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地平线2里对Rim Light这东西有点滥用了

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欧美这两年,流行一种给人物打轮廓光的布光风格。简单说就是在阴影部位打一个高亮光源,照亮角色的边缘,使人物更立体。

其实这也不是现在才有的东西,只不过这几年对于这个玩意儿的效果的追求变得有点偏执。以至于开始完全脱离真是光源观感而为了轮廓光而轮廓光。

很可惜的,地平线2就有这个问题。

无论是对话,过场还是游戏中,你都能看到Aloy的头顶附近有一条明亮又漂亮的轮廓光。无论她是在阳光下还是阴影中,这条光始终紧紧跟随着她。

导致的问题就是你会觉得这个角色和场景是脱节的,用直白的话说就是“像P上去的”

我不反对给角色打补光,尤其是过场的时候。但是打的时候应该要克制,不要让角色脱离场景。
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看看成熟的电影工作者是怎么处理角色光的。
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这事情其实老外也开始吐槽了
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反正没公布发售日,再调整也来得及

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一种突出主角的画面技术尝试,跟滥用没关系

好莱坞灯光是打得好,但是那种环境光技术,8090ti也实现不了,等于说了没用

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原帖由 @夏青  于 2021-5-29 17:25 发表
一种突出主角的画面技术尝试,跟滥用没关系

好莱坞灯光是打得好,但是那种环境光技术,8090ti也实现不了,等于说了没用
这不是技术的问题

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原帖由 BeastMa 于 2021-5-29 17:28 发表
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这不是技术的问题
就是技术问题
即使微调可以靠海量人力堆的顽皮狗都调不好各种光强下的人物色调
总不能像好莱坞一样每一个场景都事先布好光,然后后期每一帧微调
毕竟游戏是全场景即时演算的,苛刻的光线条件根本实现不了那种自然的视觉效果

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这种rim light是好莱坞黑白电影的常用手法

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确实挺极端的,不过我觉得视觉上确实也挺有意思的
不过这种打光应该是性能代价比较贵的吧,gameplay里这样用要占不少资源

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原帖由 BeastMa 于 发表于 2021-5-29 17:28 发表
这不是技术的问题
那是什么问题?

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其实用在人物对话等过场中其实也挺好。
另外2代感觉画面整体风格更偏卡通化了,这肯定只是美术导演取向问题,同样引擎的死亡搁浅看着画面就比较厚重更写实。

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引用:
原帖由 wind 于 2021-5-29 17:44 发表
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其实用在人物对话等过场中其实也挺好。
另外2代感觉画面整体风格更偏卡通化了,这肯定只是美术导演取向问题,同样引擎的死亡搁浅看着画面就比较厚重更写实。
因为色彩鲜艳?

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那天我第一次看的时候,被水下Aloy的头发效果惊了

现在回想去来,这个hero light起了很大的作用
把视觉焦点都聚集到长发上




如果没有这个单独的光,一般游戏的水下的照明设置,是不会有这个效果的

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你们打游戏追求可太细了。感觉现在很多人对数毛的追求已经本末倒置了。作为对光追和HDR完全无感的人表示玩游戏很沉浸很幸福。

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原帖由 iffox 于 2021-5-29 18:05 发表
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你们打游戏追求可太细了。感觉现在很多人对数毛的追求已经本末倒置了。作为对光追和HDR完全无感的人表示玩游戏很沉浸很幸福。
老年论坛就这个德行喽

打游戏一个个不咋地,数毛是关于游戏的最大乐趣了

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