
超银的问题是远古手感、单向门设计不合理,弹墙跳搓不出来,以及空间跳跃的bug
复刻一下都能解决

本帖最后由 zfz4869 于 2021616 23:15 通过手机版编辑
操作反馈是零点最快,超银最慢
流程则是零点最短,超银最长

超银复刻应该已经排在5之后了

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记得什么时候好像提过prime1-3上ns,不会是明年吧,然后2023出prime4

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引用:
原帖由 newaxis 于 2021-6-17 00:24 发表
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归来和另外仨差多了,哪来的自信比融合强…
可能融合20年没玩了,记不大清了,就记得太一本道了

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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @zfz4869  于 2021-6-16 15:00 发表
抛开历史地位,零点≥超银>归来≥融合
超银的问题是远古手感、单向门设计不合理,弹墙跳搓不出来,以及空间跳跃的bug
复刻一下都能解决

本帖最后由 zfz4869 于 2021616 23:15 通过手机版编辑
零点有这么牛逼吗?我狼狼饿狗gba上玩的融合,感觉好的不行,科幻风配解密,最终boss没摸套路,直接100枚辐射导弹糊脸射死。零点这两天3ds鼓捣两下,觉得各种技能获取比融合少了一些仪式感…真好的话,我就坚持玩下去,不行我就换回归了。

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难得系列出正传续作,那还是多说两句。

根据个人对系列的体验,我把银河城这个品类(或者说是密罗系列内部作品)的核心维度做了3个归纳:
还有三个维度是针对所有ACT游戏都有效的,也附在后面,一共6个维度。

1、流程设计;
2、探索节奏;
3、谜题设计;

4、音画水平;
5、剧情水平;
6、可重复性。

----------------------------------------
ZM(1代复刻)和MF(4代)是这个时代2D密罗系列,在上述六个方面集大成的两大方向的代表作————ZM更侧重1、3, MF更侧重4、5。

SM(3代)作为系列经天纬地的一作,好是好,但是时代感带来的设计短板、操作短板,实在不太好拿来上擂台跟上面2个后辈进行多维度比拼。
因为赢了的维度也不能说明什么——系列很多元素和设计开天辟地是你可不是你赢嘛,
输了的维度让本作死忠的面子上也挂不住——后辈们是踩着你肩膀发展来的,硬要说是更强这不是死撑硬颈吗?
所以,密罗系列传统爱好者奉为圭臬的 《SUPER METROID》,建议就不要下场比了,身份尊贵输了难看。


至于3DS的2代复刻SR,萨姆斯归来,除了引擎感觉不错,其他的真心不在上面3作的水平线上,不可比。


一言蔽之,在我这个自诩密罗系列死忠玩家看来,密罗系列在所谓【银河城】这个门类里,最后也是最高水平的案卷,是零点任务(即ZM)。


========以下为我在坛子某帖内容节选==========


【流程设计】方面,
一本道是及格分,不用提;而能根据不同能力(道具)设置,区隔出某种多攻略路线,甚至纷繁庞杂的乱序路线,这才是高阶设计,而 ZM 在这方面碾压空洞;

【探索节奏】方面,
这个维度更多说的就是区隔板块之间引导与线索铺设,很多设计是 “显性” 与“不着痕迹”之间的高低区别,这个方面有一个系列叫【BOSSKEY】的老外视频分析过,我就直接说结论了,ZM 的某些设计已经体现了后者的境界。

【谜题设计】方面,
这个角度就比较具体而微观了,更多的是用在一个大房间里的获得某一个收集品时才用得到,ZM 在收集品的各种层面,联动机关、特殊砖块组合、连续加速冲刺,都是有意为之的PUZZLE;
而一些作品(含SR)在解谜角度基本没有什么有意为之的设计,而这已经不能叫PUZZLE了,叫平台跳跃关卡更合适。

==================================
这帖子后面估计还是会有很多交流,先发这些,后面欢迎交流。

[ 本帖最后由 yak 于 2021-6-17 09:12 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 月迅龙龙 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-6-17 21:05
  • llawlieto 激骚 +1 恭喜发财 2021-6-17 10:21

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